汪桂珍
摘 要: 本文分析了C程序設計課堂的教學現(xiàn)狀,根據中職學生身心特點,提出C程序設計課堂趣味教學的必要性,對目前中職C程序設計課堂趣味教學現(xiàn)狀加以分析,并給出在C程序設計課堂中實施趣味教學的具體操作。
關鍵詞: C程序設計 中職學生 趣味教學
一、引言
C語言程序設計是計算機應用技術專業(yè)的一門非常重要的專業(yè)基礎課,是學生學習計算機語言的入門語言。C程序設計課程教學生一門全新的、人為創(chuàng)造的語言,用符合該語言語法要求的語句與計算機交流,使計算機完成特定的任務;課程學習重點就是C語言語法及C語言程序設計,就學生學習而言,前者沒有太大難度,多加練習都能掌握,難在后者,學生學會程序設計的關鍵是具有邏輯思維,而邏輯思維正是大部分學生欠缺的。
二、C程序設計學習現(xiàn)狀
C程序設計課程對中職學生來說是一門全新的課程,所有同學都是從零開始的,但是隨著教學按部就班地推進,發(fā)現(xiàn)兩極分化現(xiàn)象越來越嚴重,每班只有寥寥數(shù)人入門,沒學好的同學到后期更有了放棄學習的念頭。
大部分學生學不好C語言的原因很多,主要原因如下:首先中職學生基礎薄弱;其次中職學生缺乏良好的學習習慣和學習方法、自我約束力不夠;最后C語言滿眼都是他們懼怕的英文單詞,還要用英文編程,更令同學們望而生畏。
要使學生不怕C語言,甚至愛上C語言,體會程序實現(xiàn)的成就感,就要有適合中職學生這個層次學生的教學策略;興趣是最好的老師,以激發(fā)興趣為切入點,結合課程本身特點,通過趣味教學手段給學生營造輕松愉悅的學習氛圍,調動學生學習興趣,引導學生積極思考、勇于探索,培養(yǎng)學生邏輯思維,帶領學生步入神奇的程序設計大門。
三、趣味教學及現(xiàn)狀
趣味教育以人的心理情趣為主導,以全面發(fā)展的人的心理素質和提高人的學習樂趣為目的,以受教育者的個體心理特征為基礎,在教育者有針對性的啟發(fā)和引導下,讓受教育者自主性地、創(chuàng)造性地、有規(guī)律性地、不斷地探索和發(fā)現(xiàn)新知識、理論和真理,從而最充分地滿足每一個受教育者的求知欲、創(chuàng)造欲和幸福欲。
趣味教學在中小學中研究比較多,C語言最開始只在高校開設,高校進行C語言趣味教學研究很少,江蘇省自2010年開始,中職對口單招計算機應用專業(yè)開設C語言課程,很多教師C語言教學都是參照高校教學實施,從而忽略中職學生的身心特點,導致不僅學生學得累,而且老師教得累,教學效果不理想;基于中職生身心特點,趣味教學尤為必要。下面就中職生C程序設計趣味教學談談具體的實踐操作。
四、趣味教學實踐
1.化虛為實——變量
變量是程序最基本的組成部分之一,學生學習C語言初期就要接觸到變量,但是不少同學不能理解變量,原來是一個值,后來怎么又變成另一個值,學生感覺捉摸不定,編程時不知道該如何設計變量,是初期學習的一個小坎。
為了使學生理解變量及變量的定義等相關知識,將變量比喻為盒子,將虛擬的東西實體化。盒子是用來裝東西的,不同類型的盒子裝不同類型的東西;如果盒子裝的東西比較大,就要用大一點的盒子;所以,用什么類型的盒子取決于盒子里要裝的東西,盒子里可以裝相同類型的東西,一個變量就是一個盒子,盒子的類型就是變量的類型;C語言的盒子(變量)有個特點,假如盒子開始裝的是一樣東西,如果再往盒子里裝另一樣東西,則原來裝的東西被新東西取代。
通過盒子的比喻,將原本捉摸不定的東西實體化,使學生立即明白變量的使用要點,自然而然學習變量類型,學生立即明白變量要用什么類型就要看變量裝什么東西,再經過適當訓練,使學生學會如何選擇變量類型,如何定義變量。
2.趣味類比——素數(shù)
判斷某數(shù)是否是素數(shù)的代碼是中職生初學c語言時難以理解的知識之一,教授C語言的老師發(fā)現(xiàn),素數(shù)的代碼學生怎么也不能轉過彎來。為了使學生理解代碼,將判斷素數(shù)與打擂臺進行類比。某人x要想成為擂主(素數(shù)),則x不能被其他人打?。ㄕ簿褪钦f其他人都要上場和x打一場,最后才能判斷x能否成為擂主(素數(shù));如果x被其他人中的任何一個人打?。ㄕ?,則不能成為擂主(素數(shù)),x直接下擂臺,不需與剩下的人比武。
以上代碼執(zhí)行后,又依據什么確定x是否是擂主(素數(shù))呢?要看其他人中的每個人(數(shù))是不是都和x比武了,如果x被其中一人打敗,則其后人都沒有上擂臺的機會,一定是滿足i
通過打擂臺做類比,學生能較為輕松地明白判斷素數(shù)的過程,再讓學生講解程序流程,使學生真正理解代碼,從而輕松寫出有關素數(shù)問題的代碼。
3.趣味任務——排序
排序問題其實是一件很有意思的問題,如果按部就班地講授,學生會覺得枯燥而使學習效果降低,為了激發(fā)學生的學習興趣,設計如下任務:隨機取若干張撲克牌,洗牌后正面朝下排成一條線,每次只能翻看移動兩張牌,如何操作使牌升序排序?任務下達后,學生覺得很有趣,腦洞大開,積極思考討論如何達到目的;老師對學生的各種奇思妙想給予適當肯定和表揚,鼓勵學生大膽嘗試。
老師根據學生思考討論具體情況,演示各種排序并講解排序要點,再讓學生演示排序過程,通過撲克游戲使學生掌握常用排序思想及過程。二分查找問題同樣可以用撲克牌游戲完成。學生在游戲中學到知識,游戲中鍛煉邏輯思維,學習效果大為增強。
五、結語
以上是趣味教學實踐過程中比較典型的一部分,實際上,趣味教學包含的范疇非常廣,詼諧幽默的教學語言與肢體動作都是趣味教學的一部分。相比高職院校,面向中職生的C程序設計課堂應更通俗、更有趣,教師根據教學內容挖掘或設計出充滿趣味的教學過程,以有趣生動的語言、比喻、任務等手段激發(fā)學生學習興趣,將學生帶入程序設計大門,入門的學生在今后學習中,即使知識枯燥繁雜,對他來說也充滿吸引力。
參考文獻:
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