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        全球舉措之下,具電競意識的玩家超越10億

        2016-09-21 21:30:06
        電子競技 2016年14期
        關(guān)鍵詞:電子競技愛好者數(shù)量

        據(jù)Newzoo發(fā)布的《全球電子競技市場報告》的最新季報稱,在全球范圍內(nèi),了解電子競技的游戲玩家數(shù)量將在年內(nèi)超過10億,同比增長36%。這一數(shù)據(jù)來源于今年4月由Newzoo發(fā)起的一場最新電競消費者調(diào)查項目,該項目匯集了來自北美、歐洲、中東、中非、中國、日本以及韓國等16個國家的調(diào)研數(shù)據(jù),透過龐大的數(shù)據(jù)可以看到游戲玩家整體的電競意識增長已經(jīng)是不爭的事實,游戲玩家中具有電競意識的比重已經(jīng)從2015年的53.7%提高到了2016年的65.7%。

        隨著電競意識的提高電競觀眾的數(shù)量也逐漸超出預(yù)期

        在Newzoo這項調(diào)查所覆蓋的區(qū)域內(nèi),他們驚奇地發(fā)現(xiàn):游戲玩家們的電競意識增速均超出此前他們基于市場所給出的預(yù)估?;蛟S是因為來自全球各類媒體的大肆報道,或許是游戲發(fā)行商的大力捧薦,或者是由于大量的線上聯(lián)盟和賽事的推進,使電競的全球曝光速度超過預(yù)期。但無論基于何種原因,這樣的催化劑已然對電競井噴式的意識增長起到了推波助瀾的作用。

        毫無疑問,這些跳躍式增長的電競意識會帶來一批數(shù)量可觀的觀眾。大量增長的觀眾里既包含了那些不經(jīng)常收看電子競技類節(jié)目的普通觀眾(每月不能保證收看一次以上,并且大多數(shù)只收看大型賽事或者只是和別人一起看)和大批電競愛好者。這也是為什么Newzoo在其最新的季度報告中更新電競觀眾增長數(shù)量的原因,在這次修改中電競愛好者的數(shù)量從1.31億提升至1.48億,在加上1.44億的偶然觀眾,電子競技的總觀眾數(shù)將達到2.92億。

        媒體和發(fā)行商為電競影響力提升所打的組合拳

        在過去的12個月當中,數(shù)量龐大的媒體組織,包括一些國際知名的媒體集團都開始關(guān)注電競賽事,或開設(shè)專欄或積極主動地對電競進行報道。這不僅從側(cè)面反映了電子競技相關(guān)主題是媒體未來一個可能的發(fā)展方向,同時它也為媒體提供了一個吸引更多更加年輕的觀眾和讀者的媒介。

        這種改變同樣也出現(xiàn)在了傳統(tǒng)廣播電視公司,這些曾經(jīng)的電視業(yè)巨頭也紛紛向電競行業(yè)邁進,他們開始對部分電競節(jié)目轉(zhuǎn)播。以特納廣播公司為例,他們現(xiàn)在開始舉辦自己的電競聯(lián)賽,這無疑是向年輕人招手示好以期他們回歸電視。與此同時,ESL北歐和波羅的海國家也在這樣的大潮下開始涉足電競,推出了24/7電子競技頻道。

        與此同時,出版商們也絕對不會漠視上級,他們也紛紛開始推出自己的電子競技類特許經(jīng)營權(quán)??梢灶A(yù)見,電競能夠幫他們在游戲之外增加玩家和游戲社群的黏性,同時電競活動更像是一場發(fā)行游戲。在很多游戲發(fā)行之前,他們都會進行一系列的電競活動以博關(guān)注,同時電競活動也提供給玩家工具和平臺去發(fā)展屬于他們自己的社區(qū)聯(lián)盟,例如大家可以自行組隊或者只選擇觀眾模式進行參與。

        電競意識的提升所帶來的附加價值遠不止如此。所謂的意識提升同樣為本地電競事業(yè)提供了動力。越來越多的本地電子競技聯(lián)盟正在逐步努力讓電競選手這一新職業(yè)為大家所認可,這也可以幫助很多電競運動員解決一些政府的監(jiān)管問題,比如他們在申請簽證的時候在工作一欄填寫電子競技運動員而非無業(yè),這樣的舉動就可以幫助他們提升簽證申請的通過率。電子競技聯(lián)盟也正在逐步本地化,大學電競聯(lián)盟就是很好的例子,他們率先致力于舉辦本地的線下比賽。

        國家電子競技觀眾相關(guān)數(shù)據(jù)

        通過對《全球電子競技市場》進行更新,Newzoo提出了一個更加新潮的點,他們將所調(diào)查國家中的對象分為了電子競技愛好者和普通觀眾。左圖展示的是一些在EMEA(歐洲、中東和非洲)以及東北亞的具有代表性的國家 ,他們在電競方面的投入和表現(xiàn)是最為突出的,韓國也在這些“突出”的國家之列。韓國的入榜實至名歸,畢竟電子競技的“根”在韓國,雖然大家的喜好已經(jīng)從星際爭霸轉(zhuǎn)換到了英雄聯(lián)盟,但是韓國人民對于電子競技的熱情始終如一。在EMEA地區(qū)還有三個國家,他們的電競愛好者密度可與韓國相媲美,他們分別是:土耳其,西班牙和波蘭。事實上,土耳其的電競愛好者密度甚至還要比韓國略高一籌,占到其網(wǎng)民總數(shù)的10.6%。土耳其還舉辦了英雄聯(lián)盟聯(lián)賽,滿足了其490萬電子競技愛好者的需求。西班牙則通過由Fandroid組織的英雄聯(lián)盟爭霸賽來支持其該國的電競愛好者。而波蘭作為世界上最大的單周電子競技賽事——IEM Katowice的舉辦國,早已名聲在外。

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