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        10 基于“主體間性”理論的用戶體驗設計研究

        2016-09-09 03:33:27王雅潔WANGYajie方興FANGXing武漢理工大學武漢430070WuhanUniversityofTechnology430070Wuhan
        設計藝術研究 2016年3期
        關鍵詞:主體間性設計師主體

        王雅潔 WANG Yajie 方興 FANG Xing武漢理工大學,武漢430070 (Wuhan University of Technology , 430070 Wuhan)

        10基于“主體間性”理論的用戶體驗設計研究

        王雅潔 WANG Yajie 方興 FANG Xing
        武漢理工大學,武漢430070 (Wuhan University of Technology , 430070 Wuhan)

        運用“主體間性”理論采用文獻研究法、案例分析法,分析用戶體驗設計,通過對比設計認識論的二元關系和“主體間性”理論的一元關系,強調在整個設計過程中設計主體的關系,更加注重設計師、用戶、設計作品三者之間互為主體的關系。通過同情和理解作用,達到平等和諧的狀態(tài),最后設計出真正符合“人”的作品。

        “主體間性”理論;用戶體驗設計;設計主體

        一、引言

        “主體間性”理論由主體性理論發(fā)展而來,強調主體間的一元關系,消解主客對立的二元關系。 “主體間性”理論作為哲學領域內的問題,在文學、教育、美學等領域得到廣泛運用,而在設計領域卻很陌生。實際上,“主體間性”理論不僅與許多作品的設計理念相關,而且在用戶體驗設計中的運用還很廣泛。基于此,運用“主體間性”理論分析設計師、用戶、設計作品三者之間的關系,進一步認識用戶體驗設計的哲學內涵,是具有理論及實踐意義的。

        二、基于設計認識論的二元關系

        赫伯特·A·西蒙在《關于人為事物的科學》中提出了“設計科學——創(chuàng)造人為事物”的一系列重要觀點。西蒙認為設計就是創(chuàng)造人造物的過程。而我國柳冠中先生在此基礎上結合國情實際,明確地指出“人為事物是設計的本質”[1]。在設計過程中,設計認識論將設計師歸為主體,將設計作品、方案歸位客體。設計師對設計方案擁有絕對的支配地位,用戶本身與其行為過程,消費方式、使用狀態(tài)以及其制約條件等被歸納在了設計過程中外部因素之中?;谠O計認識論的二元關系常常告訴人們當代設計師在充分考慮內部因素的同時更應該加強處理外部因素的能力。那么用戶到底在設計過程中到底處于何種地位?它是一個因素,還是一個對象?一個好的設計,用戶與設計師以及設計作品之間應該是怎樣的關系?

        從某種程度上,這些問題都可以用哲學的角度去看待和理解——主體間性正是將這些問題抽象化的理論之一。

        三、“主體間性”理論的一元關系

        “主體間性”最先開始是胡塞爾現象學的一個核心概念,強調主體間的互相認識以主體間的共識。之后在舒茨的社會學理論中體現為“視角的互易性”,在加達默爾的闡釋學里體現為“視域的融合”[2]。傳統(tǒng)的主體性理論是建立在主、客二元關系內的,但其存在一定的局限性:一是建立在主客對立二元論基礎上的主體性哲學不能解決生存的自由本質問題;二是局限于認識論,主體理論僅僅關注主客關系,忽略了存在的更本質方面——主體與主體間的關系;三是主體性認識論不能解決認識何以可能的問題[3]。主體間性理論在一定程度上消解了由主客二元對立的二元關系,更加強調了主體與主體之間的統(tǒng)一性即一元關系[4]。自我主體和對象主題互為主體,注重主體與主體間的交往與理解,達到移情“視域的融合”的目的。

        在設計哲學中,傳統(tǒng)主體性的設計哲學認為,設計是主體性的勝利[5],這種思想所反映的是主體客體的對立關系,而這種關系不能解決設計師和用戶之間的隔閡問題,直接導致的結果是用戶不理解設計師的設計,設計師也覺得設計的發(fā)揮空間太小,受限過多。因此可以通過運用主體間性的思考方式,在設計實踐中對設計師、設計作品、用戶(受眾)三者之間進行互為主體的關系構架,帶來擁有良好的用戶體驗的產品。

