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        基于Scratch語言的小學信息技術(shù)游戲化教學研究

        2016-12-27 12:18:05單海霞
        中小學信息技術(shù)教育 2016年12期
        關(guān)鍵詞:學科教學游戲化教學信息技術(shù)

        單海霞

        【摘 要】本文基于對小學信息技術(shù)學科教學的深度反思,提出游戲化教學改革的實踐路徑,以實踐為基礎(chǔ),提出了將Scratch游戲編程引入信息技術(shù)學科國家課程之后所生成的新教學模式,并介紹了這一教學模式的特征和實施策略。

        【關(guān)鍵詞】信息技術(shù);學科教學;Scratch語言;游戲化教學

        【中圖分類號】G434 【文獻標識碼】A

        【論文編號】1671-7384(2016)12-0063-03

        隨著智能手機、平板電腦等便攜式終端設(shè)備的普及,信息技術(shù)與人們生活的聯(lián)系越來越緊密,學生學習技術(shù)的渠道日益多樣化,多數(shù)學生能夠在智能終端自主下載自己喜歡的軟件,并熟練使用。利用計算機上網(wǎng),使用搜索軟件檢索信息,借助Office應(yīng)用軟件編輯文本、制作PPT,這一切對學生而言已不神秘。同時,網(wǎng)絡(luò)游戲以其獨有的特征表現(xiàn)出來的對學生的無限吸引力,使人們大聲疾呼“狼來了”。信息技術(shù)確實是一把“雙刃劍”,但當今信息技術(shù)已經(jīng)成為我們生存的環(huán)境,在“避不開”“堵不住”的時候,信息技術(shù)學科教育者不得不對教學做出深刻的反省,并探索課程改革的新路徑。

        審問:小學信息技術(shù)學科教學怎么了

        目前,小學信息技術(shù)課程以常用工具軟件為教學內(nèi)容。這些內(nèi)容一方面在其他學科課堂中學生早已司空見慣,因而失去了新鮮感,難以激發(fā)學生的學習興趣。另一方面,就學生能力培養(yǎng)而言,學生在學習上述內(nèi)容的過程中,熟悉的意義勝于理解,與能力培養(yǎng)并無直接關(guān)聯(lián)。曾在信息技術(shù)課堂出現(xiàn)過的編程教學,因QBASIC程序設(shè)計語言的晦澀、程序編寫的煩瑣等多重原因,已經(jīng)淡出了課程教材范疇。綜觀如今的小學信息技術(shù)課程,幾大問題必須關(guān)注:

        1.偏重技能的價值取向

        在現(xiàn)行教學內(nèi)容中,網(wǎng)絡(luò)學習、畫圖、PPT、Word等,無不以認識軟件功能、熟悉應(yīng)用技術(shù)為教學目標取向。雖然工具軟件應(yīng)用技術(shù)對學生了解技術(shù)手段特征及其給工作與生活帶來的便利具有直接意義,但學生獲得這些常規(guī)性通識技術(shù)的途徑絕非僅局限于課堂。一方面,由于在其他學科課堂上,這些技術(shù)被教師們廣泛應(yīng)用,使學生因不再好奇而失去了學習的內(nèi)驅(qū)力。另一方面,上述內(nèi)容即使課上不講,學生也會在數(shù)字化大背景下,通過多種渠道自然習得,使信息技術(shù)學科因缺少特色而失去不可替代性。

        2.熟能生巧的學習特征

        現(xiàn)行教學內(nèi)容的學習要求中,“把握”基本上是指“認知”和“熟練”,很少與“理解”相關(guān)聯(lián),“信息素養(yǎng)”常常被解讀為“了解功能”和“熟練使用”。因而教學活動的“思維能力培養(yǎng)”成分較弱。當意在培養(yǎng)學生邏輯思維能力,喚醒創(chuàng)新意識的編程教學退出課堂之后,信息技術(shù)課程本應(yīng)具有的創(chuàng)新教育特征隨之消失了。

        3.有悖于童趣的學習特征

        信息技術(shù)對小學生具有極大吸引力的原因基本與“新奇”“游戲”相關(guān),恢復課程活力的關(guān)鍵是探索出“寓教于樂”“寓教于玩”的途徑,使課堂教學借助兒童極強的好奇心吸引學生,將豐富的想象能力引導為創(chuàng)造力,并在創(chuàng)造體驗過程中逐步培養(yǎng)學生的邏輯思維能力。這將不僅使課堂成為兒童的課堂,而且將培養(yǎng)目標指向適合未來社會需要的創(chuàng)新型人才。

