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        電子競技對大學生心理資本的影響*

        2017-01-31 15:34:27戴天華
        山西青年 2017年14期
        關(guān)鍵詞:心理大學生

        戴天華 王 昕 陸 冰 談 晶 錢 懿

        蘇州科技大學教育與公共管理學院,江蘇 蘇州 215009

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        電子競技對大學生心理資本的影響*

        戴天華 王 昕 陸 冰 談 晶 錢 懿

        蘇州科技大學教育與公共管理學院,江蘇 蘇州 215009

        為考察電子競技對大學生心理資本的影響,利用分層隨機抽樣選取江蘇省12所高校大學生1541名,采用自編《大學生電子競技狀況調(diào)查問卷》和張闊(2010)編制的積極心理資本問卷(PPQ)進行調(diào)查,對數(shù)據(jù)進行描述性統(tǒng)計分析。研究發(fā)現(xiàn):(1)電子競技參與者心理資本的韌性和樂觀維度顯著高于非參與者;(2)高水平參與者心理資本的韌性和樂觀維度顯著高于低水平參與者;(3)電子競技上投入中等程度時間的大學生其心理資本的希望和樂觀維度表現(xiàn)最優(yōu)。

        大學生;電子競技;心理資本

        一、引言

        2003年11月18日,國家體育總局宣布電子競技運動為我國第99個正式體育競技項目。當今,電子競技運動在世界范圍內(nèi)以驚人速度發(fā)展,且在國內(nèi)的發(fā)展速度之快,影響范圍之廣也是難以想象。項賢林(2011)調(diào)查發(fā)現(xiàn)電子競技活動在大學校園中已經(jīng)成為一種流行的現(xiàn)象。鑒于電子競技在大學生生活中扮演著重要的角色,研究者開始著眼于電子競技對于大學生身心健康的影響。岳志剛,王進忠(2012)指出電子競技運動處方干預(yù)過程中,其提高了學生的心理素質(zhì)??梢姡娮痈偧紝Υ髮W生的身心健康是有影響的。

        Luthans(2004)指出心理資本是指個體一般積極性的核心心理要素,具體表現(xiàn)為符合積極組織行為標準的心理狀態(tài)。Luthans在2007年修訂心理資本定義時,將其四個組成成分進行概括,分別是自信或自我效能(confidence or self-efficacy)、希望(hope)、樂觀(optimism)和韌性(resilience)四個方面。從研究的對象群體看,國外學者多集中于研究企業(yè)員工的心理資本,而國內(nèi)學者對不同群體的心理資本均有研究,而其中研究較多的是大學生群體。從已有研究結(jié)果可以看出,心理資本不僅能夠影響個體的態(tài)度、行為、績效,而且與個體的心理健康、幸福感存在密切關(guān)系,提升個體的心理資本水平,不僅對個體諸多方面存在積極影響,同時對整個集體和組織也存在積極作用。

        國內(nèi)僅有一篇關(guān)于電競?cè)后w與其心理資本的關(guān)系的研究。袁紅艷,王國譜,梁同福,周萍,鞏明(2014)調(diào)查顯示參與電子競技群的心理資質(zhì)好于非參與群和普通高校。該研究的對象為上海985高校的大學生,比較群為參與者和非參與者。為了進一步對該問題進行探究,我們抽取江蘇省12所高校(其中4所211高校,4所普通本科院校,4所高職學校)。我們試圖從參與者和非參與者、高水平參與者和低水平參與者兩種比較群進行比較研究,尋找其差異性;從交友、投入、認知等角度探求差異原因。因此,本研究從心理資本角度出發(fā),調(diào)查并探討電子競技對大學生的影響。

        二、方法

        (一)研究對象

        抽取江蘇省12所高校(211高校、普通本科院校、高職院校各4所)1800名大學生,每所大學隨機抽取150人,性別隨機。所有問卷回收1776份,有效問卷1451份,回收率98.7%,有效率81.8%。

        電子競技參與者有849人;非參與者有602人。男大學生被試一共有701人,其中“211”高校181人,普通高校295人,高職院校225人;女大學生被試一共有750人,其中“211”高校339人,普通高校205人,高職院校206人。

        (二)研究工具

        (1)采用自編《大學生電子競技狀況調(diào)查問卷》。該問卷包括對電子競技的認知、投入(金錢、時間)、人際關(guān)系和電子競技水平四個維度,共21題。(2)采用張闊(2010)編制的積極心理資本問卷(PPQ),問卷共26個項目,包括四個維度:自我效能、韌性、希望、樂觀,具有較高的信效度。

        (三)數(shù)據(jù)處理

        對于回收的問卷運用Excel2010軟件錄入;使用SPSS22.0進行數(shù)據(jù)分析。

        三、結(jié)果

        (一)電子競技參與者與非參與者心理資本的比較

        將1451名被試按照是否參與電子競技分類,對他們的心理資本的四個維度進行差異性檢驗。結(jié)果顯示,電子競技參與群四個維度的平均分均高于非參與者(自我效能4.72>4.55、韌性4.34>4.17、希望5.14>5.05、樂觀4.99>4.83)。在韌性維度和樂觀維度上,參與者顯著高于非參與者(p<.05)。

