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        網(wǎng)絡時代電子競技的社會影響

        2016-11-28 06:24:52王剛祝興奉
        當代體育科技 2016年28期
        關(guān)鍵詞:電子競技愛好者主播

        王剛 祝興奉

        (西華師范大學 四川南充 637000)

        網(wǎng)絡時代電子競技的社會影響

        王剛 祝興奉

        (西華師范大學 四川南充 637000)

        目前來看,電子競技在網(wǎng)絡時代背景下飛速發(fā)展。伴隨著電子競技而產(chǎn)生的一系列新興產(chǎn)業(yè)對社會變革產(chǎn)生著深刻的影響。而電子競技本身更是受到廣大青年的熱愛,Sea Gnome通過對這些電競參與者的分析19~25歲的青年占據(jù)整體50%以上,而且通過對比發(fā)現(xiàn)電競覆蓋年齡段正從15~30歲向15~45歲邁進。他們是建設(shè)中國社會主義事業(yè)的中堅力量。電子競技對他們產(chǎn)生影響也將直接或間接對社會產(chǎn)生影響。尤其是15~30歲的青少年及青壯年更是電子競技的主力軍。電子競技活躍于80、90后的生活之中,是他們娛樂休閑甚至是必需品之一,而80、90后是我國社會主義事業(yè)的接班人以及儲備軍。電子競技影響他們,也將影響著社會的發(fā)展。該文將通過電子競技的發(fā)展史以及一些重要數(shù)據(jù)的對比來探討網(wǎng)絡時代背景下電子競技將會對社會產(chǎn)生哪些影響。

        網(wǎng)絡時代 電子競技 社會影響

        從1994年Internet網(wǎng)絡進入中國到2015年底,中國網(wǎng)民數(shù)不斷增長。截止2015年6月,中國網(wǎng)民數(shù)達到6.68億成為全球網(wǎng)民數(shù)最多的國家。競技類網(wǎng)絡游戲玩家占據(jù)網(wǎng)民數(shù)的重要一部分。電子競技運動是以競技類電子游戲為基礎(chǔ),信息技術(shù)為核心的軟硬件設(shè)備為器械、在信息技術(shù)營造的虛擬環(huán)境中,在統(tǒng)一的競賽規(guī)則、以及在規(guī)則保障下公平進行的對抗性電子游戲比賽。從1996年開始,中國的電子競技處于萌芽狀態(tài)。2003年11月,國家體育總局將電子競技運動項目設(shè)立為我國正式開展的第99個體育項目,并將電子競技業(yè)務工作交由中華全國體育總會主管。2013年3月,國家體育總局決定成立一支由17人組成的電子競技國家隊,出戰(zhàn)第四屆亞洲室內(nèi)和武道運動會。2014年12月24日《中國職業(yè)電競俱樂部聯(lián)盟規(guī)章制度》公布。相比于我國電子競技的完善過程時期,一些發(fā)達國家的電子競技產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為國家重要經(jīng)濟支柱,典型的當屬韓國。電子競技產(chǎn)業(yè)是韓國的三大國民經(jīng)濟支柱之一,電競文化的輸出占據(jù)韓文化輸出的50%。相比于他們,中國的電子競技事業(yè)還需要不斷完善。

        1 電子競技對經(jīng)濟的影響

        1.1 促進硬件市場的發(fā)展

        目前全球PC(個人電腦)總需求在下降,但是跟游戲沾邊的硬件需求卻在增長,現(xiàn)在主板廠商、顯卡廠商、外設(shè)、顯示器甚至機箱廠商都在打游戲牌。某種程度而言,游戲愛好者不斷追求極致的游戲體驗是硬件廠商發(fā)展的動力,目前游戲玩家在PC電腦上的配置開銷基本位于4500~6000元之間,其升級淘換周期也比普通消費者更加快速,更有部分頂級發(fā)燒友為追求極致的游戲體驗,搭配出上萬元的奢華配置。據(jù)《全球游戲市場數(shù)據(jù)報告》中顯示,2014年游戲硬件市場價值249億美元,未來幾年還會持續(xù)增長。

        1.2 網(wǎng)絡媒體與電子競技的“化學反應”

