□文│龍娟娟
(作者單位:江南大學數(shù)字媒體學院)
閱讀對于一個民族優(yōu)秀文化的傳承和民眾精神境界的塑造有著至關重要的意義。2016年,國家新聞出版廣電總局發(fā)布了《全民閱讀“十三五”時期發(fā)展規(guī)劃》,將全民閱讀提升到國家戰(zhàn)略高度。規(guī)劃中著重提出“少兒閱讀是全民閱讀的基礎。必須將保障和促進少年兒童閱讀作為全民閱讀工作的重點,從小培育閱讀興趣、閱讀習慣、閱讀能力”。[1]因此,培養(yǎng)國民的閱讀習慣和能力得從兒童著手。
傳統(tǒng)的兒童書以紙質(zhì)書籍為主,兒童作為閱讀的主要參與者,往往處于被動學習和觀看的角色。形式單一、互動性弱的傳統(tǒng)童書也讓家長無法更有效地融入和參與到兒童的閱讀和互動中。隨著互聯(lián)網(wǎng)和移動技術的飛速發(fā)展,數(shù)字化閱讀在國民閱讀生態(tài)系統(tǒng)中扮演越來越重要的角色。書籍形態(tài)的發(fā)展變化,使“閱讀”的定義從傳統(tǒng)的單純看靜態(tài)書(報)而泛化為一切從視覺、聽覺、觸覺等感官渠道中獲取信息意義的過程。[2]2017年,中國新聞出版研究院發(fā)布《第十四次全國國民閱讀調(diào)查》數(shù)據(jù)顯示,成年國民各媒體綜合閱讀率為79.9%,數(shù)字化閱讀方式的接觸率為68.2%。
隨著技術的進步,增強現(xiàn)實終端將成為繼紙媒、唱片、電影、電臺、電視、互聯(lián)網(wǎng)、移動終端七類媒體之后的第八類媒體,AR(增強現(xiàn)實技術)在數(shù)字出版物中具有廣闊的想象空間和發(fā)展前景。[3]AR增強現(xiàn)實技術創(chuàng)造性地運用到兒童出版物中,使靜態(tài)圖文的兒童讀物演變?yōu)槿诤狭硕嗝襟w特征的多元形態(tài)的數(shù)字出版物,架起了紙質(zhì)出版物和數(shù)字出版物的橋梁,成為家長和孩子的新寵、市場的新貴,掀起了一場閱讀體驗的“革命”,開啟了數(shù)字出版的全新業(yè)態(tài)。
2016年,美國兒科學會(AAP)根據(jù)研究成果修訂了兒童電子屏幕時間指導意見,其中一項修改是將原本建議家長要“嚴格限制兒童使用電子設備”,修改為允許使用電子設備,并將兒童接觸電子設備的年齡調(diào)低至1歲半。[4]作為信息時代生活在數(shù)字環(huán)境之中的“數(shù)字原住民”,他(她)們在嬰幼兒時期就開始接觸智能手機、平板電腦等電子設備,對數(shù)字化閱讀有著天然的好感和接納度,數(shù)字化閱讀也成為其認知發(fā)展的一種重要途徑。
AR形態(tài)的兒童書在紙質(zhì)圖書單一圖文形式基礎上,集成了圖像、視頻、聲音、動畫等多種虛擬內(nèi)容,電子設備和真實讀物的參與配合帶給讀者虛實融合、實時交互的閱讀體驗,有效地提高兒童的閱讀記憶。
現(xiàn)在市場上AR技術應用于兒童出版的形式主要有以下兩種:(1)移動3D互動書。一般由紙質(zhì)圖書和增強現(xiàn)實軟件組成。讀者閱讀紙質(zhì)圖書時,打開移動設備上的APP識別書上的特定圖像,屏幕中的實景畫面上會疊加出三維立體的模型或者動畫,并可以與之互動和游戲。一般有AR交互的動態(tài)繪本、口袋卡片、著色書等形態(tài),使用的電子設備也以手機和平板等移動設備為主。(2)游戲電子書。運用紙質(zhì)書+攝像頭+體感控制器,通過電視、投影等形式來體驗交互式虛構故事。故事的情節(jié)發(fā)展隨著讀者的不同交互式選擇而有了不同的發(fā)展走向,這種“非線性”的閱讀體驗新穎獨特。
