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        讓玩家來加固的暴雪“木桶”

        2016-09-21 22:09:26石翔
        電子競技 2016年14期
        關鍵詞:天梯暴雪木桶

        石翔

        構成“木桶”里四塊板

        說到暴雪游戲中的“木桶”游戲機制,我們得先搞清楚這個木桶到底有多少塊木板構成。暴雪設計的第一個多人對戰(zhàn)游戲(MOBA)機制是《魔獸世界》中的競技場,在5v5魔獸競技場中,核心思想是集火與拆火之間的博弈。

        在后續(xù)的評級戰(zhàn)場中暴雪豐富了這個設計,戰(zhàn)隊中需要有人專門負責制造混亂,提供一定的控制能力并具備一定的反控能力,這種角色人們習慣稱他們?yōu)樘箍耍桥cPVE中的坦克其實上有著很大的差別。和其他MOBA游戲類似,暴雪的木桶中也有傷害輸出者,而傷害輸出者除了提供足夠的傷害量之外,一般具有生存能力較低、缺乏控制的特點。暴雪的MOBA游戲中都有明顯的治療者,治療者為整個團隊提供續(xù)航和推進的能力。最后還有一部分是能夠放大地圖機制的特殊能力者,在不同環(huán)境下,團隊需要選擇不能的特殊能力者來利用地圖優(yōu)勢來贏得勝利。

        坦克、傷害輸出者、治療者和特殊能力者這四類木板共同構成了暴雪的多人對戰(zhàn)游戲機制的木桶。在木桶之中,集火與拆火的博弈被最大化的發(fā)揮出來,坦克負責制造混亂,承受傷害并影響對方的輸出,治療提供坦克的生存能力,傷害輸出者借機輸出傷害,而特殊能力者則提供放大優(yōu)勢或者扭轉劣勢的特殊技能。四個方面缺一不可,只有四個部分互相配合才能化解敵方的攻擊并且完成對敵方英雄的擊殺。

        暴雪“木桶”支配下的風暴天梯

        在《風暴英雄》中,同樣沿襲了魔獸世界評級戰(zhàn)場的 “坦克-傷害輸出-治療”機制設計,如果四個隊友中一旦存在短板,劣勢就會被敵方通過“木桶”機制無限放大,最終導致輸?shù)舯荣悺6趥鹘y(tǒng)的DotA-like游戲中,由于有地圖元素、裝備和成長性較強的技能設定等因素的疊加,擁有出色游戲水平能夠將操作和意識的優(yōu)勢轉化為后期裝備的優(yōu)勢,最終形成靠個人CARRY全場,帶領其他人走向勝利的情況。

        回顧過去一年多里,《風暴英雄》為玩家提供的天梯機制是Rank1-50的排名制度,玩家?guī)缀趺恳痪侄寄芸吹阶约涸谔焯葜袛?shù)字等級的直觀變化,在很大程度上放大了“木桶”問題對于游戲反饋的影響,本來輸了比賽就心情不好的玩家,還會馬上看到自己的失敗到底造成了多大的損失。

        想想四個人辛辛苦苦的戰(zhàn)斗二十分鐘,卻因為其中有一位玩家不夠熟悉地圖機制,或者沒有選擇合適位置上的英雄而無法贏下比賽,尤其是當你發(fā)現(xiàn),你的對手在操作和天賦選擇上并沒有你個人厲害,而他們只是擁有一個更好的團隊時,習慣了在游戲中找尋個人英雄主義成就的玩家就會非常的苦惱。如果連敗幾盤的話,負反饋甚至可能直接導致玩家放棄游戲。

        新天梯系統(tǒng)的嘗試

        《風暴英雄》的天梯在這次重做之后,引入了類似星際爭霸天梯的設定,在一定程度上模糊了“Rank”的概念,用不同的5個階位來代替,隨著后續(xù)MMR(比賽匹配分級)的進一步調整,玩家將只能匹配到自己分段附近的玩家,在同一分段中的玩家游戲將會更不容易遇到那塊讓人心塞的“短板”。如果你是風暴高玩的話,在這個五個階位之上,還有宗師和大師聯(lián)賽,聯(lián)賽的天梯反而放大了之前的Rank分數(shù),設計者希望在宗師和大師聯(lián)賽中有更激烈的反饋。

        雖然暴雪的設計師在有意的回避之前設計中無法解決的團隊短板問題,但作為MOBA游戲,無論是之前的《風暴英雄》還是剛剛上線天梯系統(tǒng)的《守望先鋒》,由于堅持了在魔獸世界評級戰(zhàn)場中“木桶”的設定,所以都必須要面對團隊中不能出現(xiàn)短板的情況。事實上,無論在天梯機制上作出什么樣的調整,只要不改變設計理念上的差異,玩家們就會一直面對“木桶”機制可能帶來的負反饋。

