畢夫
不出家門,你就可以在環(huán)球山河美景之中盡情遨游;不用乘機(jī),你就可以到馬爾代夫駐足停留;不挪半步,你就可以在城市大街小巷快速行走;不當(dāng)軍人,你就可以站在國境線上荷槍把守。當(dāng)然,你還可以作為觀眾進(jìn)入影視劇之中,作為探險者登上珠穆朗瑪峰,甚至作為觀禮“嘉賓”登上天安門城樓……,雖然這一切并非真實(shí)的場景,但可以讓你獲得活靈活現(xiàn)的體驗(yàn)——虛擬現(xiàn)實(shí)(virtualreality,簡稱VR)技術(shù)正在以強(qiáng)大的張力突破所有的時空局限,穿越一切的塵埃界域,向人們展示更為新穎奇特與繽紛多彩的大千世界,并深度影響與置換著社會生產(chǎn)與生活的運(yùn)行脈絡(luò)與擴(kuò)張基因。
美輪美奐的革命
將導(dǎo)管插入頭部背后的接孔中,接上電源后,尼奧順利地進(jìn)入到虛擬母體,在這里與黑客斯密斯展開了場場驚心動魄的搏斗……,13年前美國經(jīng)典大片《黑客帝國》所推送的場景想來至今還會殘留在不少電影觀眾的腦海里。不過,如果說尼奧進(jìn)入虛擬母體只是當(dāng)時科幻想象的話,那么今天普通人卻真的能像尼奧那樣沒有障礙地迅速進(jìn)入虛擬場景。
場景之一:2016全球游戲開發(fā)者大會(GDC)上,一位電玩愛好者戴上HTC Vive頭盔,手持兩個無線控制手柄,旁人看到他在設(shè)定好的房間來回走動,但電玩者的周圍實(shí)際是這樣的一副景象:海面上,陽光隨著海水蕩漾,深入海底,看到一艘沉船靜靜地躺著,旁邊是彎彎曲曲的深深海溝,魚群游來游去,甚至可以聽見水下呼吸的聲音。正當(dāng)電玩者用手驅(qū)趕著密密麻麻的魚群時,突然從左邊飛速游過來一只無比巨大的鯨魚,并向電玩者張開了血盆大嘴。不過,鯨魚并沒有直沖過來,而是駐留在兩米外的地方俏皮地?fù)u起了尾巴,身上的的背鰭以及散落在上面的苔蘚清晰可見,幾分鐘后,鯨魚轉(zhuǎn)身游走了……。取下頭盔后,《深海大鯨魚》的游戲結(jié)束,電玩者回到現(xiàn)實(shí)生活。
場景之二:國際消費(fèi)類電子產(chǎn)品展覽會(CES)三星展區(qū),一觀眾戴上Gear VR眼鏡,手持控制器,此時他感覺自己進(jìn)入到了一個工廠房間,根據(jù)提示,他拉開了三個抽屜,第一層是設(shè)計(jì)圖紙和一些零件,第二層是一大塊發(fā)霉的蛋糕,第三層是一個微縮的辦公室,全部拉出后,辦公室的小人會跳動起來,然后關(guān)上抽屜,轉(zhuǎn)身拉開閘門。艙門開啟后,一個機(jī)器人冒著火星和黑煙走了出來,顯然已經(jīng)壞了,需要該觀眾在一定時間利用控制器將機(jī)器人修好。此時,整個機(jī)器人的內(nèi)部構(gòu)造呈現(xiàn)在眼前,里面有很多形態(tài)各異的機(jī)械零件,甚至可以把頭伸到零部件里邊。然后,根據(jù)箭頭指示,用控制器旋轉(zhuǎn)找到損壞的零件并將其修復(fù)。如果在規(guī)定時間內(nèi)沒有找到損壞的零件并將其修復(fù),所有的零件都會散落在地上。作為懲罰,觀眾會感到四周的地板和墻面開始往下掉,而慶幸地是,中間部位的地板沒有掉下去,接著,頭頂上出現(xiàn)了機(jī)械手,開始重構(gòu)工廠……。這款名為《修不好的機(jī)器人》游戲讓參與者并不僅僅覺得好玩,而且也達(dá)到科普的效果。