AR兒童書欣欣向榮蓬勃發(fā)展的同時也暴露出一些問題:缺乏分段教育的科學理念作為基礎,缺乏對閱讀兒童群體認知特征和閱讀行為的研究,產(chǎn)品定位的不精準導致產(chǎn)品同質(zhì)化現(xiàn)象嚴重:重硬件輕資源,內(nèi)容設計缺乏趣味性,利用AR噱頭博眼球,閱讀體驗感差。
根據(jù)兒童的分段教育理念,以及針對AR兒童書市場現(xiàn)狀的問題,本文著重探析針對3-7歲學齡前兒童這個閱讀群體的AR童書的交互設計,從體驗設計以用戶為中心理念出發(fā),提出相關設計策略,希望能為AR形態(tài)學齡前童書的設計提供參考。
學齡前童書是兒童在由感知運動階段向具體運算階段成長過程中的重要探索工具,擔負著兒童認知訓練、行為培養(yǎng)、親子教育等重要使命。研究表明,3-7歲是人類在學齡前的最具潛力的學習黃金階段,這個時期的兒童視覺、聽覺、嗅覺等生理機能快速成長和完善,認知發(fā)展處于皮亞杰理論中的“前運算階段”,[5]其認知行為特征具體表現(xiàn)為:感知發(fā)展有賴于多模態(tài)復合刺激;以游戲為主的活動形式;個人行為掌控力弱,熱衷模仿,期待被肯定。由此,我們可以通過多模態(tài)交互體驗、游戲化的交互體驗、情感化的交互體驗三種設計策略來強化以用戶為中心的體驗設計理念,達到提升兒童的閱讀體驗的目的。
模態(tài)(Modality),即通常我們所說的感官,人通過視聽觸味嗅等模態(tài)來感知客觀世界。學齡前兒童的信息接受認知是以影像識別和自我意義生產(chǎn)為主的,關注直觀的感受,具有一定的隨意性和可塑性。
基于視覺模態(tài)的交互設計。視覺模態(tài)是兒童觀察和感知外部世界的主要形式,閱讀接受信息的主要來源。研究表明,學齡前兒童視覺處于發(fā)育階段,大多偏愛明快、鮮艷的顏色。根據(jù)這些視覺生理特征,圖書的視覺形象和交互界面應該避免色彩明度和純度過低,色相上則偏向紅、黃、橙等暖色,能帶給他們愉悅感。同時色彩搭配要和諧柔和,避免給兒童的視力帶來過多的負擔。根據(jù)3-7歲學齡前兒童具象思維的特點,在內(nèi)容的選擇上以具象的圖形、圖像、影像為主,盡量避免過于抽象的圖形和符號,減少兒童的認知困難。
基于聽覺模態(tài)的交互設計。聲音的運用是多媒體兒童書區(qū)別于傳統(tǒng)紙質(zhì)圖書的一個重要特點,視聽的結合,豐富了閱讀體驗的趣味性。3~7歲的學齡前兒童,聽覺的分辨能力和發(fā)音器官都在逐漸完善,開始學會表達自己?;诼犛X的交互設計呈現(xiàn)出多種設計形態(tài):富有親和力的有聲閱讀和解說;推動故事情節(jié)發(fā)展或者具有渲染氣氛的背景音樂;通過掃一掃或攝像頭等傳感器觸發(fā)聲音;閱讀點擊、滑動等交互時生動有趣的音效……這些交互設計手段提供豐富的聲音刺激,營造一個神奇的視聽世界,可以滿足學齡前兒童的聽覺需求,幫助他們訓練語言能力和記憶能力。
