楊直
曾幾何時,買斷制被國內(nèi)玩家深惡痛絕。特別是競技游戲玩家,普遍認(rèn)為花錢玩游戲是一種愚蠢的行為,時至今日仍然有很多粉絲對買斷制持保守或反對的意見。這固然和早期的競技游戲星際和魔獸在國內(nèi)盜版橫行有關(guān),但也反映出那時大家對于買斷制的不接受。這種情況既發(fā)生在暗黑3即將開放國服時,同樣也發(fā)生在守望先鋒即將進(jìn)入國內(nèi)時。
之前所有的預(yù)測都認(rèn)為買斷制會是守望先鋒的一個致命缺點(diǎn)。然而從目前的狀況來看,買斷制并沒成為守望先鋒的阿喀琉斯之踵。
僅僅有“試穿”是不夠的
讓玩家從抗拒買斷制到接受買斷制,起莫大的作用是這兩年才火起來的新生事物——直播平臺。
買斷制最被人詬病的一點(diǎn)是:如果我買完發(fā)現(xiàn)不好玩怎么辦?即便是廠商在游戲推出之始進(jìn)行大量宣傳,放出大量的CG,玩家得到的信息也只是這款游戲的畫面是否精美,游戲大致的玩法。對于到底是不是喜歡玩這個游戲,僅憑宣傳的隔岸觀花難以有一個清晰直觀的認(rèn)識。而只有參與到游戲的過程,才能讓玩家真正體驗一款游戲并做出購買與否的決定。就像買衣服之前要試穿一樣,不試穿萬一買小了怎么辦?其實(shí)反映出的是同樣的道理。
所以針對“試穿”,游戲廠商便推出了公測階段。不管是暗黑3這種單機(jī)游戲,還是守望先鋒這種網(wǎng)絡(luò)游戲,公測都可以讓玩家進(jìn)入到游戲中,實(shí)際地操作一番,從而對一款游戲有一個深入的了解。但短短的公測階段不可能讓一個玩家體驗到游戲中的方方面面,總會有玩家因為對游戲的某些方面不滿意而選擇AFK。更遑論公測的版本是一個尚不完整、充滿BUG的版本。同時,對于一些輕度玩家而言,很有可能因為各種原因錯過公測階段,或者在公測時體驗不到游戲深度樂趣甚至干脆就因為版本的不成熟而不想?yún)⒓庸珳y,這都使得公測的作用大大減少。
從“試穿”到看別人“試穿”
相信有很多人讀大學(xué)的時候都有過和室友共享衣服的經(jīng)歷。兩個身材品味都相近的人自然可以共享同一件衣服。既然不能親自“試穿”,那可不可以找一個興趣相近的人替我“試穿”呢?
直播平臺做的就是這件事。
從用戶的角度看,大量觀眾觀看一款新游戲,一方面觀眾自己可以直觀的接收自己想要得到的信息。另一方面,觀后的談?wù)撘部梢栽诓煌娜酥g傳播關(guān)于游戲的信息。兩方面結(jié)合在一起就可以提高關(guān)于游戲內(nèi)容的信息在用戶之間的傳播效率。
從主播角度看,一名大神級主播,可以在短時間內(nèi)對游戲進(jìn)行深度挖掘,而多名主播則可以在同一時間對游戲內(nèi)的方方面面進(jìn)行探索,比如有人播PVE,有人播PVP,有人探索交易系統(tǒng),有人探索養(yǎng)成系統(tǒng)等等。這樣就會給觀眾提供全方位的更多更有價值的關(guān)于游戲本身的信息。綜合公測和直播,用戶對游戲會有一個直觀全面又不失深度的認(rèn)識,自然也就有了決定消費(fèi)或者不消費(fèi)的基礎(chǔ)。
其實(shí)說了這么多,買斷制之前的困境所反映出的就是用戶和廠商之間的信息不對稱。廠商縱然掌握了關(guān)于游戲的全部信息,但是除了讓玩家玩游戲之外,廠商并沒有更好地傳達(dá)這些信息的途徑。而用戶也只有在他認(rèn)為自己充分了解了關(guān)于這個游戲的信息之后,才會做出是否購買的決定。因此,宣傳推廣+公測+直播,實(shí)際上在廠商和用戶之間構(gòu)建了一個完美的信息流通的通道,使得用戶與廠商之間趨向于信息同質(zhì)化。這種良性變化既得益于了廠商這些年經(jīng)營策略的變化,也得益于技術(shù)進(jìn)步帶來的新傳播途徑---直播平臺。
“越來越低”的價格與“越來越高”的收入
