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        MMOG中時間元素的利用分析

        2017-02-14 16:55:24任藝菲
        文化與傳播 2017年6期
        關(guān)鍵詞:運(yùn)營者時段游戲

        任藝菲

        一、前言

        隨著網(wǎng)絡(luò)交互技術(shù)的發(fā)展,在web 2.0時代到來以后,游戲行業(yè)大體經(jīng)歷了“紅白機(jī)”時代、單機(jī)游戲時代、“端游”時代、“頁游”時代和“手游”時代。目前,基于網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)傳輸?shù)腗MOG(大型多人在線游戲)數(shù)量激增,玩家規(guī)模擴(kuò)張明顯。由于MMOG為玩家塑造了可以在虛擬環(huán)境中相遇并設(shè)定了協(xié)同合作完成任務(wù)等游戲規(guī)則,以及近些年來自媒體的發(fā)展和大范圍的應(yīng)用,再加之部分網(wǎng)絡(luò)游戲的跨國傳播,使得近年來網(wǎng)絡(luò)游戲引起的公共性話題數(shù)量呈現(xiàn)迅猛的增長,范圍邊界擴(kuò)大,關(guān)注游戲的人群已經(jīng)從玩家自身擴(kuò)展到各行各業(yè)的社會人士,因網(wǎng)絡(luò)游戲引發(fā)的社會問題也從媒介倫理法規(guī)上升到經(jīng)濟(jì)、政治、文化、心理等各個方面。

        就目前中國的MMOG而言,實(shí)力排名位列排行榜前段的核心玩家基本有兩種:其一是被稱之為“氪金黨”的游戲玩家,即在游戲中付費(fèi)購買內(nèi)置的虛擬道具,以便能夠更快地提升實(shí)力。其二是花費(fèi)大量時間做游戲任務(wù)的玩家。但無論哪類玩家,大量的游戲時間都是玩家提升實(shí)力的必要保證。

        近年來的MMOG出現(xiàn)把時間元素融入機(jī)制和規(guī)則中的現(xiàn)象十分明顯,并且有意通過利用時間營造間隙性、規(guī)律性的高峰時段,以便吸引和聚集玩家。本文欲對MMOG利用時間元素的方式、意圖、產(chǎn)生的效果等方面進(jìn)行分析,以此探討時間元素如何影響游戲玩家。

        二、MMOG中時間元素利用的五種具體表現(xiàn)

        (一)日常任務(wù)

        在MMOG中,為玩家設(shè)定多項日常任務(wù)和獎勵幾乎是每一款該類游戲必有的環(huán)節(jié)之一。其中,MMORPG(大型多人角色扮演游戲)是通過玩家所扮演的角色的等級、裝備或協(xié)助角色的持續(xù)性提升作為玩家實(shí)力的重要指標(biāo)。可見日常任務(wù)的設(shè)定是運(yùn)營者對于玩家游戲時間做出基本要求的重要手段之一。

        (二)每天特殊時段的限時性任務(wù)

        在《游戲化思維》一書中,作者舉例了10種重要的游戲機(jī)制:挑戰(zhàn)、機(jī)會、競爭、合作、反饋、資源獲取、獎勵、交易、回合、獲勝狀態(tài)。[1]由此可見,游戲吸引玩家的手段之一是設(shè)置完成任務(wù)后可獲得的獎勵。在正常的工作日中,MMOG往往呈現(xiàn)出階段性限時任務(wù)的特點(diǎn)。類似于傳統(tǒng)電子媒體中的電視和廣播,MMOG也呈現(xiàn)出玩家聚集數(shù)量的高低峰時段。高低峰時段的形成是一種建構(gòu)的過程,玩家的業(yè)余時間形成玩家在游戲內(nèi)聚集的高峰期,在游戲運(yùn)營者捕捉到高峰期后,在每一天的相應(yīng)時段設(shè)定限時性任務(wù),以此來吸引和提醒玩家在該時段完成特定任務(wù)。