基于觸覺模態(tài)的交互設計。兒童的觸覺感知是發(fā)展較早的,在感知運動階段的兒童就依靠抓取、吸吮等動作去感知世界,不同的材質(zhì)給他們留下豐富的觸覺體驗。AR形態(tài)圖書是紙質(zhì)和數(shù)字兩種形態(tài)的結合,設計時互補兩種載體的優(yōu)勢,線上和線下貫通融合,強化觸覺模態(tài)的交互體驗設計,提升閱讀體驗。設計評論家克里斯·福格斯曾提出:紙質(zhì)圖書在受到數(shù)字化媒體的沖擊,人們將會對運用新材料、設計獨特的紙質(zhì)出版物更感興趣。這種后現(xiàn)代情節(jié)的閱讀、審美傾向讓設計師更加重視紙質(zhì)出版物中材料、肌理、結構空間的運用,走向重視觸覺體驗的多元發(fā)展之路。數(shù)字設備通過傳感器實現(xiàn)的觸控、手勢、搖晃、震動等觸覺體驗也是AR圖書中相輔相成不可或缺的閱讀體驗。
由新星出版社出版發(fā)行的《樂器總動員》,就是一款基于AR技術的聲色并茂多模態(tài)閱讀體驗的音樂啟蒙書。50張樂器卡牌、4張角色卡牌和一個增強現(xiàn)實APP軟件組合,通過AR技術掃描卡牌,就能組建一支超級酷炫的樂隊,隨時把現(xiàn)實場景變成舞臺,演奏多種風格的音樂,輕輕松松在玩中實現(xiàn)樂器認知和音樂基礎教育。其中,樂器形態(tài)、卡通造型、顏色設計等都很好遵循了兒童認知特征。
兒童的閱讀過程是一個內(nèi)隱的學習過程,興趣是兒童無意識學習過程的主要驅(qū)動力。將閱讀產(chǎn)品設計得富有趣味性,才能更好地吸引學齡前兒童的注意力,滿足他們的好奇心。填鴨式、說教式的方式肯定無法激發(fā)兒童的閱讀興趣,植入游戲的元素是發(fā)揮電子出版物媒介優(yōu)勢的必然之舉。AR形態(tài)的兒童書讓靜態(tài)的圖文“活”起來,對孩子來說,就像“哈利·波特”式的魔法書,引人入勝。
強化認識流式的非線性閱讀形態(tài)。傳統(tǒng)的紙質(zhì)書籍是手動翻閱的線性閱讀形式,而數(shù)字化的讀物轉變?yōu)槭謩萦|控的非線性閱讀形態(tài),讀者可以自由地選擇閱讀內(nèi)容和閱讀順序,形成如超鏈接般的認識流的發(fā)散式思維。融入AR技術手段的兒童讀物,更是最大限度地擴展了這種“認識流”式的閱讀,擁有更強的閱讀沉浸感和構想性。由于學齡前兒童邏輯思維缺乏,專注力弱,容易被某個具體的畫面吸引,其閱讀行為具有明顯的非線性特征。從兒童的認知出發(fā),模擬人腦自由想象的狀態(tài),將知識內(nèi)容信息轉化為一些關鍵節(jié)點,并輔以聲音、圖像、動畫等多媒體形式加以闡釋,構筑一個更加符合兒童認知和人腦的聯(lián)想記憶結構的知識網(wǎng)絡。
游戲形式與閱讀的自然融合。為了增強讀物的趣味性,嵌入游戲環(huán)節(jié)是重要的手段。然而很多AR形態(tài)的兒童讀物設計出現(xiàn)了“為游戲而游戲”的現(xiàn)象,忽視游戲與內(nèi)容、故事情節(jié)等的關聯(lián)性,牽強生硬的游戲形式反而讓兒童閱讀分心。避免這樣的情況,在設計時需要充分考慮游戲介入的邏輯性,考慮游戲是否起到推動故事情節(jié)發(fā)展或者強化渲染閱讀內(nèi)容的作用,要讓游戲形式與閱讀自然融合,給閱讀體驗錦上添花。