當(dāng)然,虛擬現(xiàn)實(shí)并只落地于電玩游戲領(lǐng)域,其不斷產(chǎn)生的新鮮故事讓人嘆為觀止。不久前,美國一所醫(yī)院的醫(yī)生要為一名重癥嬰兒患者做開胸手術(shù),鑒于手術(shù)的風(fēng)險系數(shù)非常之高,醫(yī)生們之前借助于VR技術(shù)不斷地進(jìn)行演練,結(jié)果實(shí)際手術(shù)非常成功。同樣,今年的美國總統(tǒng)大選電視辯論首次采用了VR直播的方式,與以往不同,CNN每一個觀眾都可以在CNN直播大廳找到自己的座位,從新的視角觀看總統(tǒng)競選。同樣,美國廣播公司(ABC)不久前推出了一種虛擬現(xiàn)實(shí)新聞報道,讀者通過VR技術(shù)可以進(jìn)入新聞現(xiàn)場并自由移動,首個VR新聞報道在敘利亞首都大馬士革進(jìn)行,ABC的新聞用戶得到了“到敘利亞戰(zhàn)區(qū)走一遭”的體驗(yàn)。
其實(shí),社交、游戲以及醫(yī)療與新聞傳播行業(yè)只是虛擬現(xiàn)實(shí)小試牛刀,全面俯瞰,VR所輻射空間可以說沒有邊際。從工業(yè)制造與設(shè)計(jì),到旅游出行,再到城市規(guī)劃、房屋建筑與設(shè)計(jì),以及教育培訓(xùn)、產(chǎn)品展覽、高空與危險領(lǐng)域作業(yè),甚至地震抗災(zāi)和軍事航空領(lǐng)域,VR都可以大顯身手。可以說,虛擬現(xiàn)實(shí)與每一個傳統(tǒng)行業(yè)的結(jié)合,都可以爆發(fā)一次又一次美輪美奐的革命,而且這種革命絲毫不遜色于“互聯(lián)網(wǎng)+”所帶來的積極效果。
標(biāo)志性的偉大事件
所謂虛擬現(xiàn)實(shí),按照百度百科的解釋,就是一種可以創(chuàng)建和體驗(yàn)虛擬世界的計(jì)算機(jī)仿真系統(tǒng)。簡單地說,VR就是當(dāng)人們戴上可穿戴眼鏡或者頭盔后,進(jìn)入到程序員們所設(shè)定好的特殊場景,在這里盡情獲得視覺、聽覺、觸覺、嗅覺的生理體驗(yàn)和心理感受,達(dá)到“身臨其境”的效果。
不同于趴在游戲機(jī)或者生硬地拿著手機(jī)固定和機(jī)械地玩著游戲以及被動地看著電視和電影(包括3D電影)那樣,置身于VR的環(huán)境中,參與者可以在一定范圍內(nèi)走來走去,并與周圍的環(huán)境進(jìn)行交互;同時,參與者的視野也不會鎖定在眼前一個有限的空間中,他所看到和聽到的都是360度環(huán)繞,并且還是立體的,這樣就使其更能深入地沉浸在周身環(huán)境中;另外,虛擬現(xiàn)實(shí)可以使人脫離自己的物理環(huán)境,飛到另外一個環(huán)境或者并不大現(xiàn)實(shí)的地方去,向人們推送的是一些他們從前根本體會不了的經(jīng)驗(yàn),因此其必然帶給人們對未來和遠(yuǎn)方更豐富的想象。基于此,交互性(interaction)、沉浸感(immersion)和想象性(imagination)就構(gòu)成了虛擬現(xiàn)實(shí)的三大最主要特征,即所謂的“3I”特征。
必須強(qiáng)調(diào)的是,與現(xiàn)實(shí)世界中資源有限性完全不同,互聯(lián)網(wǎng)可以在虛擬世界創(chuàng)造出無限的資源、無限的數(shù)據(jù)和無限的創(chuàng)新。正是如此,在VR之外,還有另外一個重要概念A(yù)R,即所謂的“增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)”(AugmentedReality)技術(shù),也被稱之為混合現(xiàn)實(shí)。它通過電腦技術(shù)將虛擬的信息應(yīng)用到真實(shí)世界,真實(shí)的環(huán)境和虛擬的物體實(shí)時地疊加到了同一個畫面或空間同時存在。顯然,要豐富VR環(huán)境中的場景和人物,就必須借助于AR技術(shù),也正是如此,人們所看到的VR情景可能要比現(xiàn)實(shí)世界豐富得多。