        主體間性又稱交互主體性,在設計哲學中主體間性主要是指設計師是第一主體,用戶屬于第二主體,二者從屬自我主體。設計作品方案屬于客體從屬對象主體,受主體支配。在人機交互領域中,交互主體性可分為兩個層面去理解。一是用戶必須主動地去體驗產品,發(fā)現產品的形式與功能,獲得第一手的感性認識,而該過程中的交互性,具有理解意義或者稱為一種互識過程;二是用戶會根據已有的經驗,通過頭腦思考其產品背后真正所隱含的美學、事理學等,上升到理性認識,并且反思產品,得到價值溝通和情感共鳴,具有同情意也可稱為共識過程。因此,基于理解意義與同情意義,設計師應該充分看到用戶絕不僅僅是單方面被動接受,而是具有高度的交互主體性。設計師應多從用戶的角度去思考問題,充分考慮目標用戶的行為、使用狀態(tài)、心理等等,并結合使用場景,設計出能給人帶來良好用戶體驗的產品。

        四、人機交互領域的用戶體驗設計

        用戶體驗的概念來源于體驗經濟理論。各領域專家對用戶體驗的定義各不相同,但其本質卻差不多,可以概括為用戶在使用產品過程中的操作感受,以及在此過程中的心理活動。用戶體驗主要研究內容包括可用性(usability)和以用戶為中心的設計(UCD,User Centered Design)。在ISO9241-11 可用性指南中,可用性被定義為“產品在特定使用情境下被特定用戶用于特定用途時所具有的有效性、效率和用戶主觀滿意度”。UCD 已經被國際標準化組織(ISO)作為正式標準——以人為中心的交互系統(tǒng)設計過程而發(fā)布[6]。對于用戶體驗的研究要素,國內外專家學者從各個領域提出了不同的理論結果:美國知名心理學家唐納德·Norman(D.A.Norman)的情感化體驗;Robert Rubinoff的用戶體驗四要素;貝恩特·施密特提出的五大體驗體系,DhavalVyas& Van der Veer提出APEC模型,James Garrett的五要素等。本文著重運用唐納德·Norman的情感化體驗深入研究,通過用戶體驗設計可以使人們認識到當今世界已經越來越看重用戶的價值,將視角不再僅僅局限于技術、造型、結構、材質等,更多的是以用戶作為設計的中心,將體驗作為產品核心。

        五、運用“主體間性”理論分析用戶體驗設計

        “Moon Glass”是由韓國設計工作室Tale設計的一套茶具(見圖1)。從本能層看,該月亮杯造型精巧,結構簡潔,材質優(yōu)良。從行為層看,用戶與該產品進行交互,杯中水不斷減少,由于杯子內部隆起的結構,在用白色液體模擬茶水的情況下,白色液體與黑色杯底互成正負形,形成形似“陰晴圓缺”的三日月,上弦月,滿月等形狀。從反思層看,用戶會在喝茶的過程中不斷產生不同于平時喝茶的現象,給人一種愉悅感。杯中呈現不同的狀態(tài)都處于變化發(fā)展之中,無形之間產生的小樂趣,使得用戶在中秋月圓之日喝茶這一場景中感到悠然自得,實現了“人—產品—環(huán)境”的統(tǒng)一,這與著名的“杯子理論”是不謀而合的。

        圖1 韓國設計工作室Tale所設計茶具——“Moon Glass”

        用戶將自己喝茶的過程和對有關月亮的所有印象的前理解結合起來產生出的一種感覺,正是設計師站在用戶的角度看問題的體現。然而這種根據不同個體產生出的感覺會因人而異,有時不能達到設計師的期待,但有的時候會大大超越設計師對用戶的估量,甚至想到了連設計師都沒有想到的地方,比如“Moon Glass”的設計師最初將月亮的形態(tài)定為滿月、上弦月、三日月。后來隨著人們的不斷理解拓展人們發(fā)現還可以出現下弦月、凸月等等。這種非唯一的感受給了產品以自身的特點,成為了另一主體。這也證明了設計師、用戶、設計作品三者互為主體的可能。