        (三)休息日特殊任務(wù)和獎勵的設(shè)定

        休息日是法律賦予的、相對于工作日的、具有周期性的特殊時間段。筆者發(fā)現(xiàn),在中國很多游戲會在周六和周日增加相對固定的特殊任務(wù)和獎勵,或者開放特殊的副本,以此聚集玩家或促使玩家進(jìn)行協(xié)同任務(wù)或?qū)?zhàn)。筆者發(fā)現(xiàn),休息日的特殊設(shè)定有兩個特點(diǎn),其一是雖然特殊獎勵或任務(wù)設(shè)定在休息日,但絕大多數(shù)的任務(wù)也并非是在休息日全天開放,而是在某些特殊時段進(jìn)行開放,形成特殊時日中的特殊時段現(xiàn)象。其二是在休息日,游戲設(shè)定的特殊任務(wù)和獎勵往往不局限于一種,而是形成休息日內(nèi)不同時段設(shè)置不同任務(wù)的特點(diǎn)。

        (四)節(jié)日特殊任務(wù)和獎勵的設(shè)定

        從時間的歷時性角度來說,節(jié)日是文化符號中的“刺點(diǎn)”,即日常狀態(tài)的破壞。[2]節(jié)日是從人類社會中剝離出來的、對人類歷史經(jīng)驗的慶祝和警醒儀式作用的特殊時間節(jié)點(diǎn)。筆者發(fā)現(xiàn),對于MMOG來說,游戲中的節(jié)日包括兩類:其一是現(xiàn)實(shí)中的節(jié)日在游戲中的再現(xiàn),即每逢現(xiàn)實(shí)中的節(jié)日來臨,游戲都會以節(jié)日為由,設(shè)定特殊任務(wù)、獎勵或道具的優(yōu)惠禮包。其二是游戲自身在運(yùn)營中產(chǎn)生的節(jié)日,最典型的是對游戲發(fā)行日的紀(jì)念。而由于部分網(wǎng)絡(luò)游戲涉及到跨國性的傳播與運(yùn)營,節(jié)日與玩家的身份又出現(xiàn)兩類不同的對應(yīng)關(guān)系:其一是玩家國籍與節(jié)日的發(fā)源地相同,其二是玩家國籍與節(jié)日的發(fā)源地相異。

        (五)系列性任務(wù)的階段性限時

        三、MMOG時間元素利用的意義分析

        (一)加速內(nèi)容變現(xiàn)的手段

        1.特殊時間節(jié)點(diǎn)的玩家消費(fèi)設(shè)置

        利用特殊的時間節(jié)點(diǎn)銷售MMOG內(nèi)置道具禮包的手段在網(wǎng)絡(luò)游戲中非常普遍,對于中國的MMOG來說,每逢中國的傳統(tǒng)節(jié)日譬如中秋節(jié)、國慶節(jié)、重陽節(jié)等幾乎每款游戲都會推出特別禮包進(jìn)行營銷。這種現(xiàn)象產(chǎn)生的原因有兩個:其一是運(yùn)營者模仿傳統(tǒng)銷售行業(yè)的營銷手段,利用玩家每逢節(jié)日因閑暇時間增多等原因而產(chǎn)生的消費(fèi)可能性升高的心理,進(jìn)行節(jié)日促銷;其二是借鑒人類的歷史經(jīng)驗,即人類社會賦予節(jié)日的特殊意義,呼應(yīng)玩家節(jié)日的慶祝心理,從而抓住特殊時間節(jié)點(diǎn)進(jìn)行促銷,獲得經(jīng)濟(jì)收益。

        2.“預(yù)定”玩家流量

        MMOG的收入除了內(nèi)置道具的購物所得,另外一個很重要的收入來源是玩家所消耗的流量。利用時間元素預(yù)設(shè)玩家每天在游戲內(nèi)的活動,既是游戲運(yùn)營者對玩家活動提出的主觀引導(dǎo),又是運(yùn)營者對玩家使用流量提出的客觀預(yù)期。抽象的時間可以看作是一種媒介,外化為任務(wù)設(shè)定后由于數(shù)據(jù)傳輸產(chǎn)生的流量,連接了運(yùn)營者與玩家,實(shí)現(xiàn)了“雇傭”勞動。以天為單位的任務(wù)設(shè)定能夠規(guī)定玩家每天在游戲內(nèi)特定的基本行動,在這些游戲內(nèi)的行動中,效率最高地完成每項任務(wù)所消耗的最低流量是可以計算的,由此,當(dāng)游戲運(yùn)營者掌握以天為單位的、能夠完成所有任務(wù)的玩家數(shù)量時,就可以大致計算流量的最低數(shù)值。綜上,通過調(diào)節(jié)每日任務(wù)的設(shè)定,利用時間元素,可以保證流量的最低值,形成運(yùn)營者對流量的預(yù)期和評判,并建立一系列測算和評估體系。

