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        AR已經(jīng)登上賽場,那VR呢?

        2016-11-21 01:48:34Kathryn
        電子競技 2016年19期
        關(guān)鍵詞:開發(fā)人員電子競技開發(fā)者

        Kathryn

        近日,《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽開賽,賽事現(xiàn)場使用了AR技術(shù)來呈現(xiàn)被選中的英雄。這不是電競賽場上的第一次。

        一個月前的TI賽場,AR技術(shù)有史以來第一次被應(yīng)用在電競賽事上——當(dāng)戰(zhàn)隊選擇了上場英雄,該英雄會通過AR呈現(xiàn)在與使用它的選手相對應(yīng)的舞臺前?,F(xiàn)場觀眾通過大屏幕即可看到,而更多的通過直播平臺觀看比賽的觀眾則可以直接看到10個英雄在舞臺上整裝待發(fā)。全明星賽的當(dāng)天,新英雄“孽主”的彩蛋也是通過AR技術(shù)完成的。當(dāng)“孽主”憑空從舞臺中央跳出時,帶給觀眾們的驚喜感不言而喻。

        AR,全稱為增強(qiáng)現(xiàn)實技術(shù),是一種實時地計算攝像機(jī)影像的位置及角度并加上相應(yīng)圖像、視頻、3D模型的技術(shù),這種技術(shù)的目標(biāo)是在屏幕上把虛擬世界套在現(xiàn)實世界并進(jìn)行互動。通過攝像機(jī),圖像會和周圍現(xiàn)實景象結(jié)合在一起呈現(xiàn)給屏幕前的觀眾,就好像現(xiàn)實中的童話。AR與VR(虛擬現(xiàn)實),正在被游戲廠商和賽事執(zhí)行方廣泛開發(fā)和利用,以期豐富玩家和觀眾們的體驗。

        廣受關(guān)注的VR和AR

        如果說今年以前VR/AR還是一個概念,那么今年這個概念已經(jīng)開始得到了廣泛的普及。國內(nèi)外的各類游戲展上,VR游戲從吸引玩家眼球的噱頭到各家廠商的標(biāo)配競爭項目,受關(guān)注程度可謂空前,熱度居高不下。

        從觀眾和玩家的維度看,Adobe的《2016年游戲報告》顯示,VR有助于提高游戲的知名度。從2015年到現(xiàn)在,VR和AR在Twitter上的提及率提升了548%,這代表公眾對于VR和AR的討論仍然火熱。而從2016年第一季度到第二季度公眾提起VR廠商巨頭們的頻率則上升了14%。這也不難理解為何VR/AR從新興領(lǐng)域直接躍居成為了游戲大廠的標(biāo)配。

        同時,最初從開發(fā)者的視角來看,VR/ AR領(lǐng)域還是一片令人著迷的藍(lán)海。根據(jù)VRDC的《VR/AR創(chuàng)新報告》,有95.5%的VR/AR開發(fā)者相信,這是一個可持續(xù)發(fā)展的市場。49.7%的VR/AR開發(fā)人員使用個人資金支持開發(fā),33.4%的開發(fā)人員利用企業(yè)現(xiàn)有資金支持VR/AR的開發(fā),16.7%的開發(fā)人員從客戶處獲得資助,而13.3%的開發(fā)者利用天使投資,10.6%的開發(fā)人員獲得風(fēng)險投資支持。

        而從投資的角度看,雖然VR/AR的開發(fā)廠商獲得投資的比例還是少部分,但這并不代表VR/AR領(lǐng)域的交易數(shù)量少。VR/AR的初創(chuàng)企業(yè)一直是投資的焦點(diǎn),去年139個關(guān)于VR/AR投資的交易總共獲得了7.29億美元的投資。而在今年,根據(jù)CB Insights的數(shù)據(jù),按照現(xiàn)在的趨勢,AR領(lǐng)域交易量將比去年增長40%;VR初創(chuàng)企業(yè)融資交易量將比去年增長25%;兩者都設(shè)計的初創(chuàng)企業(yè)投資交易量將增長40%。而由于Magic Leap的巨額融資案,2016年上半年的AR和VR領(lǐng)域的投資額已經(jīng)超過2015年。

