閆昆侖
2014年,F(xiàn)acebook公司以20億美元收購(gòu)了頭戴式虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,簡(jiǎn)稱(chēng)VR)設(shè)備公司Oculus,這一舉措被外界視為Facebook在為未來(lái)埋單。隨后的一年多里,谷歌、索尼、三星等國(guó)際IT巨頭,以及國(guó)內(nèi)的暴風(fēng)影業(yè)、蟻視科技、樂(lè)視網(wǎng)等互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)都被卷入消費(fèi)級(jí)VR的風(fēng)口。
業(yè)界認(rèn)為,VR技術(shù)開(kāi)辟了全新的體驗(yàn)和可能性,不僅僅在游戲領(lǐng)域,還在生活、教育、醫(yī)療等諸多領(lǐng)域擁有廣闊的想象空間。而作為消費(fèi)者,最需要關(guān)心的是以下幾個(gè)問(wèn)題。
一問(wèn):VR是什么?
虛擬現(xiàn)實(shí),是一種由計(jì)算機(jī)和電子技術(shù)創(chuàng)造的虛擬情景,能夠生成實(shí)時(shí)動(dòng)態(tài)的三維立體逼真圖像。它通過(guò)多種傳感器設(shè)備,讓用戶(hù)根據(jù)自身的感覺(jué),使用人的自然技能對(duì)虛擬世界中的物體進(jìn)行考察和操作,參與其中的事件;并同時(shí)提供視、聽(tīng)、觸覺(jué)等直觀而又真實(shí)的實(shí)時(shí)感知,讓參與者沉浸其中。
考慮到成本和復(fù)雜程度,目前市場(chǎng)消費(fèi)級(jí)VR大致分為兩個(gè)類(lèi)型(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的AR技術(shù)尚未有成熟的產(chǎn)品,故不在此文討論范疇):
第一種是直接插入手機(jī)作為顯示屏的“VR手機(jī)盒子”,如三星Gear VR、谷歌Cardboard,暴風(fēng)魔鏡等。當(dāng)中,VR信號(hào)的傳輸、處理都交由手機(jī)完成,設(shè)備本身只負(fù)責(zé)光學(xué)鏡片處理。這類(lèi)產(chǎn)品制作成本偏低。
第二種是內(nèi)置屏幕的VR設(shè)備,如Oculus Rift,這類(lèi)型設(shè)備的體驗(yàn)效果取決于廠商本身設(shè)計(jì)的屏幕分辨率,由于是內(nèi)置屏幕,這類(lèi)型設(shè)備能給用戶(hù)帶來(lái)更強(qiáng)的沉浸感。
內(nèi)置屏幕的VR設(shè)計(jì)復(fù)雜,需要考慮到續(xù)航、延遲
系列問(wèn)題,因此價(jià)格更貴,并且已上市的產(chǎn)品并不多。而Oculus Rift在經(jīng)過(guò)幾次跳票之后,最近被曝出由于配件供應(yīng)問(wèn)題再次延期發(fā)售。
二問(wèn):VR能干什么?
國(guó)內(nèi)大部分上市的VR設(shè)備產(chǎn)品內(nèi)容以3D電影、VR游戲、360全景視頻/圖片為主,內(nèi)容數(shù)量有限。目前技術(shù)相對(duì)成熟的,無(wú)外乎影視和游戲兩大領(lǐng)域。國(guó)外知名色情視頻網(wǎng)站已經(jīng)上線了VR設(shè)備專(zhuān)用成人視頻,據(jù)不少體驗(yàn)過(guò)的用戶(hù)反饋稱(chēng)“非常真實(shí)”。許多游戲廠商都在加快研發(fā)VR游戲,連老羅的錘子科技也透露,未來(lái)的發(fā)展重點(diǎn)將是VR游戲的開(kāi)發(fā)。
事實(shí)上,VR技術(shù)的應(yīng)用,是為了給用戶(hù)提供超大屏幕(無(wú)死角觀看),加上環(huán)繞音效,讓用戶(hù)完全沉浸在其中。在人機(jī)交互方面,藍(lán)牙設(shè)備、語(yǔ)音識(shí)別和手勢(shì)識(shí)別是VR最為普遍使用的技術(shù),讓用戶(hù)以動(dòng)作、語(yǔ)音的方式與內(nèi)容進(jìn)行交互,具有更強(qiáng)烈的真實(shí)代人感。當(dāng)然,VR設(shè)備也不僅僅是體驗(yàn)在娛樂(lè)上,在未來(lái)的在線教育、虛擬社交、輔助醫(yī)療等方面也能帶來(lái)全新的應(yīng)用場(chǎng)景體驗(yàn)。
三問(wèn):VR產(chǎn)品貴不貴?