        3.行業(yè)內(nèi)形成競爭優(yōu)勢的手段

        MMOG行業(yè)的競爭主要集中于對兩種資源的競爭,其一是對于玩家時間的競爭,其二是對于愿意花費(fèi)金錢去購買內(nèi)置道具的核心玩家的競爭。核心玩家愿意付費(fèi)的重要前提是游戲自身對其有足夠的吸引力,能夠讓玩家獲得愉悅感和滿足感。因此,MMOG自身的場景和規(guī)則制定的重要性極高,上文分析,利用時間元素盈利和吸引玩家已經(jīng)成為MMOG的一種重要手段,因此時間元素對于網(wǎng)絡(luò)游戲提高競爭力有重要作用。

        如果按照麥克盧漢的“熱媒介”和“冷媒介”理論的思路,從玩家參與程度的角度分析,MMOG更偏向于“冷媒介”。MMOG的傳播是一種“沉浸式傳播”,即,以“人為中心的開放的媒介形態(tài),包括所有的新舊媒介形式,所有可能產(chǎn)生、傳播、展示、接收信息的,有形無形的媒介形態(tài),包括環(huán)境本身,更包括人作為媒介形態(tài)的一種傳播方式”,[4]它具有高度的代入感和極強(qiáng)的互動性。由此,游戲運(yùn)營實(shí)際上是對玩家的把握和管理。因此,同一個玩家之于MMOG來說,在固定的時限內(nèi)的游戲時間具有排他性。因此,MMOG行業(yè)的競爭很大程度上是對于玩家時間的競爭。之于MMOG來說,把握住玩家的游戲時間,就在一定程度上控制了玩家有限的閑暇時間,迫使該玩家在接觸網(wǎng)絡(luò)游時僅僅接觸特定的一款游戲,這就在客觀上形成了競爭優(yōu)勢,以此來提高核心競爭力。而一款游戲中,核心玩家數(shù)量越多,玩家之間的競爭則越激烈,總體玩家數(shù)量越多,游戲的活躍度和產(chǎn)生的協(xié)同合作則越高,二者都是刺激玩家消費(fèi)的條件和有效手段。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲利用時間可以提高行業(yè)內(nèi)的競爭力。

        (二)增強(qiáng)玩家粘度的手段

        1.運(yùn)營者對玩家行動的引導(dǎo)和限制

        賴特曾提出過傳播的“四功能”理論,其中包括解釋與規(guī)約功能。[5]MMOG運(yùn)用任務(wù)和獎勵的設(shè)定,能夠引導(dǎo)玩家在游戲中的動作,而對于時間元素的利用則是在提出一種規(guī)則的基礎(chǔ)上,對于玩家行動重復(fù)頻率的預(yù)定和限制。海德格爾認(rèn)為,“一切存在論問題的中心提法都根植于正確看出了的和正確解說了的時間現(xiàn)象以及它如何根植于這種現(xiàn)象”。[6]MMOG通過議程設(shè)置規(guī)定了特殊形態(tài)的時間狀態(tài),賦予時間特殊的內(nèi)涵,并促使玩家行為與其描述的時間狀態(tài)保持一致。時間元素在游戲中具有間隔意義,即通過對某些特殊的時間節(jié)點(diǎn)賦予特有標(biāo)記的手段,使得某些時間節(jié)點(diǎn)在歷時性的時間中帶有特殊性,并且便于玩家識別這些時間節(jié)點(diǎn),并以此劃分相同任務(wù)重復(fù)出現(xiàn)的頻率。這在客觀上也是對玩家重復(fù)性活動頻率提出的限制和要求。

        2.運(yùn)營者對玩家游戲習(xí)慣的掌握和培養(yǎng)