追根溯源,VR由美國VPL公司創(chuàng)建人拉尼爾在上個世紀(jì)80年代初提出,但直到10年以后才出現(xiàn)首臺VR設(shè)備sensorama,當(dāng)時主要借助的就是通過三面顯示屏來形成空間感,不過由于sensorama體積巨大、外形笨重、功能單一和價格昂貴,最終并沒有贏得市場的青睞。雖然之后索尼、任天堂等企業(yè)陸續(xù)推出了 VR 游戲機(jī)產(chǎn)品,但同樣沒有引起消費(fèi)者的積極響應(yīng)。盡管如此,人類已經(jīng)對虛擬現(xiàn)實(shí)有了比較清晰的破題,而且也并沒有放棄后續(xù)的研發(fā)與商業(yè)化探索。
2014年春季美國社交網(wǎng)絡(luò)平臺Facebook 斥資20億美元收購Oculus 公司可以看成是VR重生與崛起的一次標(biāo)志性行動。公開資料顯示,Oculus當(dāng)時主要致力于為人們在游戲過程中創(chuàng)造身臨其境的感覺,也是當(dāng)時VR行業(yè)的領(lǐng)頭羊。在Facebook 首席執(zhí)行官邁克·扎克伯格看來,虛擬現(xiàn)實(shí)將成為繼智能手機(jī)和平板電腦等移動設(shè)備之后,計(jì)算平臺的又一大事件,而且Facebook 計(jì)劃將Oculus的應(yīng)用拓展到游戲以外的領(lǐng)域。至關(guān)重要的是,F(xiàn)acebook收購Oculus后,虛擬現(xiàn)實(shí)這個科技行業(yè)小眾的名詞開始為更多業(yè)外的人們所熟悉,一股商業(yè)的躁動激情開始在VR 行業(yè)爆發(fā)。
就在Facebook 收購Oculus的同一年,谷歌在自己當(dāng)年的網(wǎng)絡(luò)開發(fā)者年會上推出了紙盒VR頭顯設(shè)備Cardboard。雖因缺乏實(shí)際的硬件技術(shù)支持所限,Cardboard并不能帶給人們真正意義上的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn),如場景沉浸不深和交互性不足等,但它的確幫助了VR在更廣泛領(lǐng)域引爆變革浪潮。非常具有實(shí)質(zhì)性革命意義的是,價格僅為20多美元的Cardboard很好的詮釋了VR的理念,即不需要花大價錢,任何人都能夠成為VR的消費(fèi)者,Cardboard達(dá)到了以低成本方式將VR的理念傳遞給大眾的社會效果。據(jù)悉,Cardboard目前在全球的銷量已經(jīng)突破500萬套。
數(shù)據(jù)顯示,去年全球共賣出了100萬臺VR設(shè)備,預(yù)計(jì)2016年將有1000萬臺,即10倍以上的增長空間。來自Digi-Capital的研究報告稱,到2020年,頭戴式VR設(shè)備銷量預(yù)計(jì)將超過3000萬臺。而高盛則預(yù)測,到2025年,VR的市場規(guī)模有望達(dá)到800億美元,樂觀情況下可以達(dá)到1820億美元,即便VR發(fā)展受阻,市場規(guī)模也不會低于230億美元。在筆者看來,這些預(yù)測并非空穴來風(fēng)。統(tǒng)計(jì)資料表明,目前全球虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域里擁有超過20萬個開發(fā)人員,至少700家初創(chuàng)公司,涉足VR廠商60%以上都獲得了資本的青睞,而且根據(jù)財富雜志最近對世界各大科技公司的排名可以看出,排名前10的公司里有8個都參與了VR的改革。多路力量的集結(jié)不能不令虛擬現(xiàn)實(shí)會贏來爆發(fā)的一天。
