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        游戲力,未來的生產力

        2016-12-26 11:03:37復旦大學歷史系博士后青年評論家
        中歐商業(yè)評論 2016年12期
        關鍵詞:饑荒玩游戲現(xiàn)實

        復旦大學歷史系博士后,青年評論家

        游戲力,未來的生產力

        游戲力,作為一種全新的粘連世界與個人的力量,一種重新介入現(xiàn)實世界的互動方式,正引導著我們改變對世界的原有認知。

        文/顧文豪復旦大學歷史系博士后,青年評論家

        根據古希臘歷史學家希羅多德的記載,3000年前的古國呂底亞(Lydia)曾遭逢一次百年不遇的大饑荒。為了抵御這場后來持續(xù)了18年之久的荒歉,愁眉不展的呂底亞人竟然想出了玩游戲來應對大饑荒的主意——舉國上下規(guī)定所有人隔天吃飯,吃飯的那天不玩游戲,第二天則不吃飯專心玩游戲,以此減輕人們對食物的欲望,轉移注意力,淡化饑餓感。

        這大概是我至今聽過的關于游戲的最偉大的一次禮贊了——游戲竟然還能救國!而在著名未來學家,被《商業(yè)周刊》譽為“十大最重要創(chuàng)新人士之一”的美國著名交互式娛樂設計師簡·麥戈尼格爾看來,游戲從來就不只是娛樂的玩意兒,更有其重要的社會功能,一如它幫助人們度過了18年的饑荒,雖然這種功能的主要表現(xiàn)形式乃是“一種對于現(xiàn)實的逃避”,但卻是一種極其必要的逃避:因為現(xiàn)實生活從古至今都充斥著這么多的不如意、這么多的饑荒——自信心的饑荒、自尊的饑荒、社交的饑荒、成功體驗的饑荒——而游戲正好能將人們從這些糟糕的“情緒饑荒”中解放出來,從而更好地投入現(xiàn)實生活。有趣的是,逃避現(xiàn)實的游戲最終卻幫助人們更健康積極地面對現(xiàn)實。

        放眼四周,不論是垂髫小童、白發(fā)老叟,還是每天擠地鐵上下班的社會中堅,玩游戲早已成了人們日常生活的一部分,甚至對不少人來說,玩游戲的重要性不亞于一日三餐。是時候重新思考游戲究竟是什么,為什么有這么多的人愿意花費如此多的精力、時間乃至金錢來玩游戲了。游戲到底滿足了人們怎樣的需求,帶給人們怎樣的快樂?游戲僅僅具備茶余飯后的消遣價值,還是無形中將成為影響未來世界的一種快樂的生產力?

        游戲的本質是自由與自主

        在今天的文化價值的坐標體系中,游戲,多少有點屈居人下,顯得不那么堂皇正大。一如當年盛大的陳天橋,在他的邏輯語系里,游戲并不是他推崇的,與之相似的是騰訊的馬化騰。吊詭的是,盛大的“傳奇”與騰訊的“游戲”正是他們當年起家時的殺手锏。但如果我們細心觀察一番人類文化史的演變歷程,不難發(fā)現(xiàn),游戲在人類的文化生活中自始至終都扮演著一個非常重要的角色,人類其實離不開游戲。

        荷蘭著名文化史學者約翰·赫伊津哈在代表作《游戲的人》中就曾明確指出,游戲先于文化,文明在其最初階段其實就是一場游戲。而游戲的一大特征在于“自主”,因此也就是“自由”的。當人們投身一項游戲,實質上就是在投身一種自由的追逐。在游戲中,人能在相當程度上滿足自我實現(xiàn)的內在需求。

        分身與化身,冒險與探索,喜悅與沮喪,游戲世界并非我們習以為常的平凡生活,恰恰相反,游戲致力于塑造的是有別于我們日常生活的另一種文化領域——更有趣,更刺激,更陌生也更未知。而即便重重險關,幾多遇挫,游戲仍然釋放出無盡的魅力,因為游戲不僅帶我們去到另一處所在,更在“創(chuàng)造秩序”。赫伊津哈接著說道:“游戲把一種暫時而有限的完美帶入不完善的世界和混亂的生活當中。游戲有著趨向美的趨勢。用來描述美的影響的術語:緊張,均衡,平穩(wěn),對峙,跌宕,沖突,解決等等,這些說法也被用于游戲身上,它被賦予了我們在事物中所能覺察的最高貴品質:韻律與諧和?!睋Q言之,即便再簡單的鄉(xiāng)野游戲,其實也包含著人們對更完滿的世界秩序的向往,隱藏著人們希望透過個人實踐去改變既定秩序的沖動。