        慎思:網(wǎng)絡(luò)游戲與信息技術(shù)教學能結(jié)合嗎

        網(wǎng)絡(luò)游戲具有的沉浸性特征使它抓住了人們的興趣點,特別是青少年的好奇心和好勝心,而且給人以超乎現(xiàn)實的想象和創(chuàng)造空間,使人在虛擬的環(huán)境中獲得接近真實的成功體驗。課堂的乏味往往會忽視學生主體地位,漠視學習是體驗過程中產(chǎn)生的“自悟”這一本質(zhì)特征,游戲與教學的合理結(jié)合或許會使信息技術(shù)課程的教學柳暗花明。

        1. Scratch語言具有兒童適應(yīng)性

        Scratch是由麻省理工學院媒體實驗室開發(fā)的一種電腦編程語言,人們可從麻省理工學院網(wǎng)站免費下載。它可以幫助年輕人發(fā)展學習技能、培養(yǎng)創(chuàng)造性思維以及實現(xiàn)集體合作學習。Scratch編程語言是一種積木系統(tǒng),積木可以通過多種指令結(jié)合,共有100多塊“積木”可以使用。另外,還有一個視覺圖像庫,使用者可以借助圖像編寫程序,完成卡通動畫故事創(chuàng)作。

        諸如算術(shù)、條件、邏輯等數(shù)據(jù)運算,順序、分支、循環(huán)等程序結(jié)構(gòu),常量、變量、鏈表、串等數(shù)據(jù)存儲,控制、交互、消息、事件等響應(yīng)機制,多媒體資源、文件處理、參數(shù)以及面向?qū)ο蟮痊F(xiàn)代程序設(shè)計思想中最核心的知識,均可通過直觀、趣味的游戲故事創(chuàng)造被學生快樂習得。

        2. 游戲編程聯(lián)通的課堂與生活

        游戲是真實生活的虛擬再現(xiàn),游戲編程就是要借助Scratch編程語言,將學生既有經(jīng)驗中的故事分解為角色、場景、事件,最終將角色和場景的特征、相互關(guān)系及其變化連續(xù)地呈現(xiàn)出來。在游戲編程過程中,作為游戲脈絡(luò)的故事基于學生的已有經(jīng)驗,故事的拆分基于學生的觀察、比較、分析、綜合、抽象、概括、判斷、推理等思維能力;游戲編程的目標是將故事再現(xiàn)出來,具體呈現(xiàn)的方式反映的是學生的想象力和創(chuàng)造力;這種課堂與生活的聯(lián)通生發(fā)了課堂教學的活力。

        以“猜拳游戲”為例。猜拳是孩子們都玩過的游戲,熟知它的規(guī)則:游戲共有剪刀、石頭、布三個手勢。二人同時用手做出相應(yīng)形狀而出,輸贏判斷規(guī)則為:剪刀贏布,布贏石頭,石頭贏剪刀。那么如何將這種傳統(tǒng)游戲用編程的方式呈現(xiàn)出來呢?教師需要引導學生分析游戲規(guī)則,提煉相關(guān)信息,諸如“二人”代表程序中要有兩個角色,“輸贏判斷”會用到條件分支結(jié)構(gòu)等,將這些信息進行歸納整理,梳理程序結(jié)構(gòu)流程,進而進行游戲的編寫。在整個過程中,通過游戲激發(fā)學生的求知欲,教師引領(lǐng)學生合理規(guī)劃程序編寫的過程,逐步提高學生的邏輯思維能力。

        從一定意義上說,游戲編程與信息技術(shù)教學不僅可以實現(xiàn)整合,而且這種整合昭示著信息技術(shù)學科課程教學改革的趨勢和方向。

        明辨:游戲編程引入課堂后的教學模式

        教學模式是指具有獨特風格的教學樣式,是就教學過程的結(jié)構(gòu)、階段、程序而言,通過長期而多樣化的教學實踐形成的相對穩(wěn)定且具有特色的教學樣式。作為結(jié)構(gòu)框架,教學模式突出從宏觀上把握教學活動整體及各要素之間內(nèi)部的關(guān)系和功能;作為活動程序,則突出有序性和可操作性。在既往的教學模式探索中,人們大多局限于教材特定的教學內(nèi)容,或是改變呈現(xiàn)順序,或是變革呈現(xiàn)方式。鑒于小學信息技術(shù)教學內(nèi)容的技能訓練指向和教學模塊的并列性特征,使我們的多種改革嘗試均收效甚微。為尋求突破,我們不得不引入新的教學內(nèi)容,進而在改變教材既有內(nèi)容的學習樣式上做深入的思考,引入Scratch編寫游戲程序就是這樣的一種實踐探索。

        引入游戲編程后的小學信息技術(shù)教學模式是以運用Scratch編寫游戲為活動主線,將計算機基礎(chǔ)知識、文字處理、上網(wǎng)知識、電腦繪畫、PPT制作等原有教學內(nèi)容貫穿起來,以完成一個游戲程序創(chuàng)編為教學活動周期,以引領(lǐng)學生將好奇心、聯(lián)想、想象遷移為對信息技術(shù)學習的渴望和喜愛為切入點,以卡通動畫游戲創(chuàng)編為載體,以編程語言、網(wǎng)絡(luò)工具、常用技術(shù)工具知識學習的相互融合為特征,以培養(yǎng)學生邏輯思維能力和自主創(chuàng)新能力為目標的小學信息技術(shù)學科課堂教學活動樣式。

