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        為什么格斗游戲的一拳沒(méi)有MMA的一拳值錢

        2016-09-21 21:19:27楊直
        電子競(jìng)技 2016年14期
        關(guān)鍵詞:拳腳競(jìng)技性格斗

        楊直

        相信現(xiàn)在很多年輕的電競(jìng)愛(ài)好者會(huì)對(duì)EVO這個(gè)詞感到陌生,而對(duì)于年紀(jì)稍大一些的電競(jìng)愛(ài)好者,或許斗劇這個(gè)詞顯得更為熟悉。“EVO”大賽全稱“Evolution Championship Series”,是北美最高規(guī)格的格斗游戲大賽,已經(jīng)連續(xù)舉辦12年,是目前全世界最大規(guī)模的格斗游戲賽事。對(duì)EVO的陌生,顯示出國(guó)內(nèi)格斗游戲的小眾化,回想小時(shí)候拳皇系列的火爆,那么作為和FIFA同類的模擬現(xiàn)實(shí)的電競(jìng)游戲,為何格斗游戲會(huì)衰落至此呢?除去上手難度大之外格斗游戲還有別的痛點(diǎn)嗎?

        核心概念:幀和擇

        很多喜歡格斗游戲的玩家一定對(duì)這兩個(gè)詞感到不陌生:幀和擇。可以說(shuō)這兩個(gè)詞代表了格斗游戲的全部精髓。當(dāng)然還有諸如立回、確反、放幀等概念,但筆者認(rèn)為其余的概念都是基于這兩個(gè)概念衍生的。

        幀是格斗游戲中的計(jì)時(shí)單位,一幀為六十分之一秒。格斗游戲中所有動(dòng)作完成、判定生成的時(shí)間都是以幀來(lái)計(jì)算的。低幀的招數(shù)可以破招高幀的招數(shù),就是因?yàn)榈蛶恼袛?shù)在系統(tǒng)的判定下攻擊可以更早的完成,所謂的天下武功唯快不破。

        而擇則代表了格斗游戲的打法。不同于波升流、防守反擊流、強(qiáng)攻流、拳腳流。擇是這些打法中最根基的部分。擇顧名思義就是選擇,選擇對(duì)方?jīng)]有防守的點(diǎn)來(lái)進(jìn)行打擊。比如跳起攻擊打蹲護(hù),蹲下攻擊打站護(hù)。而擇的最高境界當(dāng)數(shù)拳皇中獨(dú)有的“打逆向”的概念。這是一種判定上的取巧。在超遠(yuǎn)距離的起跳中,利用下落位置的特殊性,使得對(duì)手在受到攻擊時(shí)仍沒(méi)有完成轉(zhuǎn)身動(dòng)作,繼而不能對(duì)這種看似普通的攻擊進(jìn)行防御,從而進(jìn)入到對(duì)手的連招時(shí)間。而投技的使用可以說(shuō)是擇的直接體現(xiàn)。無(wú)論是拳皇還是街霸,拆投的要求都是必須和對(duì)手輸入同樣的指令。而除去即快的反應(yīng)外,經(jīng)驗(yàn)則是職業(yè)選手面對(duì)擇時(shí)的唯一方法。

        成也內(nèi)容,敗也內(nèi)容

        了解了格斗游戲的核心內(nèi)容后,我們便可以對(duì)格斗游戲的痛點(diǎn)進(jìn)行分析。首先,雖然格斗游戲是對(duì)現(xiàn)實(shí)格斗的虛擬化和夸張化。但是當(dāng)進(jìn)入到競(jìng)技層次后,選手的第一目的便是戰(zhàn)勝對(duì)方,因此選手的出招首先要考慮的是沒(méi)有漏洞。于是充斥著60秒比賽時(shí)間的更多是輕拳輕腳這種出招快收招也快的試探性進(jìn)攻。格斗游戲的精彩內(nèi)容是華麗的連招和夸張的招式而不是這種無(wú)聊的拳腳試探。就算是功夫電影,也會(huì)對(duì)這些拳腳動(dòng)作進(jìn)行渲染,而不是單純的以原始鏡頭呈現(xiàn)。因此,在觀賞性上,并非是格斗游戲本身的問(wèn)題,而是選手的求勝欲望產(chǎn)生了不精彩的內(nèi)容。

        其實(shí)這一點(diǎn)與RTS類游戲很像。眾所周知,RTS類游戲早期以其豐富多樣的戰(zhàn)術(shù),華麗的大規(guī)模交戰(zhàn)產(chǎn)生了極強(qiáng)的觀賞性。可是隨著競(jìng)技性的提高,慢慢地人們發(fā)現(xiàn)充斥著比賽的更多是偵查反偵查,戰(zhàn)術(shù)欺騙與反欺騙,觀賞性大幅下降。其實(shí)無(wú)論是格斗游戲還是RTS游戲,看似無(wú)聊的觀賞性背后是選手無(wú)時(shí)無(wú)刻不在進(jìn)行的博弈。可以說(shuō)格斗游戲前期的試探反應(yīng)的恰好就是真實(shí)格斗的現(xiàn)狀??墒菍?duì)于真實(shí)格斗的了解,大部分觀眾也僅局限于電影。這種被改變的審美方式,決定了格斗游戲的內(nèi)容注定不受歡迎。RTS類游戲前期的戰(zhàn)術(shù)博弈也是同樣的道理。就像娛樂(lè)至死中說(shuō)的一樣,媒介改變了人們對(duì)世界的認(rèn)識(shí)。

