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        隨機天平上搖擺的爐石傳說

        2016-09-21 15:41:12石翔
        電子競技 2016年14期
        關(guān)鍵詞:爐石卡牌隨機性

        石翔

        隨機性對于游戲的影響

        從游戲機制上講,爐石傳說繼承了萬智牌的機制,游戲中通過在牌庫中選擇卡牌最終構(gòu)筑成包括30張卡牌的牌組,在游戲過程中對戰(zhàn)玩家每回合會從自己的30張牌庫中得到一張牌。玩家還可以通過所帶卡牌的特性和英雄技能獲得額外抽卡的機會,在這個過程中就出現(xiàn)了最大的隨機性。除了起手的幾張牌擁有一次留換牌的機會之外,剩下每次抽到的卡牌都是從30張牌庫中隨機取得的。

        按單卡來說, 隨機分配傷害、隨機召喚某個費用的隨從、隨機控制敵方某個隨從、隨機獲得幾個法術(shù)之類的設(shè)計比比皆是。這些設(shè)定會讓游戲進程中充滿變數(shù),召喚某一費用的隨從,上下限差距非常大,甚至會出現(xiàn)類似“末日預(yù)言者”這樣直接影響輸贏的特殊單卡。隨機性最大的“尤格薩隆”,直接從兩百多個法術(shù)中隨機抽取法術(shù),每一次得到的效果千差萬別。

        繞不過去的問題

        競技的定義就是人與人的對抗。隨機性把勝負天平交給老天,這是博彩,不是競技。

        在正統(tǒng)電競星際爭霸中,最頂尖選手與普通一流選手單挑,勝率80%不稀奇;而爐石最頂尖選手與普通傳說選手單挑,勝率有60%就不錯了。即便是Kolento這樣的高手,也沒辦法像Flash那樣席卷所有冠軍。

        就算對戰(zhàn)雙方使用一樣的卡組,但是在比賽過程中,如果一方運氣好,連續(xù)神抽的話,就算臨場處理不如對手也能贏得比賽,這樣的情況在傳統(tǒng)的RTS、MOBA游戲中也是不會出現(xiàn)的。而在一方本來擁有場面和手牌的優(yōu)勢情況下,由于一些隨機性事件的出現(xiàn)而造成比賽的失利,《逗魚時刻》中的種種情況,相信已經(jīng)不用筆者再列舉,所以有玩家不能接受這樣的《爐石傳說》成為競技游戲。

        技術(shù)與隨機的平衡

        在爐石的牌庫中也有大量的不具有隨機性的卡牌,但這些卡牌收益會低于隨機性卡牌的上限。所有在卡組構(gòu)筑的過程中,玩家就需要考慮在自己的卡組中到底要選擇多少收益不穩(wěn)定的隨機性卡牌。同時要依照牌組在比賽中的戰(zhàn)斗方式,是快攻型卡組、還是控場型卡組,又或者是特殊的OTK卡組來考慮構(gòu)筑卡牌的思路。有了指導(dǎo)思想的卡牌構(gòu)筑會通過各種單卡機制來降低抽牌的隨機性,比如在 OTK卡組中帶上大量的過牌單卡,以達到最快獲得KEY卡的目的。

        隨機性的設(shè)定對于競技的雙方是一樣的,所以也就談不上不公平。爐石比賽的過程應(yīng)該從卡組構(gòu)筑的博弈算起,由于存在不同職業(yè)和卡組之間的互相克制,所以在賽事中如果將三套卡組的構(gòu)筑思路都放在針對對方的某一套卡組,即便對方神抽仍然有非常大的幾率贏得比賽。不久之前,中歐對抗賽上“弱雞”的卡組構(gòu)筑就是用魚人騎、火妖法和奇跡賊去針對當時非常流行的中速戰(zhàn)士和獵人,整個賽事中魚人騎未嘗一敗,最終贏得了冠軍。

        隨機性對賽事的影響

        雖然在游戲?qū)用嫔?,對于《爐石傳說》和電子競技的關(guān)系一直是個飽受爭議的話題。但是由于有了暴雪的標簽和網(wǎng)易的強力推廣,目前在很多第三方賽事上都能看到《爐石傳說》項目的身影。而今天要說的是這些賽事和觀眾對于爐石傳說的認可,很大程度上就是來源于爐石的隨機機制。

        打破傳統(tǒng)賽事的困境

        對于傳統(tǒng)電子競技項目的轉(zhuǎn)播而言,無論是星際爭霸、還是反恐精英,又或者是DOTA2,很多時候由于上帝視角,作為觀眾就會失去很多觀看的樂趣,對游戲理解比較深刻的玩家,在大多數(shù)時候都能夠預(yù)測比賽的結(jié)果。如果我們回憶一下魔獸爭霸比賽的轉(zhuǎn)播,當MF掉落經(jīng)驗書,當劍圣連續(xù)砍出暴擊的時候,往往是觀眾情緒非??簥^的時候,原因正是在這個時候玩家獲得了無法預(yù)測的驚喜。另一方面,由于游戲機制的作用,競技的過程往往需要大量的準備時間,在這個過程中就變成了解說之間的相聲表演,玩家無法在賽事的前期獲得良好的觀賽體驗。

        隨著《爐石傳說》的出現(xiàn),賽事轉(zhuǎn)播中一直困擾著轉(zhuǎn)播方和觀眾的問題得到了很大的解決。 首先,在上面提到的爐石傳說游戲機制中,每回合玩家至少都會有一次抽牌的機會,而玩家將要得到的牌是觀眾也不知道的。選手的每一次抽牌,單卡隨機機制的每一次觸發(fā)都會給玩家?guī)眢@喜,這樣刺激比傳統(tǒng)電競項目要強上不少。

        其次,《爐石傳說》從一開始兩位選手之間就存在著激烈的對抗與博弈,開局階段的一兩個選擇可能會影響之后很多回合的結(jié)果,從觀賽心理的角度上,《爐石傳說》每一回合都在制造和揭曉懸念,觀眾的注意力就會被一直集中在比賽之中。《爐石傳說》通過隨機性的設(shè)計很大程度上的解決了觀眾觀賽的疲勞心理,所以爐石賽事才會贏得觀眾和主辦方的認可。

        通過爐石賽事的發(fā)展,我們看到了在傳統(tǒng)電競賽事中新的可能性,隨著電子競技行業(yè)的發(fā)展和用戶群體的不斷擴大。這個行業(yè)是需要有更多的元素加入其中的,《爐石傳說》是不是電子競技誰也無法給出明確的答案,但是對于新鮮事物,更多的應(yīng)該是嘗試與包容。

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