        這次《風暴英雄》天梯改動的結果到底對暴雪設計理念有多大的幫助,我們還需要時間來驗證。但可以預見的是,未來很長一段時間里,如果玩家不能徹底接受暴雪“木桶”的設計思路,那么對于天梯和平衡性的改動都只是頭疼醫(yī)頭,真正的問題是無法被根除的。無論是在今后的《風暴英雄》,還是《守望先鋒》的游戲過程中一定會出現(xiàn)某一個不按照暴雪規(guī)則來游戲的玩家會讓整個隊伍丟掉勝利的情況。但以暴雪的執(zhí)拗,估計在暴雪之后的MOBA游戲設計中也很難見到有英雄能夠像DotA中一樣CARRY全場的情況了。

        暴雪的“木桶”該怎么加固

        關于木桶如何加固,筆者在這里給出兩個思路。

        第一個思路 鼓勵玩家開黑

        暴雪一直堅持“唯團隊論”這樣的設定,其堅信多人電子競技類游戲終歸會走向最大化發(fā)揮團隊優(yōu)勢的模式,在每一個位置上,每一個人都要盡職盡責才能贏得最后的勝利是暴雪想要傳達給玩家的文化,而這種文化理念與DOTA2和LOL存在著本質的區(qū)別。

        暴雪希望玩家在游戲的過程中學習掌握更多位置上的英雄,這樣才能在團隊發(fā)揮更好的作用,而不是去練習一兩個該版本內特別強勢可以CARRY全場的英雄。同時,暴雪以此來增加游戲的平衡性與持續(xù)性。

        其實解決“木桶”問題,主要的就是如何解決游戲內開黑的問題,或者說通過一些技術手段,讓不是黑店的玩家能夠更好的溝通和交流以減小“木桶”對于玩家體驗的影響,這是暴雪在游戲推廣過程中必須要面對的命題。

        個人看來,無論是《風暴英雄》還是《守望先鋒》中未來需要增加一些鼓勵玩家開黑的小獎勵。在有獎勵的同時配合戰(zhàn)網的社交屬性,甚至是重新在MOBA游戲中引入類似工會的設定可以在很大程度上幫助玩家解決遭遇“木桶”的困境。對于長期的留存玩家會有非常好的效果。在《守望先鋒》宏大世界觀的支持之下,如果有了工會對于玩家社交的進一步深入,也許會有另一個《魔獸世界》的奇跡出現(xiàn)。

        第二個思路 盡量匹配同一水平玩家

        繼續(xù)想辦法解決游戲機制量化玩家游戲水平的不成功。雖然暴雪一直在改進,包括MMR的出現(xiàn),但從匹配的情況來看,無論是使用算法亦或是其他方法,游戲本身對玩家水平的量化永遠是給出一個區(qū)間,當區(qū)間的上限組成的敵人碰上由區(qū)間下限組成的隊友時,木桶問題就出現(xiàn)了。

        既然通過游戲機制本身無法解決這個問題,那么可不可以將這個問題拋給玩家來解決呢?著名的經濟學家科斯說過:“只要交易的成本低于交易的收益,那么只要存在談判的可能性,無論初始產權的分配是怎樣的,都能達成最佳的效果?!蓖ㄟ^這段話,我們想的是可不可以在玩家中營造出一種“談判”的氛圍呢?沒錯,《英雄聯(lián)盟》給了我們提醒,那就是玩家互評。但是玩家互評中存在一個很明顯的問題,就是因為輸?shù)舯荣惗l(fā)的情緒,讓玩家會說假話。那么有沒有一種辦法可以保證讓玩家說真話呢,很幸運這種機制是存在的,那就是VCG機制。

        (VCG (Vickrey-Clarke-Groves)機制是一種政府在確定公共物品供給量時使用的投票機制。簡單的解釋就是:比如針對地鐵到底要有多少條線路,公民可以進行投票。在考慮這個問題時,投票人會衡量線路多的好處---交通方便,和線路多的壞處---比如自己居住的小區(qū)如果靠近地鐵,那勢必會打擾休息。這樣,在整個投票中,也許每一個投票人都知道某些結果是好的,但因為與自己的利益相悖,比如地鐵會路過我家門口,而說假話。VCG機制的作用原理簡單的說就是將投票的結果分成兩部分A和B。A由投票人自己的投票決定,B由其他人的投票決定。最終每個人獲得是收益是A和B的和。通過這樣一種機制,就可以保證所有投票人的利益一致性。使得每一個投票人都說真話。)

        VCG機制放到玩家互評里,就是讓玩家對隊友以及對手的表現(xiàn)進行投票,告訴系統(tǒng)這個人到底和我是水平相近還是水平有差距。而保證玩家說真話的措施,就是玩家的長期匹配會受到玩家對其他人評價的影響。當然具體的機制設計是麻煩的,但通過這樣一種思路,將問題拋給更有評價能力的玩家們,無疑是讓系統(tǒng)對玩家的游戲水平做出一個真實評判的好方法。

        最后要說的是,其實筆者是非常贊同MOBA游戲中應該最大程度的弱化單個玩家CARRY全場的能力。即便是庫里在面對雙人包夾的時候也應該選擇為隊友創(chuàng)造更多的機會,這才是一個團隊競技項目的核心。但目前來看,用戶本身并不買賬,市場要跟隨需求的腳步,在設計理念上能做的只有引導。也許有一天像人們突然接受了買斷制一樣,會接受暴雪MOBA設計的初衷吧。

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