        VR/AR與電子競技

        基于AR技術(shù)的游戲《Pokemon Go》兩個月前風(fēng)靡全球,而據(jù)傳中國大陸很有可能是下一個登陸的地區(qū)。VR游戲早已經(jīng)與玩家見面,今年的各種游戲展中更是吸引了更多的關(guān)注,各種VR體驗館也悄悄地開始入駐商圈。像《鬼影實錄》、《生化危機(jī)》這樣的懸疑驚悚巨制無疑是非常適合VR的,強(qiáng)烈的帶入感讓游戲的恐怖又上升了一個級別;而也有不少類似《仙劍奇?zhèn)b傳》這樣的頂級IP也企圖搭上VR的便車再撈一把……

        現(xiàn)在市面上的VR/AR游戲多數(shù)是單機(jī)游戲,而在電子競技領(lǐng)域,目前看來VR/AR在賽事層面更容易發(fā)揮出自己的優(yōu)勢。

        正如文章開頭提到的,AR同電子競技的結(jié)合已經(jīng)出現(xiàn)在大型賽事的現(xiàn)場。通過屏幕,將虛擬角色通過AR投射到現(xiàn)實世界中,觀眾可以因此而獲得難以想象的沉浸式體驗,運(yùn)用在賽事轉(zhuǎn)播中是再合適不過的選擇。

        同時,G胖在TI6開幕式上說:“我的大部分時間是和VR團(tuán)隊一起度過的?!倍鳧OTA2的VR觀戰(zhàn)模式在TI開始之前就已經(jīng)同玩家見面。VR觀戰(zhàn)休息室為觀眾們提供了創(chuàng)新性的交互功能——觀戰(zhàn)者在地圖中帶有可能是英雄也可能是選手模樣的面具,可以同其他觀眾通過語音進(jìn)行交流。VR影院的觀戰(zhàn)中,在一個巨大的藍(lán)色堡壘中顯示著正常的DOTA2比賽畫面,兩側(cè)樹立的英雄雕像顯示著英雄身上的裝備情況,另外還有其他下拉菜單提供和普通觀戰(zhàn)模式相同的數(shù)據(jù);另外,可調(diào)整的三個視角高度讓VR的優(yōu)勢得到了發(fā)揮,可以是上帝視角,可以是略低于上帝視角的中等高度,也可以是同游戲英雄幾乎一樣的高度來觀看——在地圖任何地方進(jìn)行點(diǎn)擊,就會進(jìn)入比賽中的那個位置,親臨DOTA2的地圖上,觀看其中每一個技能、每一處細(xì)節(jié)的發(fā)生。每秒90幀的刷新率,真實而流暢的感覺,DOTA2的VR觀戰(zhàn)給玩家?guī)淼氖歉锩缘挠^賽體驗。

        當(dāng)然我們不可否認(rèn)的是,VR技術(shù)相對于AR在觀戰(zhàn)層面稍顯尷尬,通過VR眼鏡、手柄等設(shè)備才能實現(xiàn)的情景帶入感使得VR游戲觀戰(zhàn)面向的只能是擁有了HTC Vive的少部分玩家。除此之外,玩家購入VR設(shè)備當(dāng)然不光是為了擁有超現(xiàn)實的觀賽體驗,首先肯定是希望能玩到非同一般的游戲。而在標(biāo)桿性游戲面世之前,解決VR帶來的3D眩暈感可能是更重要的問題。

        VR設(shè)備目前還是個相對稀罕的物件,但是據(jù)賽迪智庫發(fā)布的《虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)與應(yīng)用發(fā)展白皮書》的報告顯示,預(yù)計2020年中國國內(nèi)VR設(shè)備出貨量820萬臺,用戶量將超過2500萬人。VR未來的市場前景無疑是巨大的。

        VR/AR目前還沒有電子競技相關(guān)的游戲,當(dāng)然這并不代表在未來也沒有。Skinterface是倫敦皇家藝術(shù)學(xué)院幾名開發(fā)者設(shè)計的VR服裝,穿上它可以在VR世界里擁有觸感,感知VR世界里的周圍環(huán)境……筆者不禁腦洞大開:能否設(shè)計一款VR格斗游戲,通過VR體會做街頭霸王的感覺?

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