        據(jù)心理學(xué)研究,大腦構(gòu)筑一條新的神經(jīng)通道需要21天的時間,[7]即培養(yǎng)玩家的習(xí)慣需要21天。由于MMOG運(yùn)營的最基本因素是玩家,因此網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營者與玩家的關(guān)系并不是傳統(tǒng)媒體的傳受關(guān)系,而是更偏向于服務(wù)關(guān)系。網(wǎng)絡(luò)游戲不同于程序已經(jīng)設(shè)置完畢的單機(jī)游戲,由于MMOG的程序具有開放性和非固定性,使得網(wǎng)絡(luò)游戲可以向游戲內(nèi)添加活動或更改規(guī)則。運(yùn)營者在觀察玩家的動態(tài)和整體情況后,可以根據(jù)自己的目的在游戲內(nèi)添加相應(yīng)的內(nèi)容,再根據(jù)用戶對新內(nèi)容的評價和新內(nèi)容添加后實(shí)際的運(yùn)行情況,再做出相應(yīng)的調(diào)整措施。

        筆者認(rèn)為,玩家與運(yùn)營者之間關(guān)系的構(gòu)建是螺旋式的調(diào)適過程,玩家通過體驗游戲的設(shè)定尋找出游戲的不足,運(yùn)營者根據(jù)玩家的意見尋找對策并做出調(diào)整。通過對時間元素的規(guī)律性運(yùn)用和議程設(shè)置,運(yùn)營者對于玩家的游戲內(nèi)行動可以達(dá)成呈遞進(jìn)關(guān)系的三個層次:其一是掌握玩家習(xí)慣,即對于玩家的游戲時間、游戲活動加以利用;其二是順應(yīng)玩家習(xí)慣,即在玩家經(jīng)常在線的時間內(nèi)設(shè)置相應(yīng)獎勵或任務(wù);其三是培養(yǎng)玩家習(xí)慣,即不僅僅滿足于玩家之前的上線時間,而是通過游戲的設(shè)定使玩家形成某些在游戲內(nèi)登錄后的特有行為,發(fā)展和培養(yǎng)成玩家的習(xí)慣。由此運(yùn)營者利用時間元素可以有效地提示,掌握甚至是控制玩家,這也是玩家之所以形成游戲成癮癥狀的原因之一。

        3.運(yùn)營者對玩家提出的訴求

        時間元素在MMOG中扮演著運(yùn)營者對玩家提出游戲訴求的角色。首先,時間元素的議程設(shè)置來自于MMOG的運(yùn)營者,能夠體現(xiàn)運(yùn)營者的意志。其次,對時間元素的利用可以達(dá)成運(yùn)營者三個最基本的訴求:其一是對于玩家聚集的訴求,即在有限的時間范圍內(nèi)暗示玩家進(jìn)行規(guī)定動作;其二是協(xié)同生產(chǎn)的訴求,即通過時間維度的限定,在聚集玩家的基礎(chǔ)之上,暗示玩家通過合作或?qū)?zhàn)的方式共同完成預(yù)設(shè)的游戲文本;其三是創(chuàng)造玩家在線的高峰時段,并區(qū)別于低谷時段,即從玩家人數(shù)、流量等量化指標(biāo)打造游戲的黃金時段。這既有利于玩家明確自己的游戲活動,又有利于運(yùn)營者掌握規(guī)律,實(shí)現(xiàn)經(jīng)濟(jì)利益的最大化并尋找和實(shí)施為玩家服務(wù)的最優(yōu)戰(zhàn)略。

        目前,隨著工業(yè)發(fā)展的速度不斷的加快,同時在科學(xué)技術(shù)快速發(fā)展的帶動下,變頻器也在各個領(lǐng)域得以廣泛的普及應(yīng)用,所以在使用中,要根據(jù)自身運(yùn)用的實(shí)際情況,進(jìn)行合理的選擇和應(yīng)用,同時還要進(jìn)行變頻低壓變頻器的調(diào)校與維護(hù)分析,這樣不僅有利于提高變頻器的調(diào)校與維護(hù)水平,而目有利于保證變頻器的安全、可靠運(yùn)行,提升企業(yè)的生產(chǎn)效益,促進(jìn)企業(yè)的發(fā)展與進(jìn)步,具有積極的作用和意義。

        (三)對現(xiàn)實(shí)世界時間的解構(gòu)與重構(gòu)

