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        主機(jī)電競搭車《火箭聯(lián)盟》

        2016-09-21 15:38:27賴藝文
        電子競技 2016年14期
        關(guān)鍵詞:跨平臺外設(shè)賽車

        賴藝文

        在2015年7月7日,Psyonix在Steam Greenlight上推出了自主研發(fā)的《火箭聯(lián)盟》,主打賽車+球類元素,我們來看看目前《火箭聯(lián)盟》交出的成績單。

        1.根據(jù)官方的說法,截止2015年,《火箭聯(lián)盟》已經(jīng)獲得了5000萬美元收入和800多萬注冊用戶。

        2.目前《火箭聯(lián)盟》已經(jīng)售出了累計500萬份拷貝,并且需要注意的是,這500萬份中并沒有包含去年七月《火箭聯(lián)盟》作為當(dāng)月PS Plus會員免費游戲,所累計的近百萬份PS4版本下載量。此外,開發(fā)團(tuán)隊Psyonix也表示三大平臺(Xbox One/PS4/PC)上的《火箭聯(lián)盟》玩家已經(jīng)累計購買了超過500萬份DLC擴(kuò)展包。這也讓Psyonix所獲得的總收入達(dá)到了1.1億美元,這幾乎是這款游戲在前六個月所獲收入的兩倍。

        3.另外根據(jù)我在Steamspy收集到的數(shù)據(jù),Steam玩家數(shù)量排在前十的國家里,美國、德國、法國、英國、加拿大、澳大利亞、巴西的《火箭聯(lián)盟》玩家數(shù)均能排進(jìn)本國榜單前七,而俄羅斯排在第十九,波蘭則排在第十一,事實上只有中國玩家并不太熱衷這個游戲,一個可能的原因就是目前還沒有中國服務(wù)器,想要暢玩這個游戲需要VPN的協(xié)助,成本過高。

        《火箭聯(lián)盟》將在歐美玩家中風(fēng)靡的”車槍球”(賽車游戲,F(xiàn)PS游戲,球類游戲的簡稱)元素融合收到不錯的效果是開發(fā)商都沒想到的事,而且作為XBOX平臺的首款跨平臺游戲,它的出現(xiàn)對于主機(jī)電競又意味著什么?

        賽車+足球,大膽的嘗試

        “這畫面值40塊,輻射4打折才99”。

        這是我在向同事安利這款游戲時得到的第一反應(yīng),誠然火箭聯(lián)盟的畫面可能確實不太符合主流競技玩家的審美,但游戲的主要賣點也并不在此。

        首先,作為一款“車頂球”的游戲,《火箭聯(lián)盟》摒棄了傳統(tǒng)體育類競技游戲復(fù)雜的規(guī)則,判定比賽勝負(fù)的標(biāo)準(zhǔn)就是終場時雙方的進(jìn)球數(shù),操作賽車追皮球?qū)τ谕婕襾碚f并不是什么難事,這一定程度上可以理解為降低游戲門檻,讓初學(xué)者不會在初次接觸游戲時有太多的負(fù)面反饋,這是目前《英雄聯(lián)盟》、《爐石傳說》等成功的競技游戲都做過的事。

        但這些游戲還有一個特點就是難于精通,《火箭聯(lián)盟》也是如此。首先游戲中設(shè)置了9種不同的車型,每種車型的最高速度、加速度、碰撞能力、彈跳能力等屬性均有不同,游戲中并沒有具體化的屬性設(shè)定,因此需要玩家通過實戰(zhàn)來不斷探索,包括在多人對戰(zhàn)中,隊伍需要有不同的車型組合并各自在比賽中承擔(dān)不同的角色,但其實通過賽車的外觀、車輪大小也能看出一些端倪;此外其實要頂?shù)角蛞膊⒉惶菀祝瑐鹘y(tǒng)的足球類競技游戲《FIFA》,自帶的俯視視角和球體的陰影設(shè)計可以讓玩家很快對落點有清晰的判斷,而《火箭聯(lián)盟》中雖然在球場上也會有球體落點的標(biāo)記,但玩家需要關(guān)注落點和球的下落高度以選擇加速助跑和起跳的時機(jī),這些所謂的“球場感覺“就是需要玩家通過大量練習(xí)才能養(yǎng)成的,而且包括二段跳,漂移,沖搶等技術(shù)動作的運用都對玩家的操作有一定的要求。這些對于屬性的探索以及對于操作的要求,都是目前玩家熱衷的競技性的體現(xiàn),低門檻和競技性可以讓不同層級的玩家在游戲中都能獲得一定程度的正面反饋。

        除了競技性以外,《火箭聯(lián)盟》也具有目前多數(shù)成功競技游戲所具有的娛樂元素,駕車踢球的難度在于與球的接觸點極難掌控,再加上互相的爭搶以及封閉型球場所帶來的反彈效果,讓球經(jīng)常呈現(xiàn)各種詭異的飛行路線。

        至少在我試玩的前兩小時內(nèi)就踢進(jìn)了一記縱觀全場的烏龍球。

        這些游戲設(shè)定讓《火箭聯(lián)盟》的趣味性更強(qiáng),因此它本身就具備了一定的病毒傳播能力?!痘鸺?lián)盟》的開發(fā)團(tuán)隊就曾提到Twitch和Reddit對于游戲傳播的幫助,通過為主播提供Beta賬號,更多的玩家通過直播了解到了這款游戲許多有趣的細(xì)節(jié),很容易產(chǎn)生去嘗試的欲望,而且早期階段《火箭聯(lián)盟》在PS Plus上是免費的。用戶在學(xué)習(xí)掌握各項技巧中是充滿樂趣的,而那些高難度的玩法也能讓用戶對于游戲產(chǎn)生更濃厚的興趣。

        主機(jī)+PC聯(lián)動,能解主機(jī)電競難局?