VR設(shè)備根據(jù)不同的類(lèi)別,價(jià)格也有差異。2014年,谷歌發(fā)布Google Cardboard VR設(shè)備,采用的是硬件開(kāi)源,沒(méi)有官方制造商和供應(yīng)商,由谷歌將零件列表和組裝示意圖在官網(wǎng)免費(fèi)公開(kāi)。此外,谷歌也提供15美元的GoogleCardboard成品。
筆者嘗試在國(guó)內(nèi)知名購(gòu)物平臺(tái)上搜索“VR眼鏡”,出現(xiàn)了大批的Goo出Cardboard仿制版本,包括暴風(fēng)魔鏡、LeVR、小宅、大朋看看,這些國(guó)內(nèi)廠商的VR手機(jī)盒子在原理上都相同,只是將硬紙盒外觀變成了更精致的塑料外殼,并改善了佩戴舒適性,有些高端型號(hào)還會(huì)搭載調(diào)整瞳距和屈光度的功能。價(jià)格根據(jù)配置不同在100-300元人民幣之間。
除了上述類(lèi)Cardboard VR設(shè)備,還有一類(lèi)需要搭配指定手機(jī)型號(hào)使用的VR設(shè)備,主要是由三星、LG等大型手機(jī)廠商設(shè)計(jì)制造,有著更加精致的做工和成像素質(zhì)更好的元件。比如三星的GearVR(售價(jià)為700元人民幣左右)內(nèi)置了陀螺儀,它們須匹配指定的手機(jī)版本(通常是高端旗艦款),并且在VR設(shè)備和手機(jī)之間能夠?qū)崿F(xiàn)交互,以及畫(huà)面校正、改善延遲、環(huán)繞聲增強(qiáng)等功能。
而VR設(shè)備的“終極殺器”,則是一體化的頭戴設(shè)備。目前研發(fā)生產(chǎn)這種VR設(shè)備最知名的廠商分別是Oculus、索尼和HTC。它們不僅自帶陀螺儀、顯示屏,還有強(qiáng)大的圖像處理功能,只需要手機(jī)或電腦提供視頻源,就可以實(shí)現(xiàn)更加逼真的VR特效。當(dāng)然,這種VR設(shè)備也是最貴的。根據(jù)目前的市場(chǎng)行情,Oculus Rift標(biāo)準(zhǔn)套裝為599美元,HTCVive的售價(jià)則高達(dá)799美元。
四問(wèn):目前市場(chǎng)上的VR產(chǎn)品有哪些缺點(diǎn)?