        (二)電子競技高水平者與低水平者心理資本的比較

        根據(jù)對參與人數(shù)最多的四項電子競技游戲(《守望先鋒》、《英雄聯(lián)盟》、《DOTA2》、《CS GO》)進行等級調(diào)查,對參與電子競技的大學生進行水平高低的分類,參與《守望先鋒》、《英雄聯(lián)盟》的大學生,頭銜若是最高兩個等級是高水平參與者,頭銜為最低兩個等級是低水平參與者;參與《DOTA2》、《CS GO》的大學生,頭銜若是最高一個等級是高水平參與者,頭銜為最低一個等級是低水平參與者,得出高水平者72人,其余466人。對他們的心理資本的四個維度進行差異性檢驗。結(jié)果顯示,高水平者四個維度的平均分均高于低水平者(自我效能4.71>4.70、韌性4.33>4.29、希望5.10>4.97、樂觀4.90>4.67)。在韌性維度和樂觀維度上,參與者顯著高于非參與者(p<.05)。

        (三)在電子競技上投入不同時間的大學生心理資本的差異分析

        按照不同的時間投入對參與電子競技的者進行分類,并對他們的心理資本進行單因素分析。結(jié)果顯示,韌性、希望和樂觀在花費時間為1-3小時上的平均分最高(4.41、5.14、4.86)在韌性維度與樂觀維度上,高水平者顯著高于低水平者(p<.01),對所得結(jié)果進行事后檢驗,得出在希望和樂觀兩個維度上,各時間段的大學生之間均存在顯著差異(p<.01)。

        四、討論與分析

        (一)參與電競運動的大學生在心理資本的韌性和樂觀維度上優(yōu)于非參與者

        參與者的心理資本總體水平及韌性、樂觀兩個維度均高于非參與者,而自我效能和希望維度上不存在顯著差異。究其原因,我們認為可能是因為電子競技運動中多為比賽場面,必有勝負之分,由于參與電子競技運動的大學生在游戲中長期接受對抗訓練,對比賽的輸贏有了一定的適應(yīng),所以面對困難的抗壓能力和接受能力更強,也更加的樂觀,所以參與電競的大學生在心理資本的韌性和樂觀維度上表現(xiàn)的更好。

        (二)高水平參與者心理資本的韌性和樂觀維度優(yōu)于低水平參與者

        大學生被試的心理資本在電子競技水平上存在一定的差異,高水平參與者的心理資本總體水平及韌性、樂觀兩個維度均高于低水平參與者,而自我效能和希望維度上不存在顯著差異。高水平參與者和低水平參與者在電子競技的投入有差異,但交友方面差別不大。岳志剛等認為(2012)心理素質(zhì)強的選手可以在比賽時發(fā)揮出正常水平,甚至在遇到比自己強大的對手時,能夠冷靜思考如何應(yīng)付,特別是在攸關(guān)全隊勝敗的關(guān)鍵局時,成為全隊的救世主。以游戲?qū)崨r足球為例,當逢比分落后的時候,如果競技者不能及時調(diào)整好心態(tài),平復(fù)波動的情緒,必將影響自己技術(shù)與戰(zhàn)術(shù)水平的發(fā)揮,導致比賽的失利。由此可知,高水平參與者其心理素質(zhì)強,韌性強,面對各種處境能夠沉著應(yīng)對。由于高水平參與者游戲等級很高,有象征著高級玩家的稱號,經(jīng)歷過的情況較多,所以即使面對失利,他們也可以很樂觀的接受,認為自己有實力能夠戰(zhàn)勝困難,獲得成功。他們也將這種樂觀和韌性帶到日常生活中,從而使他們處理生活上的事件也會產(chǎn)生一定的影響和變化。

        (三)在電子競技上投入中等程度時間的大學生其心理資本中希望和樂觀維度表現(xiàn)最優(yōu)

        本研究得出每天在電子競技上花費不同程度時間的大學生在希望和樂觀兩個心理資本維度上存在顯著性差異,投入1-3小時的大學生四個維度的值偏高。這個數(shù)據(jù)反映,長時間參與電競的大學生在競技過程中的情緒波動會增加,情緒狀態(tài)不穩(wěn)定,易怒,積極的情緒不會很高,精神狀態(tài)不佳,長此以往,將會固定生活狀態(tài),從而影響對待生活的態(tài)度。此外,長時間投入者往往都是游戲失敗次數(shù)很多的人,由于一直失利,他們的游戲心態(tài)很不平穩(wěn),甚至接近崩潰,他們固執(zhí)地相信自己下一次就可以獲得勝利,于是一次又一次地挑戰(zhàn),但這種狀態(tài)下他們并不能正常發(fā)揮,使之失敗的情況遠遠多于勝利的,從而形成了一種惡性循環(huán),導致在接下來的經(jīng)濟中感到勝利的希望越來越小,對待局勢也不再樂觀。投入時間小于一個小時的人多為剛參與電子競技的新手,他們往往因為一開始不太熟悉游戲或在競技游戲中找不到自己的存在感,由此產(chǎn)生挫敗感,便喪失了繼續(xù)比賽的動機,這一類人在生活中的表現(xiàn)就是對未來感到迷茫或不自信,導致他們的希望和樂觀維度的值較低。

        五、結(jié)論

        1.參與者心理資本的韌性和樂觀維度優(yōu)于非參與者。

        2.高水平參與者心理資本的韌性和樂觀維度優(yōu)于低水平參與者。

        3.在電子競技上投入中等強度時間的大學生其心理資本中希望和樂觀維度表現(xiàn)最優(yōu)。

        [1]袁紅艷,王國譜,梁同福,等.電子競技運動對上海市大學生心理資本的影響[J].當代體育科技,2014,4(26):133-134.

        [2]岳志剛,王進忠.電子競技對大學生身心健康積極影響的實證研究[J].沈陽體育學院學報,2012,31(6):62-64.

        *江蘇省大學生創(chuàng)新訓練項目:電子競技運動對大學生心理資本的影響(201610332017Z)。

        G

        A

        1006-0049-(2017)14-0023-02

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