        在中國,電子競技在電視平臺的轉(zhuǎn)播受到諸多限制。但是網(wǎng)絡媒體與電子競技卻有著很好的“化學反應”。無論是賽事的轉(zhuǎn)播、解說視頻還是直播平臺日常直播都眾多的觀眾。目前活躍在直播平臺的主播有近3萬人,活躍在直播平臺的網(wǎng)民每日都以幾十萬為主。一些知名主播的忠實粉絲超4萬人,知名主播的年收入超千萬。主播的收入主要來源于直播平臺、廣告代言、以及他們的淘寶店。擁有眾多粉絲的主播無疑會帶來更多的淘寶店交易,有時淘寶店的收入是主播的主要收入。這些電子競技產(chǎn)生的衍生收入在2014年就超20億元。據(jù)《2015年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,在2015年中國游戲市場實際銷售收入達到1407.0億元人民幣,成為全球最大的網(wǎng)絡游戲市場。根據(jù)艾瑞分析統(tǒng)計,2014年中國電子競技整體市場規(guī)模達到226.3億元,收入主要來自于電競游戲,而電子競技賽事的收入近1.3億元,俱樂部、直播平臺等衍生收入達8.7億元,但這兩塊的收入隨著2015年贊助商的投入加大,粉絲經(jīng)濟的進一步凸顯,整體市場在電商、廣告等方面的商業(yè)化進程加快,將各自增長超過一倍。

        2 電子競技對電競愛好者產(chǎn)生的影響

        2.1 對在校學生的影響

        之前提到的,電子競技愛好者以19~25歲的人群為主,他們占據(jù)電競愛好者的50%。而19~25歲的人群又是中國高校以及研究生的重要組成部分,而且研究也表明電子競技愛好者確實以在校大學生為主。電子競技對于他們也許是耽誤學業(yè)的一種隱患,但也是他們娛樂休閑的一種方式,而且這種休閑娛樂在鍛煉他們手、眼、腦協(xié)同工作的能力還能培養(yǎng)同學之間團結(jié)合作的意識。

        2.2 對社會人群的影響

        對于工作的熱來說,電子競技主要起到休閑娛樂的作用。調(diào)查顯示除學生外,個體經(jīng)營者是電子競技愛好者的最大人群,他們的社交范圍小,生活壓力大。電子競技有時成為了他們唯一的娛樂休閑項目,放松身心的同時還可以與沒有利益關(guān)系的人放開心扉聊天。極大程度上緩解了這類人群的精神壓力,促進了社會的和諧。

        3 電子競技對文化的影響

        文化是一個極其模糊的詞語,任何事物、領(lǐng)域都有它自己的文化內(nèi)涵,只是這種文化影響的范圍有大有小而已。電子競技作為一股新鮮的文化剛開始就展現(xiàn)出了不可抵擋的勢頭。而且很多電子競技也都在走文化路線。電子競技作為一種網(wǎng)絡數(shù)字文化、數(shù)字體育,已經(jīng)廣泛得到社會認可。如在文化道路上走得很好的英雄聯(lián)盟,它已經(jīng)走進了人們的生活之中,各類英雄主題的酒店、餐廳、酒吧、網(wǎng)絡會所成為年輕人聚集的場所,走在大街上常常可以看到穿著各種英雄圖像的服飾,甚至連信用卡都在發(fā)行各個英雄系列的。它不僅僅對我們的衣、食、住、行以及消費產(chǎn)生著影響,也對滿足人們?nèi)找嬖鲩L的生產(chǎn)、生活服務需求有著重要意義。

        4 結(jié)語

        電子競技對社會的發(fā)展貢獻著一份不可忽視的力量,起到積極作用。但是中國電子競技的發(fā)展現(xiàn)狀還存在很多問題。例如:在中國電子競技選手的收入遠遠低于解說的收入,這在很大程度上影響著電子競技的健康發(fā)展。電子競技本身存在的“詬病”也是不能忽視的。例如:作為一種競技體育但是卻缺乏鍛煉,還存在著一些血腥、暴力影響。電子競技的社會認可度,成為青少年參與電子競技的正當理由,但電子競技對青少年身心健康成長有些不良影響。這些都將是電子競技人要為之努力改善的目標。

        [1]孟晨皓.電子競技運動的影響[J].讀與寫,2014(2).

        [2]劉剛,王清明.國內(nèi)外電子競技運動產(chǎn)業(yè)化的比較[J].體育成人教育學,2008,24(2):6-8.

        [3]雷曦,孫士舜.電子競技體育的社會學分析[J].沈陽體育學院學報,2005,24(4):22-24.

        [4]中國電子競技行業(yè)研究報告[EB/OL].[2015-03-03].http://report.iresearch.cn.

        [5]2015年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告[EB/OL].[2015-12-24].http://news.178.com.

        [6]張京.全球游戲市場數(shù)據(jù)報告[EB/OL].[2015-05-20].http://j.news.163.com.

        G899

        A

        2095-2813(2016)10(a)-0163-02

        10.16655/j.cnki.2095-2813.2016.28.163

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