由于消費(fèi)級(jí)VR產(chǎn)品的市場(chǎng)才剛剛起步,很多產(chǎn)品形態(tài)還只是雛形。VR產(chǎn)品的性能和價(jià)格成正比,想要獲得真實(shí)的VR體驗(yàn),幾百元的VR手機(jī)盒子類(lèi)產(chǎn)品恐怕會(huì)令消費(fèi)者們略有失望。另外,市場(chǎng)還不夠普及,加之優(yōu)質(zhì)內(nèi)容欠奉,這也是VR產(chǎn)品沒(méi)有在消費(fèi)者群體中真正流行起來(lái)的重要原因。
對(duì)消費(fèi)者來(lái)說(shuō),希望能夠感受到自己真正置身虛擬場(chǎng)景中,需要消費(fèi)級(jí)VR設(shè)備能夠提供超大視場(chǎng)(即人眼能夠觀察到的最大范圍視角)。視場(chǎng)分為動(dòng)態(tài)視場(chǎng)和靜態(tài)視場(chǎng)。動(dòng)態(tài)視場(chǎng)是指用戶(hù)戴著VR設(shè)備在轉(zhuǎn)動(dòng)頭部時(shí)所能觀察到的視場(chǎng)大小,設(shè)備上帶有陀螺儀等傳感器,可以實(shí)現(xiàn)360°視場(chǎng)。
靜態(tài)視場(chǎng)是指用戶(hù)頭部不轉(zhuǎn)動(dòng),僅靠人眼所能自然觀察到的視場(chǎng)大小,目前的消費(fèi)級(jí)VR設(shè)備多采用靜態(tài)視場(chǎng),由于人眼雙目重疊的水平視場(chǎng)為120°,注意力覆蓋一般是在視野范圍的五分之一左右,而VR設(shè)備大多能實(shí)現(xiàn)80-100°的靜態(tài)視場(chǎng),每增加1°都會(huì)帶來(lái)成本的大幅提升。由于視場(chǎng)是VR體驗(yàn)的關(guān)鍵,因此VR設(shè)備廠商不得不在成本控制和用戶(hù)體驗(yàn)中做出平衡。
在用戶(hù)體驗(yàn)方面,VR設(shè)備每次使用時(shí)都需要進(jìn)行清潔,包括鏡片和手機(jī)屏幕。而戴眼鏡用戶(hù)最大痛點(diǎn)就是屈光度調(diào)節(jié)的問(wèn)題。此外,長(zhǎng)時(shí)間佩戴VR眼鏡可能會(huì)導(dǎo)致頭暈。一些用戶(hù)的瞳距如果超出一定范圍,可能會(huì)出現(xiàn)畫(huà)面無(wú)法完整重合的情況。目前已經(jīng)有廠商開(kāi)始關(guān)注用戶(hù)的這方面需求,一些VR眼鏡不僅可以調(diào)節(jié)屈光度,同時(shí)還可以調(diào)節(jié)瞳距。
深度應(yīng)用的缺乏,受限于移動(dòng)平臺(tái)的硬件性能,游戲品質(zhì)自然也就難以滿足用戶(hù)的需求,導(dǎo)致消費(fèi)者在購(gòu)買(mǎi)VR產(chǎn)品后多數(shù)時(shí)間是用作頭戴顯示器連接電腦玩PC游戲,或是個(gè)人家庭影院。
目前國(guó)產(chǎn)VR產(chǎn)品絕大多數(shù)還是以觀看視頻為主,本質(zhì)上仍是頭戴顯示器。由于用戶(hù)手機(jī)硬件和系統(tǒng)的差異,這類(lèi)VR盒子不能保持畫(huà)面穩(wěn)定性,導(dǎo)致用戶(hù)體驗(yàn)較差。而三星的Gear VR依靠手機(jī)的性能以及和Oculus的合作,給用戶(hù)帶來(lái)了更豐富的應(yīng)用和交互性,但GearVR也存在很大的使用限制。英特爾和蘋(píng)果由于自身硬件性能問(wèn)題,對(duì)于VR則一直是按兵不動(dòng)的觀望態(tài)度。移動(dòng)VR雖然看上去更便宜和容易普及,但應(yīng)用匱乏,性能缺失,在新鮮過(guò)后恐怕后勁難以長(zhǎng)久,這是目前幾乎所有VR產(chǎn)品要面臨的問(wèn)題。
要普及VR技術(shù)還有很長(zhǎng)一段的路要走。但值得肯定的是,消費(fèi)級(jí)VR產(chǎn)品能夠給用戶(hù)帶來(lái)其他產(chǎn)品無(wú)法提供的用戶(hù)體驗(yàn)。