        當(dāng)度過(guò)了漫長(zhǎng)的前期試探后,迎來(lái)了格斗游戲最精彩的部分,雙方不斷的使用技能、精彩的連招??墒潜緫?yīng)最精彩的部分,在觀眾看來(lái)僅僅是幾秒鐘。付出了50多秒的代價(jià)卻只等來(lái)了幾秒鐘,相信任何一個(gè)觀眾都會(huì)為此感到不爽。

        結(jié)合我們前面提到的幀的概念,對(duì)于這樣的情況你就不會(huì)感到陌生。格斗游戲中的招數(shù)從出招到打擊到收招,其經(jīng)過(guò)的時(shí)間都是用幀來(lái)計(jì)算。短則幾幀,長(zhǎng)則十幾幀。在不斷的競(jìng)技過(guò)程中,選手總能找到一套自己用起來(lái)最順手的,殺傷力最大的連招。但這類連招往往不是最精彩的。一個(gè)著名的例子就是早期的日本拳皇職業(yè)選手777。777最擅長(zhǎng)使用的人物是金家潘,而金家潘可謂是拳皇中招式最華麗的人物,一套霸氣連舞腳就算是不懂格斗游戲的人看了都會(huì)覺(jué)得精彩??墒窃诒荣愔校銜?huì)發(fā)現(xiàn),777很少使用這套連招。一方面是因?yàn)檫@套連招生成的條件極為苛刻,在實(shí)戰(zhàn)中幾乎沒(méi)有機(jī)會(huì)使用。第二是這套連招最大的一個(gè)缺點(diǎn)是用起來(lái)華麗,但殺傷力卻不和華麗性成正比。這套連招存在的基礎(chǔ)就是利用必殺的指令不斷取消霸氣腳這招的出招后搖,說(shuō)白了就是用操作減少幀數(shù)。但拳皇的機(jī)制是使用招數(shù)成功打擊敵人時(shí),會(huì)不斷的攢積能量。當(dāng)能量攢滿后,再次輸入必殺的指令,人物就會(huì)直接用出必殺,而不是繼續(xù)華麗的打下去。整套連招的傷害不可謂不高,但相比于困難的輸入和極為苛刻的條件,回報(bào)就顯得有點(diǎn)低了。最令筆者印象深刻的是斗劇上一場(chǎng)8進(jìn)4的比賽,以華麗著稱的777對(duì)上了以防守著稱的大御所。全場(chǎng)比賽大御所只是躲在版邊進(jìn)行防御,777不斷地試探卻毫無(wú)收獲。懂格斗游戲的人可以看出這一次次試探背后代表的選手的博弈、判斷??墒菍?duì)于不懂游戲的人來(lái)說(shuō),觀看這兩位頂級(jí)選手的對(duì)戰(zhàn)簡(jiǎn)直就是一場(chǎng)災(zāi)難。當(dāng)時(shí)斗劇并沒(méi)有國(guó)內(nèi)的解說(shuō),因此斗劇的觀看者也全部是格斗愛(ài)好者。

        其實(shí)從這里就可以看得出來(lái),一位優(yōu)秀的解說(shuō)對(duì)于格斗游戲的重要性。將前期的試探還原成選手激烈的內(nèi)心活動(dòng),同時(shí)在后期短暫的廝殺中,有通俗易懂的語(yǔ)言快速的解說(shuō)場(chǎng)面,讓觀眾產(chǎn)生代入感。這些都是可以提升格斗游戲觀眾數(shù)的有效辦法。說(shuō)到這里還是不得不提RTS類游戲。

        作為當(dāng)下RTS類游戲的代表---星際爭(zhēng)霸2。老男孩就是將復(fù)雜的交戰(zhàn)場(chǎng)景通過(guò)幽默易懂的語(yǔ)言講述給觀眾,讓觀眾無(wú)論水平高低都能看得懂比賽。所以,格斗游戲的精彩內(nèi)容需要一位優(yōu)秀的解說(shuō)來(lái)向外傳達(dá)。只有看得懂比賽,才會(huì)成為優(yōu)質(zhì)格斗游戲的粉絲。所以說(shuō)成也內(nèi)容,敗也內(nèi)容。格斗游戲雖然本身具備形成精彩內(nèi)容的能力,但一旦選手追求競(jìng)技性,內(nèi)容的精彩程度就會(huì)隨之“下降”。其實(shí)還是回到了電競(jìng)游戲本身娛樂(lè)性與競(jìng)技性的矛盾這一問(wèn)題上。如何在競(jìng)技性與娛樂(lè)性之間找到一個(gè)完美的平衡點(diǎn),是廠商一直在不斷思索的問(wèn)題。從目前來(lái)看,格斗游戲并沒(méi)有找到這個(gè)點(diǎn)。