        今年《火箭聯(lián)盟》已經(jīng)開啟了官方賽事,更重要的是玩家可以選擇在PS4平臺或Steam平臺報名參賽,雖然本次賽事中Xbox平臺的報名還沒有開啟,但來自三個平臺的玩家已經(jīng)可以在跨平臺對戰(zhàn)系統(tǒng)下共同游戲,具體來說就是無論你使用的是Steam平臺、Xbox平臺還是PS4平臺都可以選擇和其他兩個平臺的玩家在同一服務(wù)器下對戰(zhàn)。

        這種跨平臺的模式對于那些還在探索游戲電競化特別是主機(jī)電競化的開發(fā)商們味著什么?

        首先跨平臺游戲?qū)Ρ绕渌鳈C(jī)電競游戲本身就有巨大的優(yōu)勢,上期講述Xbox電競化的文章就曾提到,主機(jī)的玩家在用戶體量上就不足以與PC玩家對比,而玩家體量直接決定了一款游戲是否能夠舉辦賽事。一個很簡單的例子,《王者榮耀》作為目前比較成功的移動電競游戲擁有冠軍杯、職業(yè)聯(lián)賽等多項賽事,但其實手機(jī)游戲的觀賞性、操作感遠(yuǎn)不如很多小眾PC電競游戲,但這些小眾PC電競游戲卻一直沒能發(fā)展出成體系的賽事,甚至游戲本身都“瀕臨死亡”,很大的原因就是因為玩家體量不足,根據(jù)騰訊年初發(fā)布的數(shù)據(jù),《王者榮耀》DAU已經(jīng)突破千萬,這是小眾游戲無法企及的。對于主機(jī)電競游戲來說,如果內(nèi)容足夠優(yōu)秀,跨平臺有機(jī)會為它在同等時間內(nèi)積攢更多的用戶。

        主機(jī)電競的另一個重要問題就是目前的大部分主機(jī)電競游戲依舊無法帶動主機(jī)以及外設(shè)銷量,這點上《火箭聯(lián)盟》至少解決了帶動主機(jī)外設(shè)銷量的問題,作為賽車類游戲的《火箭聯(lián)盟》更適合使用手柄,手柄的震動體驗配合游戲中的各式場景帶入感更強(qiáng),并且不用像鍵鼠內(nèi)樣長時間端坐,更適合內(nèi)些深度游戲玩家長時間使用,而且通過我親身的嘗試,轉(zhuǎn)向,漂移,二段跳這些操作,手柄的達(dá)成難度也比鍵盤要低。對于主機(jī)電競來說,如果想要發(fā)展起來,還是需要更多競速類、格斗類這些需要通過優(yōu)質(zhì)外設(shè)提升游戲水平的游戲,以此來獲得外設(shè)廠商的支持。

        但這種跨平臺游戲模式依舊無法帶動主機(jī)銷量,那么他對于主機(jī)廠商的價值并不大,過去的主機(jī)游戲更多的是依靠獨占內(nèi)容吸引玩家?guī)愉N量,而且早期PC模式盜版嚴(yán)重,游戲廠商也更傾向于在主機(jī)平臺上發(fā)布游戲,但這也造成了一種困擾,主機(jī)廠商會向開發(fā)商付款使游戲成為平臺獨占,這些錢的數(shù)額大得可能會嚇到你——《古墓麗影:崛起》這款畫面非常精美的游戲被Xbox獨占,據(jù)傳微軟為此付出了高達(dá)1000萬美元;而微軟為了不讓PlayStation玩家玩到《俠盜獵車4:失落與詛咒》和《俠盜獵車4:夜生活之曲》兩款游戲,付給了開發(fā)商Rockstar 5000萬美元。

        主機(jī)廠商通過這樣方式吸引玩家購買主機(jī)和游戲,并綁住玩家,但買斷模式以及游戲更高的價位也一定程度上提高了玩家入手主機(jī)的門檻。而且隨著PC開發(fā)環(huán)境的變好,越來越多的玩家和廠商已經(jīng)轉(zhuǎn)向了PC平臺?;剡^頭來看跨平臺模式,即使《火箭聯(lián)盟》這樣的游戲形成體系賽事,玩家本身還是可能不會去購買主機(jī),因為PC的普及率要遠(yuǎn)高于主機(jī)的普及率,而且PC上可以運行的游戲,多數(shù)玩家不會再去入手一款主機(jī),這事實上就形成了一種矛盾。

        跨平臺還是繼續(xù)獨占,玩家體量如何轉(zhuǎn)化為主機(jī)銷量,對主機(jī)廠商來說,可能還有很長的路要走。

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