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        為什么我們對虛擬世界那么向往

        2016-12-27 17:20:46小魚大醬
        讀者·校園版 2017年1期
        關鍵詞:頭戴式觀賞者虛擬世界

        小魚大醬

        VR究竟是什么

        VR(Virtual Reality),虛擬現(xiàn)實,狹義上指的是通過計算機技術模擬出一個三維的虛擬世界,并為用戶提供視覺、聽覺、觸覺等感覺的模擬信號,給用戶營造出一個身臨其境的環(huán)境,重要的是,你還能和這些虛擬的信息互動,產(chǎn)生模擬人體五官感受的虛擬反饋。

        虛擬世界的構建其實早不是什么新鮮的事情。無論是繪畫、電影還是電視,其實也就是通過一種載體將彼時彼刻的景象呈現(xiàn)給觀賞者。而虛擬現(xiàn)實,則是讓你在虛擬世界里能夠即時感知和反饋。

        虛擬現(xiàn)實和以前的這些載體的區(qū)別在于,虛擬世界和真實世界的界限似乎沒那么明顯。這種差異的原因,一個是受限于時空的距離,一個是受限于技術的發(fā)展。

        就比如,名畫《博羅季諾戰(zhàn)役》,通過呈現(xiàn)360度全景的景象,讓觀賞者能夠從旁觀者的視角看這幅畫,有一種也在歷史現(xiàn)場的感覺。

        但你僅僅是一個遠處觀賞者的身份。你不能認真看清每一個士兵的表情、動作,也不能觸摸他們的裝備,更不能和他們談話,也就不能更好地了解他們內心在想些什么。

        電影看起來彌補了一些繪畫的局限,3D和4D電影更是讓觀賞者從更多的觀感里感知虛擬世界。然而,我們和虛擬世界的互動還是顯得那么生疏和有距離——通過屏幕和音響去感知另外一個世界的影像和聲音,通過鼠標、鍵盤等工具去傳達你想要表達的內容。

        VR構建的虛擬世界,則是通過更高清晰度的顯示設備,能更快渲染3D畫面的顯卡,以更為精確的物理追蹤技術,以及更豐富的互動方式(體感控制、手勢識別、語音控制等),讓你忽略虛擬世界和現(xiàn)實世界的界限,也就是“大蝦”們常說的“沉浸感”。

        虛擬現(xiàn)實其實早就有雛形

        不過,虛擬現(xiàn)實技術也不是這兩年才有的。早在1838年,查爾斯·惠特斯就通過研究發(fā)現(xiàn),大腦會把從兩只眼睛觀察到的二維圖像自動轉換成三維的一個對象。于是,他發(fā)明了一種由棱鏡和鏡子組成的立體鏡,可以使人從一對二維圖像中觀察到三維效果。

        到了1929年,愛德華·林克發(fā)明了“Link Trainer”。這是一款完全由電子機械提供動力的飛行模擬器,通過馬達控制方向盤和駕駛桿。還有個小小的設備能夠仿造飛機會遇到的氣流帶來的困擾。

        1935年,斯坦利·溫鮑姆在他的科幻小說《皮格馬利翁的眼鏡》中,提到了一種能讓使用者看到、聽到、嘗到、聞到甚至觸摸到虛擬世界的護目鏡,和今天的VR眼鏡其實沒什么區(qū)別。

        到了20世紀50年代中期,電影放映員莫頓·海利希發(fā)明了一種可以模擬視覺和聽覺等感覺的仿真模擬器Sensorama(一開始叫作實驗劇場)。它擁有立體聲揚聲器、3D立體顯示、風扇、氣味發(fā)生器與振動的座椅,嗯,就像今天的4D電影。

        1960年,莫頓·海利希又發(fā)明了頭戴式的設備,有立體3D顯示器、廣角視覺和立體聲,不過那時候還沒有運動追蹤的功能。

        1961年,Philco的兩名工程師發(fā)明了第一個可以追蹤動作的頭戴式顯示眼鏡。頭盔上的攝像頭可以監(jiān)控到數(shù)據(jù)并及時反饋給眼鏡,當使用者的頭部移動時,眼鏡通過單一光源和磁場跟蹤系統(tǒng)來監(jiān)測移動,并發(fā)送指令告訴攝像頭來變化相應的方向。

        而第一個真正意義上由計算機圖形驅動的頭戴式顯示設備,是伊萬·薩瑟蘭在1968年發(fā)明的,他還給它取了個很有象征意義的名字“達摩克利斯之劍”,不過因為它太重了,需要掛在天花板上。

        而到了今天,在資本市場的追逐和技術的不斷突破下,無論是臉書、三星、谷歌、蘋果、亞馬遜等科技界“大咖”,還是成千上萬VR創(chuàng)業(yè)小公司,都在讓虛擬現(xiàn)實不斷往前發(fā)展,我們對虛擬世界又有了很多想象。

        我們到底希望從虛擬現(xiàn)實中得到什么

        如果把VR僅僅理解為一種技術,那就太淺薄了。就像麥克盧漢理解的“媒介本身就是有意義的訊息,會影響理解和思考的習慣”一樣,VR改變的不僅僅是人機互動的形式,更是改變了信息生產(chǎn)、傳播和呈現(xiàn)的方式。虛擬現(xiàn)實,其實就是另外一種真實。

        如果把VR僅僅理解為娛樂的工具,那就太狹隘了。虛擬現(xiàn)實在學習上的應用,讓學生們組裝機器、解剖動物、做科學實驗都變得生動且簡單;至于工作嘛,以后記不住公式的同學們,用上AR(增強現(xiàn)實)技術就能解決了。

        虛擬現(xiàn)實還可以作為輔助治療的方式緩解抑郁癥。抑郁癥患者佩戴上VR頭盔,沉浸在一個虛擬世界里,通過回看,回顧自己的過往如同安慰一個心情低落的小孩,來提醒和練習不要過度苛責自己。

        VR和影視、游戲、社交等行業(yè)結合產(chǎn)生的產(chǎn)品形態(tài),能給用戶帶來更多不同的體驗;而與教育、工業(yè)、醫(yī)療、零售等行業(yè)的結合,則是更深刻地影響這些行業(yè)的商業(yè)模式和業(yè)務流程,能夠提高生產(chǎn)效率和優(yōu)化產(chǎn)品體驗。

        但更重要的一點是,我們還得時時刻刻提醒自己,什么是虛擬?什么是現(xiàn)實?畢竟,在虛擬世界擁有王一樣的人生并不會對你在真實世界的生活有任何裨益,我們要做的是通過虛擬現(xiàn)實完成一個更豐富的人生,就像謝耳朵說的:剩下的還得靠我們自己。

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