        1.與玩家工作時間的矛盾關(guān)系

        前文提到,MMOG是一種“浸傳播”,與傳統(tǒng)媒體不同,MMOG的運(yùn)行基礎(chǔ)是在玩家的高參與度、高操作度和高互動度下實(shí)現(xiàn)的。這就要求玩家不僅僅對于MMOG自身的文本和游戲情節(jié)有較深層次的了解,還要求玩家必須為了在游戲中完成任務(wù)以獲得相應(yīng)獎勵或贏得對戰(zhàn)勝利進(jìn)行戰(zhàn)略和戰(zhàn)術(shù)層面的多方思考。MMOG為玩家塑造了一種特殊的“場域”,打造一個虛擬世界,允許玩家在游戲中以虛擬身份進(jìn)行交易、對戰(zhàn)、協(xié)同作戰(zhàn)等虛擬社交,由此發(fā)生了吉登斯所說的“脫域”現(xiàn)象,即“社會關(guān)系從彼此互動的地域性關(guān)聯(lián)中,從通過對不確定的時間的無限穿越而被重構(gòu)的關(guān)聯(lián)中‘脫離’出來”。[8]但之于玩家來說,MMOG作為一種休閑娛樂活動,玩家的角色盡量不影響玩家正常的生產(chǎn)生活,而MMOG對玩家數(shù)量的需求與人們正常的生產(chǎn)生活構(gòu)成了一對矛盾。通過利用特殊時段給予玩家特殊獎勵或設(shè)置特殊任務(wù)、活動等手段,令游戲時間與工作時間形成互補(bǔ)關(guān)系,在一定程度上解決了工作時間與游戲時間之間的沖突。

        2.與人體生物鐘和休閑時間的順應(yīng)關(guān)系

        前文提到,運(yùn)營者在觀察和調(diào)試中把握玩家的習(xí)慣,構(gòu)建與玩家的關(guān)系。玩家的習(xí)慣與人體自身生物鐘的形成來自于現(xiàn)實(shí)世界中的生產(chǎn)和生活,這就導(dǎo)致MMOG運(yùn)營者對于時間元素的利用要與玩家人體生物鐘形成順應(yīng)關(guān)系。由于MMOG具有較強(qiáng)的社交性、互動性和協(xié)同性,最基本的生產(chǎn)力是玩家,游戲“黃金時段”的設(shè)立需要適應(yīng)大多數(shù)玩家的休閑時間和生物鐘,以此保證時段內(nèi)玩家的有效聚集。

        3.對現(xiàn)實(shí)特殊時間節(jié)點(diǎn)的再現(xiàn)

        前文提到,每逢節(jié)日,很多網(wǎng)絡(luò)游戲都會推出特殊的副本、任務(wù)、獎勵和內(nèi)置付費(fèi)的節(jié)日禮包。如果從符號學(xué)的角度來說,這可以看作為游戲內(nèi)塑造的虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界中的特殊時間節(jié)點(diǎn)保持一致,是對現(xiàn)實(shí)時間的再現(xiàn)。而推出副本等活動則可以看作是游戲內(nèi)對慶祝時間的標(biāo)記與現(xiàn)實(shí)中的特殊時間節(jié)點(diǎn)保持一致。這不但是對特殊時間節(jié)點(diǎn)的再現(xiàn),更是對節(jié)日、文化、歷史等在人類社會發(fā)展中形成的經(jīng)驗和標(biāo)記的再現(xiàn)。這也說明網(wǎng)絡(luò)游戲雖然通過場景、劇情等元素塑造了一個虛擬世界,但是它仍然不可脫離現(xiàn)實(shí)世界,是對現(xiàn)實(shí)世界的解構(gòu)與重構(gòu)。

        四、結(jié)語

        綜上,運(yùn)營者利用時間元素進(jìn)行游戲規(guī)則的議程設(shè)置對于MMOG來說,是一種內(nèi)容變現(xiàn)、掌握和把控玩家行動的有效手段。MMOG在構(gòu)成的虛擬世界中,對時間元素的利用表現(xiàn)形式多樣,對玩家個體習(xí)慣和人類社會賦予時間特殊意義的利用多于對自然時間變化的利用。并且,由于運(yùn)營者與玩家具有服務(wù)與被服務(wù)的關(guān)系,MMOG時間元素的利用充分考慮玩家的習(xí)慣和需求,盡量簡化玩家的操作,優(yōu)化玩家的體驗,無需玩家克服或回避自己的習(xí)慣,進(jìn)行過多的適應(yīng)。另外,MMOG對時間元素這也可以在一定程度上解釋游戲成癮現(xiàn)象。

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