商業(yè)巨頭齊步走
巨人的腳步一旦邁動就不會輕易地停住。在將 Oculus 招至麾下后,F(xiàn)acebook 還收購了手勢公司 Nimble VR和Pebbles、視覺公司 Surreal Vision與13th Lab,以及游戲開發(fā)引擎 RakNet等,而且經(jīng)過近兩年的精敲細(xì)打,Ocules Rift在今年4月面向全球陸續(xù)發(fā)貨,并被業(yè)界看成是純正VR設(shè)備進(jìn)入消費(fèi)市場的標(biāo)志。
如同F(xiàn)acebook并不滿足于對Oculus的口味那樣,谷歌顯然也沒有對Cardboard孤芳自賞。除了連續(xù)買下立體聲技術(shù)團(tuán)隊(duì) Thrive Audio、VR 渲染能力制造商 Skillman& Hackett之外,谷歌還領(lǐng)投了另一家在AR領(lǐng)域有著驚人表現(xiàn)的公司Magic Leap。資料顯示,Magic Leap在經(jīng)過了過去兩年的三次融資后,目前估值達(dá)到了45億美元,同時Magic Leap也公布了一只裸眼全息效果的Demo(樣品),即用戶不需要佩戴眼鏡等額外設(shè)備就可以觀看全息投影并可與之互動。
緊追著Facebook 與谷歌的資本腳步,蘋果也連續(xù)收購了VR 應(yīng)用開發(fā)商 Metaio 和面部捕捉技術(shù)公司 Faceshift以及AR公司Primesense,與此同時,微軟在豪擲1.5億美元一口氣買下了81項(xiàng)虛擬現(xiàn)實(shí)專利之后,推出了其全息眼鏡HoloLens,并在不久前向全球開發(fā)者發(fā)貨。據(jù)悉,HoloLens是微軟與美國國家航空航天局合作研發(fā)的成果,接下來將投放到宇宙探索之中,同時微軟鼓勵其它公司為HoloLens開發(fā)第三方虛擬界面。
從目前來看,科技巨頭尤其是全球知名VR企業(yè)都將經(jīng)營重點(diǎn)放在了開發(fā)虛擬硬件設(shè)備上,由此也形成了Facebook 、索尼與HTC三大PC級VR頭顯設(shè)備制造商,分別對應(yīng)的產(chǎn)品為Oculus Rift、Sony PlayStation和HTC Vive。按照研究機(jī)構(gòu)HIS的預(yù)測,2016年以上三大VR設(shè)備廠商的銷量將超250萬臺,銷售總額將達(dá)到11億美元,到2020年銷售總額將達(dá)到27億美金。與PC頭顯設(shè)備比競風(fēng)流的還有三星的移動VR頭顯Gear VR。據(jù)悉,佩戴者通過頭部即可實(shí)現(xiàn)動作操控和感應(yīng)器運(yùn)作,如果連接上藍(lán)牙游戲控制器,就會更接近傳統(tǒng)游戲體驗(yàn)。策應(yīng)Gear VR ,三星還推出了360度全景VR攝像機(jī)ProjectBeyond,攝像機(jī)在8方向配備18個攝像頭,能拍下全視角畫面,拍出的畫面能實(shí)時傳輸至Gear VR上觀看。