立體涂色繪本《神筆立體畫》系列就是典型的融入互動涂色游戲元素的AR兒童書。通過智能手機、平板電腦上的增強現(xiàn)實的APP軟件智能地識別圖畫中涂色區(qū)的顏色,并還原到三維模型上,小朋友就像神筆馬良一樣,將二次元的小熊尼奧、熊大、大頭兒子等IP卡通人物通過七彩的畫筆“活”到現(xiàn)實世界。產(chǎn)品還融入了3D實時渲染技術,可以讓原本屏幕上未上色的三維人物隨著繪本上的涂色實時地改變顏色。用于涂色的形狀設計得難度適當、色塊面積大,符合兒童的認知水平。
人性化的細節(jié)設計。人性化的交互細節(jié)設計是提升APP用戶體驗的重要方式。[6]具體可以從以下幾個方面展開設計。界面設計方面:學齡前的兒童認知水平低、具象思維為主,因此APP軟件的信息架構以窄而淺的為宜,不適合設計過多的功能和過于復雜的導航系統(tǒng)。交互手段方面:簡單易上手的操作流程是符合兒童需求的,盡可能使用熟知的點擊、滑動等交互手勢,減少兒童的學習成本。引導設計方面:由于學齡前兒童的注意力和記憶力有限,通過精心營造的語音、動畫、圖像等視覺引導進行解釋、提示,將提示和線索變?yōu)榭筛兄?,吸引幼兒的視線,促進幼兒積極探索,提升和培養(yǎng)他們的閱讀興趣、自信心和條理性。閱讀陪護方面:軟件利用電子設備的光學傳感器感應室內(nèi)外的光線亮度,適時調(diào)節(jié)屏幕亮度,保護兒童視力;系統(tǒng)根據(jù)閱讀時間及時語音播報提醒休息;設置家長鎖功能,可以讓家長合理得控制兒童的游戲時間。
及時有效的反饋設計。學齡前兒童的認知處于發(fā)展階段,數(shù)字讀物是否具備易用性將會影響其閱讀的積極性,及時有效的反饋設計可以體現(xiàn)在閱讀評價上,通過語音或動態(tài)圖標引導幼兒進行閱讀和操作,并將其操作的情況及時給予肯定或鼓勵的評價,讓幼兒在閱讀中增強自信。
親子社交功能的設計。在兒童閱讀中家長具有不可替代性,AR形態(tài)的數(shù)字閱讀通過父母的引導、多人模式的游戲設計、社交平臺的分享、拍照分享等功能的設置,培養(yǎng)了幼兒的語言表達和人際交往能力。
中國青年出版社于2016年出版的《AR親子互動百科系列》運用AR技術將侏羅紀公園、海底世界、動物樂園和鳥類天堂搬到了家里。每個案例用AR技術設計展現(xiàn)了7-13種讓兒童認知動物的功能,小朋友可以在父母的陪同下“養(yǎng)”一只恐龍寵物,讓鳥兒從書中“飛”出來,在普及科學知識的同時增進與父母的感情。
3~7歲學齡前兒童在認知上處于由嬰兒時期的感知運動階段向具體運算階段的過渡時期,這個階段難免會有對客觀世界不可控的焦慮和不安。而AR形態(tài)的兒童書,令人耳目一新,通過虛擬信息與現(xiàn)實信息的結合互動,營造一個主觀世界與客觀世界結合的潛能空間,符合學齡前兒童心理,具有廣闊的發(fā)展前景。但是也得謹防為了技術而技術,不要唯技術論。有“數(shù)字時代的麥克盧漢”之稱的美國著名媒介理論家保羅·萊文森提出“人性化媒體”的理論,認為技術的發(fā)展越來越人性化,是在模仿或復制人的感知模式和認知模式。人對技術是可以進行理性選擇的,技術是為人服務的。因此,基于用戶為中心的體驗設計方法,充分觀察和研究學齡前兒童的認知特征和心智模型,結合該年齡階段兒童閱讀的典型場景,合理適度地運用AR技術手段,營造良好的閱讀體驗,才是形成出版品牌的王道,才能獲得良好的口碑,獲得更多的父母親和兒童的親睞,形成品牌效應和文化。
(作者單位:江南大學數(shù)字媒體學院)