        正如哲學家伯納德·蘇茨對游戲所下的定義:“玩游戲就是自愿嘗試克服種種不必要的障礙。”在游戲世界中,人們虛構了一個愿意持續(xù)投入的結果目標,設定了一系列必要的限制與規(guī)則,限制產生出壓力,而壓力正是愉悅和成就感的前提,進而透過不斷的行動回饋來校正游戲主體與目標之間的距離,最終在歷經艱險抑或集體合作之后達成最終的成功。而這一系列對于困難的征服,完全建立在個人自愿參與的基礎上,也就是說,人們和游戲之間形成了一種“精神契約”,自覺自愿地投入這種關系,不論這種關系夾雜著多少沮喪、挫折和失敗,它都強烈吸引著人們的投入和參與。

        而麥戈尼格爾在《游戲改變世界》中強調的“心流”體驗或許更有利于理解這種“精神契約”,即真正吸引玩家的并非是游戲中的暴力、動畫效果和勝敗得失,而恰恰是游戲為我們帶來的“心流”體驗。所謂“心流”,是美國積極心理學大師希斯贊·特米哈伊所提出的概念,指的是一種將注意力完全投注在某種活動上時,所體會到的高度興奮及充實的感覺。因此,雖然游戲過程充滿著緊張、壓力與挫敗感,但恰恰是透過這種高度自我激勵的艱苦工作,人們反而在瑣碎無聊的現(xiàn)實生活之外找到了一條獲得人類幸福的有效途徑:戰(zhàn)勝困難的喜悅,互動合作的快感,激發(fā)身體與內心的潛能,找到專心投入的目標,這一切都促使我們激活我們自己,激活內心深處對自由、自主的生命狀態(tài)的向往,以及經由競爭與合作實現(xiàn)更加完滿的社會秩序的意愿。

        而這才是所有游戲真正打動人心的魅力所在。

        替代現(xiàn)實與認知盈余

        我們已經明白,游戲的價值以及動人之處,恰恰在于它將人們帶出現(xiàn)實的困境與泥沼,也就是說這在本質上是一種對現(xiàn)實的取代。而在今天社會變革的時代環(huán)境中,這種替代,或許并不能僅僅在游戲娛樂的語境中來加以理解。事實上,游戲取代現(xiàn)實的功能特點已經和經濟環(huán)境、商業(yè)模式的轉變產生了密切的聯(lián)系。

        正如美國著名的未來學家凱文·凱利在《必然》中所列舉的未來人類社會十大原則所描述的那樣:未來世界不論是時間、空間還是實體,都將發(fā)生本質化的革新,人們的生活日益碎片化,越來越“流動”,而虛擬技術的快速發(fā)展,又將深刻影響現(xiàn)實與虛擬的邊界,也就是說,傳統(tǒng)的人類社會形態(tài)將在未來數十年內產生過去幾個世紀都未必產生得了的劇烈轉變。這種轉變中的一項,即是人們選擇將大量時間和精力投注到“游戲空間”,亦即經濟學家愛德華·卡斯特羅諾瓦所說的“向游戲空間的大規(guī)模遷徙”。

        越來越多的科學家、企業(yè)家和設計師相信游戲具有改變世界的力量,游戲將成為一種未來的快樂生產力。

        這種“遷徙”的核心,仍然是關于現(xiàn)實的“替換”——現(xiàn)實社會越是不如人意,人們就越愿意設計、制造更多來取代現(xiàn)實的游戲,以期修復現(xiàn)實,改變世界。而當這種“遷徙”思維開始滲透到商業(yè)領域,原先的商業(yè)思維與經營模式也隨之發(fā)生了新鮮的改變。

        事實上,麥戈尼格爾就提醒我們,今天的商業(yè)世界中游戲思維與游戲模式的應用已經成為一種普遍的現(xiàn)象:“家務戰(zhàn)爭”引導人們把做家務想象成游戲,原先避之不及的臟活、累活一下就成為搶手的游戲目標;“耐克+”以積累公里和獲得成就的方式激勵著人們熱愛跑步;每逢過年的微信紅包爭奪,更是一次成功的以游戲為核心思維展開的商業(yè)運作;而各種花樣百出的促銷方式、社區(qū)平臺的達人勛章和大V認證,都是我們早已熟悉的游戲模式的升級改版。換句話說,即便平時自詡從不玩游戲的嚴肅高眉,其實也早就置身于一個游戲思維無處不在的商業(yè)世界,而正是透過游戲思維的介入,才使得原本寸寸分明的商業(yè)活動變得軟性、有趣,貼近人心,加速了交易的成功。