        “Stokke Steps”是由挪威家居設計公司Permafrost Design Studio設計的椅子(見圖2)。該產品采用模塊化設計的概念,巧妙地拼裝座椅的靠背、底座到椅腳,通過一把螺絲刀就可以改變椅子的形態(tài),使之滿足從嬰兒到兒童這整個階段對座椅需求。從反思層看,當一個產品伴隨一個孩子的童年,該椅子也已經超越了物理特性,而是象征著一個孩子兒時的記憶。設計師充分考慮了嬰兒不斷成長的特征,強調產品與環(huán)境的結合,賦予產品可以根據嬰兒的體態(tài)來進行重新組裝的特點,體現了在用戶體驗設計中設計主體之間的關系,即設計師、用戶、產品三者之間互為主體的關系,達到平等和諧的狀態(tài)。

        圖2 家居設計公司Permafrost Design Studio設計的椅子——“Stokke Steps”

        在互聯(lián)網領域,“主體間性”理論的運用就顯得更加明顯。隨著大數據時代的到來,人們能夠獲取到的信息取決于算法在分析海量數據之后所做的決策。例如通知服務呈現越來越智能化的趨勢。在一些管理應用軟件中用戶可以選擇僅在工作時間接收通知消息,這樣可以避免不必要的消息推送打擾了用戶的寶貴休息時間;一些旅游軟件可以根據你的地理位置自動推送一些與當地有關的消息;在一些社交軟件中,還可以對通知進行分組,例如對于有多少人贊了你的照片這樣的消息,會合并為一條,默認顯示前幾個人的名字以及點贊總數,如果用戶有興趣便點擊查看其中的詳情,等等。一個擁有良好體驗的通知服務,會讓用戶在每次收到消息后愉樂地閱讀,而不是在設置中將該產品的推送消息改為不允許。根據不同用戶的行為規(guī)律以不同的方式展示內容在互聯(lián)網領域的案例不勝枚舉,通過數據,產品不再一成不變,它是一個讓用戶感知到體貼的個性化服務體驗的主體。

        從以上案例中,可以發(fā)現一個良好的用戶體驗的產品,會充分考慮到用戶的行為、用戶場景環(huán)境、用戶的使用限制等。如果說設計師是設計的主體,用戶是使用的主體,那么設計師充分考慮用戶就是將用戶作為一個第二主體來看待,設計師將自己想象為用戶,將自己的感受理解為用戶的感受,結合設計師職業(yè)角色的感受設計出設計方案。這種一人分飾兩個角色的現象正是主體間性的直接表現。此時設計師和用戶互為對方的主體,在設計過程中你中有我,我中有你,二者在某種程度上是一種平等共生和諧的關系。在與產品方案交互的過程當中,用戶作為第一主體會跟據頭腦中對該事物的前理解(主觀建構),結合“客觀現象”來評價反思該產品。設計方案的客體性也隨之消失成為另一個主體,由對象意識成為自我意識。而這種由對象意識轉為自我意識的對象主體又是設計師的意識的直接體現,所以對象主體與自我主體在交互過程中成為了相互的主體,即設計師、用戶、設計作品三者之間的互為主體。由上述論證觀點設計師作為第一主體,用戶作為第二主體,從屬自我主體,產品方案作為對象主體。自我主體與對象主體互為主體。