讓我們看一下電競用戶的主力群體,基本上包含了85后之后的所有人。這些人中的相當(dāng)一部分人已經(jīng)工作,具有自主消費(fèi)的能力。因此當(dāng)上面提到的信息不對稱問題被解決時,這些人就可能購買游戲。當(dāng)然,這里面我們不能忽略的一點(diǎn)是,隨著人均收入水平的提高,買斷制的價格顯得不再高冷。相比于2000年平均工資1000多2000多時,99塊的買斷價格,198的買斷價格對于平均工資6000多,甚至7000多的用戶群體來說顯得太便宜。即便是一些不具備自主消費(fèi)能力的低領(lǐng)玩家,電競近幾年的火熱發(fā)展使得社會逐漸改變了游戲是洪水猛獸的觀念,花200塊為孩子買一款游戲?qū)τ诩议L來說變得稀松平常,就像買一款玩具或者一個電子產(chǎn)品一樣。因此可以看到,整個游戲市場的消費(fèi)能力隨著觀念的轉(zhuǎn)變,用戶收入的增加而上升,這一點(diǎn)從很多專業(yè)咨詢機(jī)構(gòu)近兩年關(guān)于游戲行業(yè)的報告中都可以看出來。
被養(yǎng)成的消費(fèi)習(xí)慣
最后,近年來隨著互聯(lián)網(wǎng)浪潮的侵襲,用戶逐漸習(xí)慣了快速消費(fèi)。快速消費(fèi)本身與買斷制沒有太大的聯(lián)系,但是快速消費(fèi)這一趨勢被游戲廠商利用,通過游戲內(nèi)容快速推進(jìn)推行了眾多的虛擬變現(xiàn)手段。這種情況培養(yǎng)了用戶的消費(fèi)習(xí)慣,為游戲花錢不再被視為腦殘和浪費(fèi),而是一種正常的行為。回想一下早些年間,在騰訊成立的初期,通過與短信捆綁收費(fèi)才使得騰訊從虧損做到了盈利。而現(xiàn)在,打開QQ,各種會員彩色字體閃爍。網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展使得大家對于充點(diǎn)卡,花錢買裝備這些事變得習(xí)以為常。LOL和DOTA2的成功運(yùn)營,又讓大家接受了花錢買一些皮膚,在不影響競技性的情況下,既突出了個性,也達(dá)到了炫的目的。這種消費(fèi)習(xí)慣的養(yǎng)成,使大家從根本上改變了對買斷制的看法?!熬彤?dāng)我一次性買了7張魔獸點(diǎn)卡”---也許這是最普遍的心境了。
看一下守望先鋒的價格,最便宜的要198。對比LOL的皮膚,活動充值等等,這一部分一勞永逸的錢,顯得太少。其實(shí)可以總結(jié)出這樣一個概念,即游戲花費(fèi)/玩家的游戲壽命,這個值既在一定程度上代表了一款游戲的盈利能力,另一方面也可以衡量對于“游戲花費(fèi)”的定價是否合理,也就是用戶是否會接受這種“長久性價格”。得益于LOL和DOTA2的成功運(yùn)作,這個值在近兩年可以說一直呈上升態(tài)勢,因此對于買斷制玩家也就顯得不再拒絕。
所以,買斷制被接受并不是一個簡單的過程,而是用戶群體偏中齡化使得用戶群體具備了自主消費(fèi)的能力、合理的買斷制價格、消費(fèi)習(xí)慣的養(yǎng)成等眾多因素共同作用的結(jié)果。其實(shí)不止是守望先鋒,暗黑3、CS:GO相比于前輩們的良好發(fā)展都要得益于買斷制不再是這幾款游戲的運(yùn)營桎梏。當(dāng)然CS:GO可能要更有優(yōu)勢一些,因為一方面Steam用戶的消費(fèi)習(xí)慣要更為穩(wěn)定一些,CS:GO的玩家群體年齡偏大,自主消費(fèi)能力更強(qiáng),另一方面低廉的價格也使得CS:GO的買斷更容易被接受??赡蹸S:GO唯一的缺點(diǎn)是Steam付款不支持支付寶,在支付寶收購Wirecard股份之后,也許Steam的這一決策會是一個敗筆,關(guān)于這一點(diǎn)也只能留給時間來驗證。