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        巨頭壟斷游戲江湖,新三板電競另辟蹊徑

        2016-11-14 19:04:49張偉靖
        新財富 2016年10期
        關(guān)鍵詞:網(wǎng)易電子競技三板

        張偉靖

        騰訊網(wǎng)易鐵蹄之下,新三板游戲公司整體慘淡,但電競企業(yè)增長驚人。在游戲開發(fā)市場壟斷的背景下,小企業(yè)在賽事運營上發(fā)力,進(jìn)而布局電競泛娛樂化產(chǎn)品,以期從巨頭搭建的生態(tài)圈中憑借優(yōu)質(zhì)內(nèi)容獲取更多收益。

        “中國只有三家游戲公司:騰訊游戲,網(wǎng)易游戲,其他?!?015年,騰訊、網(wǎng)易兩家公司已占整個中國游戲市場的52.3%,在手游市場更是占據(jù)了60.5%的市場份額。如果加上未被用戶道具消耗的已充值收入,份額預(yù)計更要達(dá)到7成。在“其他”之中,還包括一批資金實力較為雄厚的A股上市公司及中概股公司,新三板掛牌企業(yè)的地位可以推算。

        2015年,新三板掛牌的61家游戲公司中有24家業(yè)績虧損,究其根源大都是深陷惡性循環(huán)之中:老游戲過氣—收入下降—開發(fā)新游戲—成本增加—未及時推出新游戲或者推出試水失敗—業(yè)績虧損,IP、VR、影游聯(lián)動,泛娛樂化下各種光鮮的概念包裝大都沒能轉(zhuǎn)成實際收入。在整體的一片低迷之中,電競公司的表現(xiàn)就變得尤為耀眼。它們率先擺脫了概念范疇,成為實實在在拓展游戲產(chǎn)業(yè)鏈的現(xiàn)金牛公司,新三板掛牌的電競企業(yè)近一年的增長率實在驚人(表1)。

        電子競技不僅是游戲推廣、延長游戲生命、增加玩家游戲內(nèi)消費的重要手段,更是搭建了包括賽事運營、贊助、視頻直播等在內(nèi)的全新產(chǎn)業(yè)生態(tài)。集結(jié)了投資界、游戲界多位風(fēng)云人物的英雄互娛在自身不斷輸出優(yōu)質(zhì)移動電競游戲的同時,努力在產(chǎn)業(yè)鏈每一環(huán)節(jié)實現(xiàn)盈利。英雄互娛創(chuàng)始人、CEO應(yīng)書嶺透露,公司舉辦的移動電競賽事 HPL2015總決賽期間,賽事影響力為其帶來了不低于1000萬元的日利潤。有消息稱,HPL2016的贊助商數(shù)量和贊助金額將遠(yuǎn)超上賽季。

        為雙巨頭打工

        新三板的公司大都并不具備英雄互娛的實力,不過,不做游戲研發(fā)、專注于賽事運營的電競公司活得更為滋潤。與其他體育項目類似,賽事運營也是電競產(chǎn)業(yè)鏈的重要一環(huán)。

        作為國內(nèi)最早從事移動電競賽事的運營者,網(wǎng)映文化(834902.OC)依托長期在電子競技賽事領(lǐng)域積累的經(jīng)驗及直播、視頻制作領(lǐng)域中的技術(shù)優(yōu)勢,建立了以電子競技賽事運營為核心基礎(chǔ)、涵蓋賽事直播、電子競技相關(guān)娛樂內(nèi)容制作、網(wǎng)絡(luò)藝人運營及用戶移動互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)的綜合性電子競技生態(tài)平臺。

        近幾年,網(wǎng)映文化的主要收入來自賽事組織運營推廣。依托其游戲賽事管理運營能力及市場品牌知名度的優(yōu)勢,公司的賽事代理業(yè)務(wù)穩(wěn)步增長,近兩年先后成功承辦了全國電子競技公開賽(國家體育總局主辦)、網(wǎng)易黃金風(fēng)暴聯(lián)賽、騰訊TGA冬季賽、英雄聯(lián)盟城市英雄爭霸賽等多個知名電競賽事,收入和利潤均超高速增長。

        不過,分析公司歷年主要客戶,前五大客戶銷售收入合計均占公司主營業(yè)務(wù)收入比例90%以上,騰訊一直名列榜首,2015年網(wǎng)易也加入其中,貢獻(xiàn)的比例呈逐年上升(附圖)。到2016年上半年,兩大巨頭更是包攬了網(wǎng)映文化80%以上的收入(表2)。

        2016年9月6日剛剛登陸新三板的耀宇文化(839015.OC)同樣主營電競賽事運營及相關(guān)賽事視頻制作業(yè)務(wù),與網(wǎng)易、完美世界等有合作關(guān)系,并憑借舉辦DOTA2游戲賽事交出一份漂亮的2015年年報。在其股轉(zhuǎn)說明書中,將“與游戲發(fā)行商業(yè)務(wù)合作優(yōu)勢”列為公司競爭優(yōu)勢的首條,表明游戲江湖的壟斷狀態(tài)直接影響了電競產(chǎn)業(yè)的格局。

        泛娛樂化電競在路上

        電子競技行業(yè)已進(jìn)入全新發(fā)展期,在此過程中競爭將持續(xù)加劇,在產(chǎn)業(yè)鏈上游—游戲研發(fā)極度壟斷之下,電競企業(yè)除搶占賽事運營環(huán)節(jié)外,唯有更進(jìn)一步開發(fā)電競娛樂視頻及游戲直播,拓展更多的收入源。

        在美國,Youtube游戲頻道和Twitch的覆蓋已經(jīng)從游戲玩家拓展至普通大眾,游戲攻略、比賽、評論,甚至練習(xí)都成為了可輸出的內(nèi)容。在中國,電競更被稱為“直播戰(zhàn)役”的第一戰(zhàn)場。目前,各大網(wǎng)絡(luò)視頻及直播平臺對優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的渴求為電競娛樂化發(fā)展打開了市場。

        2015 年以來,網(wǎng)映文化加大了電競娛樂內(nèi)容制作方面的投入,致力于為用戶提供多元化的娛樂內(nèi)容,制作真人秀、演唱、表演、網(wǎng)絡(luò)劇、微電影等多種產(chǎn)品,目前已獨立或與他方合作推出多款娛樂類視頻欄目。網(wǎng)映文化同樣涉足游戲直播,目前已經(jīng)積累一批游戲網(wǎng)紅主播,同時還為騰訊旗下TGA直播平臺進(jìn)行主播演藝培訓(xùn)。不過,目前這部分的收入占比尚低(表3)。

        位于湖南的聯(lián)盛科技(835982.OC)則借助于本地發(fā)達(dá)的電視文化特色,聯(lián)合廣電媒體,打造電視競技類節(jié)目,試圖圍繞著電競平臺、新媒體傳播和賽事體系建立立體化平臺用戶入口,將原有游戲業(yè)務(wù)向泛娛樂文化產(chǎn)業(yè)服務(wù)拓展,建立基于本地最具影響力新媒體平臺的產(chǎn)業(yè)閉環(huán)。

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