        因此,在分析用戶體驗設計中,可以把“主體間性”理論貫穿整個設計過程。將用戶提升到一定的高度去理解用戶體驗才是真正的理解用戶體驗。以用戶為中心的設計不是一句空話,作為一個設計師,在設計的過程中應該明確用戶是什么,哪些才是用戶,用戶自身的特點,然后根據以目標用戶為中心,結合用戶體驗的各個要素來分析用戶輻射的行為、場景、使用制約等等。事實證明,情感體驗會使用戶產生更高級別的使用感受,將產品結合情感才會設計出打動人心的設計作品,帶來良好的用戶體驗。作為一個設計師,應該放下身段站在不同的角度看待問題,將自己想象成用戶,邀請用戶對產品進行評估,對結果進行分析研究進行改良或者再設計直到達到目的。設計師應該重視產品的交互意義,將產品視為對象主體,設計不完全是主體性的勝利,設計不是一方壓倒另一方,設計是一種思考方式,是“人為事物”的體現。應追求“人—產品—環(huán)境”的和諧統(tǒng)一。充分尊重對象主體會增強產品方案的用戶體驗。作為用戶,也應該充分體驗產品,充分尊重產品,結合產品的客觀現象和自身的主觀印象積極反思產品背后的蘊含的意義。用戶也應該站在設計師的角度看設計方案。試想一個設計方案的由來,為什么會出現這樣的形態(tài),這是設計師想表達什么。只有通過這樣的理解作用和同情作用才能使設計師和用戶在設計過程中達到平等交流的地位,即達到“移情”或者說是“視域的融合”。

        六、結語

        主體間性的一元關系使得“自我主體”——設計師、用戶與“對象主體”——設計作品互為主體,即設計師,用戶,設計方案三者互為主體??梢詫⒅黧w間性的思想落腳到用戶體驗這一概念上,結合用戶體驗的研究要素思考問題,將設計方案上升到適應性系統(tǒng),注重目標用戶的定位、行為、使用場景、使用制約等,在滿足可用性目標的同時以用戶為中心融入情感化設計無疑將會設計出設計師與用戶相互滿意的作品。

        主體間性的哲學思想在教育、文學、社會學、傳播學、營銷學都有所涉足,但在設計領域卻還是一個較新的概念。將用戶體驗這一概念以主體間性的角度去把握、分析、抽離、研究,會發(fā)現有些問題自然明朗,各種用戶體驗的要素模型也就變得不那么生澀,且?guī)椭巳藗內ダ斫庥脩趔w驗這一概念之下的其他問題。對主體間性的自身研究還有很多可以挖掘的地方,并且對于主體間

        [][]性這一哲學思想在其他領域的運用研究還可以延伸到哪里,即主體間性還可以落腳到哪些領域都是日后值得研究的問題。

        注釋

        ① 參見楊春時《文學理論:從主體性到主體間性》..

        [1] 唐林濤.工業(yè)設計方法[M].北京:中國建筑工業(yè)出版社,2006:51.

        [2] 呂杰鋒.設計文明的事理研究方法——以古代美索不達米亞與中國的案例比較為例[D].北京:清華大學,2005:.

        [3] 楊春時.文學理論:從主體性到主體間性[J].廈門大學學報:哲學社會科學版. 2003(1):17-24.

        [4] 陸江艷.設計方法中的主體間性[J].裝飾,2007 (175):62-63.

        [5] 張文化.新媒體藝術:建立在主體間性上的審美意義[J].廈門大學學報,2009,192(2):.

        [6] 單鵬.基于C2C網絡購物平臺的用戶體驗研究[D].江南大學,2011:.

        (責任編輯 曾琎)

        User Experience Design Research Based on the Theory of Intersubjectivity

        With the guide of “intersubjectivity theory”, the paper studies user experience design, contrasting with binary relation of the design theory of knowledge and unitary relation of inter subjectivity theory by literature research method, case analysis, emphasizing the mutual relationship of design subject, designers, users, design works the whole design process. It proposes design through the understanding and sympathy to achieve an equal and harmonious state, fi nally designing the work that accords with the "people".

        intersubjectivity theory;user experience design;design subject

        J02

        A

        10.3963/j.issn.2095-0705.2016.03.010(0066-04)

        2016-02-29

        王雅潔,武漢理工大學藝術與設計學院碩士生;方興,博士,武漢理工大學藝術與設計學院教授,博士生導師。

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