        但游戲的力量其實不止于此,越來越多的科學家、企業(yè)家和設計師相信游戲具有改變世界的力量,游戲將成為一種未來的快樂生產力。

        著名的互聯(lián)網思考者克萊爾·舍基在他的名作《認知盈余》中提出“無組織的時間力量”這一概念,即每個人的自由時間都是一個巨大的集合體,而通過這個集合體可以創(chuàng)造更巨大的價值。比方說美國人一年花在看電視上的時間大約2 000億個小時,而這幾乎是2 000個維基百科詞條編輯一年所需要的時間。因此,在認識到人類社會存在著如此巨大的“認知盈余”之后,我們不妨對游戲的認知作出調整:如果將游戲思維與游戲模式轉移到對世界問題的解決,那么這或許將成為一種改變世界的力量。

        據統(tǒng)計,全球受教育的人口累積每年有超過1萬億小時的自由時間,外加公共媒介的發(fā)明和擴散,導致了人類的盈余時間成為一種共享型的全球資源。尤其是隨著網絡和現(xiàn)代技術的日益發(fā)達,技術賦予了人們利用盈余時間更多的可能性,因此關鍵問題就轉變?yōu)槿绾卧O計新的參與和分享方式,來最大程度地解決利用盈余時間的問題。

        根據人類行為學家的研究,人性天生喜歡互動、分享與合作,一項工作之所以讓人愿意長期投身參與,就內部動機而言是成就感的激勵,就外部環(huán)境來說則是社會動機的作用,而后者由于互聯(lián)網的存在導致分享和發(fā)現(xiàn)同伴的成本日益降低。換言之,或許人類歷史上沒有哪一個時代能擁有今天的技術優(yōu)勢和傳播可能,這就使得盈余時間可以轉化為一種巨大的社會變革能量。

        游戲力,作為一種全新的粘連世界與個人的力量,一種重新介入現(xiàn)實世界的互動方式,正引導著我們改變對世界的原有認知。

        游戲化思維與游戲化模式,正可成為這種能量得以釋放的有效方式。比如受到公益網站“免費稻米”這一游戲影響的美國加州大學伯克利分校的大四學生王琛,放棄了香港投行的工作,耗時一年做了一個名為“小題大做”的趣味性公益問答網站。在限定時間內,所有用戶每累計答對一定數量的趣味百科問題,企業(yè)就會向公益項目捐助相應數額的物資,至今已為貧困地區(qū)的希望小學捐贈了課桌椅,為西部氣候惡劣的貧困地區(qū)捐贈了沙棘樹等各種物資。而在艾滋病研究領域,游戲也做出了巨大的貢獻。數十年來科學家都在試圖破譯與HIV病毒相類似的一種逆轉錄病毒蛋白酶的結構,但通常在顯微鏡下觀察到的這種病毒的分子結構都已變形,因此如何重建這種酶的三維結構模型就顯得異常緊迫。有趣的是,華盛頓大學信息系和生化系于2008年開發(fā)了一款名為“折疊它”的游戲,旨在研究一個大分子如何折疊自己從而形成一個三維結構。游戲上線后,數以千計的世界各地的玩家都參與其中,他們互相競爭,在虛擬空間中不斷地翻轉那些氨基酸鏈來“創(chuàng)造”蛋白質模型。雖然這些玩家大多并不具備生物學知識背景,但正是通過他們的游戲,還原出了非常接近現(xiàn)實中的蛋白質結構的三維模型。在此基礎上,研究人員僅需數天就完善了病毒酶的三維結構模型,最終幫助科學家研發(fā)出抑制艾滋病病毒生長的有效藥物。

        正如凱文·凱利所說,生活的核心在于變化,而現(xiàn)代生活的核心在于科技的變化所導致的各種巨變。世界變得越來越輕,越來越流動,越來越碎片,而這一切暗示著一個“產消者”時代的到來——你既是生產者,也是消費者。游戲力,作為一種全新的粘連世界與個人的力量,一種重新介入現(xiàn)實世界的互動方式,正引導著我們改變對世界的原有認知。作為人類天性的一大表現(xiàn),游戲其實早已成為我們生命中的“出廠配置”,只是在后天的文化環(huán)境中,我們壓抑甚至貶抑了這一重要的天性。但時至今日,我們需要重新釋放出這一天性,并且利用前所未有的技術優(yōu)勢,將這一天性從單純的個人娛樂轉化為一種重塑未來文明的生產力。到那時,我們或許會驚異地發(fā)現(xiàn),游戲帶給我們的不僅是快樂,更是一個全新的未來世界。

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