John+Gaudiosi
隨著Matt Wolf晉升為可口可樂娛樂、企業(yè)和戰(zhàn)略聯(lián)盟副總裁之后,其同事Alban Dechelotte也被任命為可口可樂全球電子競技業(yè)務(wù)的掌門人。Dechelotte說,從可口可樂確定游戲即將成為公司的主要增長潛力要素之后,他已經(jīng)持續(xù)在幕后工作了四個(gè)年頭。
Dechelotte出身于傳統(tǒng)體育,曾擔(dān)任過可口可樂西歐區(qū)域的贊助經(jīng)理,負(fù)責(zé)全部的體育賽事贊助事務(wù),曾經(jīng)獨(dú)立運(yùn)作過一些網(wǎng)球和自行車的項(xiàng)目。他解釋說:“從很多點(diǎn)來看,傳統(tǒng)體育與電子競技皆有諸多相似之處,例如從競技比賽的角度,從舞臺(tái)、教練、選手以及粉絲、直播和轉(zhuǎn)播平臺(tái)、培訓(xùn)以及整個(gè)行業(yè)所面臨的壓力,還有整個(gè)競爭的生態(tài)系統(tǒng)等等?!?/p>
同時(shí)Dechelotte也提到:“從品牌的角度來看,相比以往的其他運(yùn)動(dòng),我們的品牌是更具資格以及更有能力登上電子競技的舞臺(tái)的。”因?yàn)榉劢z們熱愛可樂,他們會(huì)將這熱愛與電子競技活動(dòng)自行匹配。Dechelotte表示,他們非常愿意被邀請參加一些直播活動(dòng),無論這些直播賽事是《英雄聯(lián)盟》在電影院里舉辦的首播儀式,還是《英雄聯(lián)盟》全球錦標(biāo)賽的粉絲互動(dòng)環(huán)節(jié),對于可口可樂而言,他們都會(huì)將其視作電競界的“超級碗”。
今年10月,可口可樂贊助了在斯臺(tái)普斯中心舉行的《英雄聯(lián)盟》世界冠軍錦標(biāo)賽,而公司也會(huì)進(jìn)行越來越多的電影院直播活動(dòng)?!拔覀儠?huì)在電影院做從來沒有在電影院里發(fā)生過的事情,同時(shí)在電影院的數(shù)量和所涉及的國家方面,我們所布局的規(guī)模也是空前的,這些國家也包括加拿大和一些東歐國家?!盌echelotte如是說,“我們還會(huì)在電影院里與更多的合作伙伴進(jìn)行合作?!?/p>
Dechelotte說,可口可樂正在用一種更加全局的視角去布局與《英雄聯(lián)盟》的合作以期擴(kuò)大可口可樂在電子競技領(lǐng)域的地位和影響力,最近他們正在醞釀推出《守望先鋒》的國際化項(xiàng)目。
“我們看到了《守望先鋒》所蘊(yùn)含的巨大電競潛能,而近期比賽的成功也已經(jīng)證明了這一點(diǎn)?!?Dechelotte說,“《守望先鋒》為我們提供了一個(gè)更加多元化的投資組合,回顧我們在《英雄聯(lián)盟》中的投入,《守望先鋒》無疑會(huì)是一個(gè)很好的補(bǔ)充。”
同時(shí),Dechelotte也覺察出了在美國,F(xiàn)IFA游戲比賽在電子競技領(lǐng)域所蘊(yùn)藏的發(fā)展機(jī)遇。FIFA和EA(Electronic Arts)在“FIFA互動(dòng)世界杯”上已經(jīng)有了數(shù)年的合作,并且今年三月在紐約還舉行了總決賽,這一屆比賽的巔峰對決還在福克斯1頻道、 Twitch和YouTube上進(jìn)行了現(xiàn)場直播。同時(shí),可口可樂也是FIFA和世界杯的長期贊助商。
“EA的FIFA上的專營權(quán)已在逐漸向電子競技的領(lǐng)域傾斜,尤其是在美國?!盌echelotte評論道。
可口可樂與EA合作,在美國各地的7-11商店通過售賣一種可收藏思樂冰杯可樂(Slurpee cup),以慶祝即將推出的FIFA17。屆時(shí)在FIFA17比賽中將設(shè)有超過10,000個(gè)左右的獎(jiǎng)品。Dechelotte指出,獎(jiǎng)品將會(huì)分為五個(gè)等級,其中包括游戲中的物品兌換碼,可以用來兌換游戲里的球衣;還有可以被FIFA Ultimate團(tuán)隊(duì)使用的點(diǎn)、游戲副本或到溫哥華去參觀EA的開發(fā)團(tuán)隊(duì)等等相當(dāng)誘人的獎(jiǎng)勵(lì)。
九月,可口可樂、FIFA和EA推出了FIFA17在美國的全國范圍內(nèi)高校電子競技大賽,有來自80多個(gè)院校的學(xué)生參與?!斑@個(gè)測試方案選擇在美國而非歐洲首次與大家見面,這也展示出了足球在美國的力量。” Dechelotte說道。
FIFA17的競賽將進(jìn)行兩到三個(gè)月的時(shí)間,他們開始還進(jìn)行了一些本地的競賽,在這些競賽中大學(xué)生們可以決出每個(gè)高校的冠軍。接下來,這些賽事在已經(jīng)決出的冠軍中再進(jìn)行角逐,并且每四個(gè)分賽區(qū)產(chǎn)生一個(gè)冠軍,最終四個(gè)冠軍去進(jìn)行四強(qiáng)對決和總決賽?!翱倹Q賽將會(huì)是頂級的學(xué)校代表來贏取他們的獎(jiǎng)金,所有這些比賽都將視頻直播。”同時(shí)Dechelotte也提到,“所有的細(xì)節(jié)仍在商討中。”
“我們看到FIFA每年有超過1.5億的游戲玩家,我們很高興能成為這個(gè)游戲的一部分,并且可以幫助EA在未來找到合適自己的電競角色,” Dechelotte說,“我們對于FIFA在電競潛力方面的信念與EA始終保持一致,同時(shí)我們也對于他們在競賽端的搭建保持始終如一的支持。”
面對傳統(tǒng)運(yùn)動(dòng)與電子競技這兩個(gè)行業(yè),關(guān)鍵的突破口是要找到運(yùn)動(dòng)和品牌之間的平衡。根據(jù)這一觀點(diǎn),Dechelotte也表示有兩個(gè)電子競技游戲可口可樂當(dāng)前并不會(huì)熱衷投入,它們分別是CS:GO和《使命召喚》。因?yàn)檫@些游戲成熟的評級和暴力的內(nèi)容,令可口可樂在對其進(jìn)行的任何營銷或贊助行為中都暫時(shí)保持謹(jǐn)慎的觀望態(tài)度。