        再漂亮的拳頭也打不出的血性

        看看每年的MMA、UFC的觀眾人數(shù),也許你會(huì)感到害怕,為什么這個(gè)世界上有這么多喜歡暴力的人。MMA全稱綜合格斗,是一種規(guī)則極為開(kāi)放的競(jìng)技格斗運(yùn)動(dòng)?;贛MA的概念,衍生出了UFC、Bellator、Strike Force、M-1、PRIDE FC、ONE FC等職業(yè)綜合格斗賽事。這些賽事每年有大量的人觀看,12年在巴西舉行的UFC的全球觀看人數(shù)超過(guò)了2000萬(wàn)。

        為什么那么多觀眾愛(ài)看格斗運(yùn)動(dòng)?這是一項(xiàng)在統(tǒng)一規(guī)則下不斷探索人類體能極限以及最優(yōu)技藝的格斗競(jìng)技運(yùn)動(dòng),為了打出更準(zhǔn)、更重的一拳,踢出更致命的一腿,使出更無(wú)解的精妙的鎖技,無(wú)數(shù)格斗家和格斗運(yùn)動(dòng)員都在一天天的訓(xùn)練和一場(chǎng)場(chǎng)比賽中激發(fā)自己的潛能。

        因此,人類喜歡看格斗運(yùn)動(dòng)絕不僅僅因?yàn)楦穸返母?jìng)技性,更因?yàn)楦穸返纳形渚褚焉钌畹乩佑≡谌祟惖幕蛑小<词乖诤芏嗳搜壑懈穸犯?jìng)技是一種野蠻,但是同時(shí)它更是一種表達(dá)自我的藝術(shù)。選手們通過(guò)身體與技術(shù)的較量來(lái)一分高下,這是古代男人獲得交配權(quán),現(xiàn)代男人獲得榮譽(yù)和自身滿足感最簡(jiǎn)單最直接的方式,也正是體育精神的精髓所在,是一種讓人類獲得血性的方式。

        格斗運(yùn)動(dòng)終究不是打架斗毆,最能引爆觀眾情緒G點(diǎn)的,是蘊(yùn)含在拳腳中的人類千萬(wàn)年來(lái)與猛獸與強(qiáng)敵抗?fàn)幍摹把浴薄6@,恰恰是現(xiàn)在格斗游戲所無(wú)法展示的場(chǎng)景?;叵胍幌拢切┤瓝襞_(tái)上八角籠里的搏殺中,最激動(dòng)、震撼人心的是什么?絕不僅僅是一頓暴風(fēng)驟雨的拳腳,更是那些選手展現(xiàn)精神與意志的時(shí)刻——在交手前雙方面對(duì)面時(shí)的劍拔弩張,在拳如雨下的攻擊中的苦苦堅(jiān)持,在裁判倒計(jì)時(shí)中的竭力爬起……一個(gè)關(guān)于格斗的真實(shí)故事:一位二十多歲的年輕泰拳手和一位四十歲的面臨退役的泰拳手。第一回合中年泰拳手還可以招架,但是到了第二第三回合完全沒(méi)有還手之力,只有挨打的份。他隨時(shí)都可以選擇中途退賽,但是他并沒(méi)有,而是承受著年輕泰拳手狂風(fēng)暴雨般的拳腳撐到了最后,哪怕比賽結(jié)束后整個(gè)臉頰布滿鮮血。比賽結(jié)束后年輕拳手跪倒在中年拳手面前,一直在磕頭直到結(jié)束轉(zhuǎn)播。

        格斗游戲再漂亮的招式,也打不出這樣的“戲碼”。作為現(xiàn)實(shí)格斗的模擬與升華,格斗游戲繼承了現(xiàn)實(shí)格斗的技巧性,但繼承不了現(xiàn)實(shí)格斗的“血性”。無(wú)他,在屏幕中廝殺扭打的不是真實(shí)的有感情的人類,實(shí)際上只是兩堆沒(méi)有生命的數(shù)據(jù)代碼。

        一頓漂亮的組合拳后,血條見(jiàn)底的一方遵從程序的指令乖乖躺下,而另一方遵從程序的指令,對(duì)著屏幕前的觀眾擺出永遠(yuǎn)不會(huì)改變的固定造型——這恐怕只能讓見(jiàn)過(guò)了泰森咬下霍利菲爾德的耳朵的人說(shuō):“抱歉,我get不到你的點(diǎn)?!?/p>

        唯有情感的共鳴,才能真正觸及靈魂,深入人心。

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