        在這一教學模式實施過程中,游戲編程是教學活動脈絡(luò),在創(chuàng)編游戲原型的故事創(chuàng)編環(huán)節(jié),重點學習文字處理技能;在游戲設(shè)計制作環(huán)節(jié),重點學習上網(wǎng)知識、電腦制圖與繪畫技能;在游戲發(fā)布環(huán)節(jié),重點學習PPT制作與應(yīng)用技能。

        篤行:游戲化教學的實施策略

        教學策略是實施教學過程的教學思想、方法模式、技術(shù)手段三方面動因的集成,是教學思維對其三方面動因進行思維策略加工而形成的方法模式,是為實現(xiàn)某一教學目標而制定的、付諸于教學過程的實施方案,包括合理組織教學過程,選擇具體的教學方法和材料,制定教師與學生所遵守的教學行為程序。

        游戲編程教學的實施策略包括:

        (1)游戲編程教學的引導策略。引導重點體現(xiàn)在設(shè)計游戲原型——故事的創(chuàng)編環(huán)節(jié),在教學過程中主動與語文教學結(jié)合,學習故事的文字表述,同時練習文字處理技能。

        (2)游戲編程教學的過程性扶助策略。扶助重點體現(xiàn)在游戲創(chuàng)作過程中,按任務(wù)需要與數(shù)學、美術(shù)、音樂等學科教學結(jié)合,在依托網(wǎng)絡(luò)檢索資源、判斷資源價值、提取并運用資源的過程中,提升學生的信息素養(yǎng)。

        (3)學生自主、競爭、成功體驗的引導策略。在游戲創(chuàng)編完成后,引導學生以PPT為載體向同學發(fā)布自己的作品。在活動召集過程中培養(yǎng)學生的自主與競爭意識,在推介自己產(chǎn)品過程中獲得成功體驗。

        (4)游戲編程教學的邏輯思維能力培養(yǎng)策略。在整個教學過程中,學生完成不同階段的相應(yīng)任務(wù)是達成教學目標的載體而非目標本身,教學的終極目標是培養(yǎng)學生基于邏輯思維能力的信息素養(yǎng)。教學既是具體任務(wù)的完成過程,更是思維鍛煉的過程。

        “磁鐵能吸引什么物體”是五年級科學課學習的內(nèi)容。對于學生來說,將熟悉的知識用程序編寫出來,是一件既有趣又富有挑戰(zhàn)性的任務(wù)。在編寫程序過程中,學生需要上網(wǎng)搜集素材、對素材進行處理,這其中涉及了信息檢索和圖片處理等知識,網(wǎng)絡(luò)工具軟件的使用和編程緊密聯(lián)系在一起,有利于培養(yǎng)學生綜合運用信息技術(shù)的能力。另外,編寫程序要求學生熟練掌握已有的科學知識,很好地實現(xiàn)了Scratch編程與其他學科的融合,學生能夠體會到學有所用,進一步激發(fā)了學生學習的熱情。

        “迷宮游戲”是一個比較簡單的小游戲,掌握一些基本的腳本命令就能編寫出來。但怎樣把一個簡單的迷宮游戲變得更加有趣、與眾不同呢?在教學中,教師要啟發(fā)學生留意身邊的事物、玩過的游戲,遇到好玩的游戲時,思考它是怎樣設(shè)計的,怎樣把它應(yīng)用到自己編寫的游戲中。當學生有好的想法時,教師應(yīng)鼓勵學生大膽地展示,與同學積極地交流,相互學習。在編寫這個迷宮游戲時,有的學生想到通過點擊選擇游戲地圖這一環(huán)節(jié),還有的學生想到設(shè)置“怪獸”阻礙小球前進,設(shè)置“禮物”幫助小球前進,學生們經(jīng)過思維的碰撞,合力創(chuàng)作出了一個富有創(chuàng)造性的迷宮游戲。

        游戲與教學的結(jié)合,彰顯了教學的趣味性,增強了教學的自主體驗特征,實現(xiàn)了“玩”與“學”的統(tǒng)一,在自然狀態(tài)下達成了多學科教學的有機整合與相互滲透,使學生在“親力親為”的體驗過程中,保留了兒時已有的好奇與好勝、聯(lián)想與想象,并以此為基礎(chǔ)習得合作與競爭,分享與獨創(chuàng)意識,因而勢必成為以培養(yǎng)核心素養(yǎng)為指向的課改趨向。

        (作者單位:北京市順義區(qū)教育研究考試中心)

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