海外VR巨頭都普遍走上了聯(lián)袂合作之路,如Facebook與微軟合作,不僅如此,F(xiàn)acebook與三星將組建新團(tuán)隊(duì),專門為VR設(shè)備開發(fā)下一代社交應(yīng)用。另外,HTC Vive本身就是HTC與游戲開發(fā)商Valve聯(lián)手合作的成果,而且日前H T C Hive正在拉長向下游合作的戰(zhàn)線,譬如同宜家家居聯(lián)手推出虛擬現(xiàn)實(shí)廚房應(yīng)用,聯(lián)合臺灣迪士尼打造真人電影《奇幻森林》等等。
值得關(guān)注的是,隨著主要硬件設(shè)備的成熟,以游戲、影視等為主打的VR內(nèi)容已變得日益重要。除了市面上電玩愛好者看到的索尼和 Oculus推送的多人VR游戲外,去年美國圣丹尼斯影展上還展出了Oculus VR公司的第一部VR短片《迷失》,同時《紐約時報》 NYT VR正式上線,并以向用戶免費(fèi)贈送120萬套 Cardboard,讓其走進(jìn)自己的VR視頻。另外,去年NBA 已開始試水VR直播,雖然清晰度不足,但卻點(diǎn)燃了粉絲們的好奇熱情。更值得慶幸地是,圍繞著VR內(nèi)容開發(fā)的相關(guān)設(shè)備也正在不斷面世。如前不久CES大會上,三星推出了自己的360度全景VR攝像機(jī)Project Beyond,該攝像機(jī)在8方向配備18個攝像頭,能拍下全視角畫面,并實(shí)時傳輸至Gear VR上觀看。與此同時,諾基亞日前也發(fā)布了自己的球面VR攝像機(jī)OZO,除了能夠?qū)崟r捕捉360度全方位的音頻和全息影像且完全沒有延遲外,OZO還可以將視頻和音頻保存到一個單獨(dú)的文件上,并可實(shí)時預(yù)覽與實(shí)時回放。
中國企業(yè)新編隊(duì)
按照工信部電子技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)化研究院剛剛發(fā)布的《虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書5.0》(以下簡稱《白皮書》)闡明的觀點(diǎn),我國虛擬現(xiàn)實(shí)正處于產(chǎn)業(yè)爆發(fā)的前夕,并即將進(jìn)入持續(xù)高速發(fā)展的窗口期。據(jù)《白皮書》引用的艾媒咨詢數(shù)據(jù)顯示,2015年國內(nèi)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場規(guī)模為15.4億元,預(yù)計(jì)2016年將達(dá)到56.6億元,2020年國內(nèi)市場規(guī)模預(yù)計(jì)將超過550億元。同時,艾瑞咨詢的報告也預(yù)測,中國V R潛在用戶達(dá)到2.6億人。也正是看到了如此龐大的商機(jī)以及可觀的用戶群體,除谷歌、Facebook以及三星等國際VR先鋒正鉚足精神向中國市場發(fā)力外,國內(nèi)不少企業(yè)也紛紛提前落子布局。
觀察發(fā)現(xiàn),目前國內(nèi)VR企業(yè)主要分為四大陣營:一是以暴風(fēng)魔鏡、樂相大朋、3Glasses等為代表的VR硬件產(chǎn)品專業(yè)研發(fā)和制造商,并已推出了如大朋M2、3Glasses D1和D2等PC端 的VR頭顯產(chǎn)品;二是以蘭亭數(shù)字、華誼兄弟等為代表的VR內(nèi)容開發(fā)與推送企業(yè),并發(fā)布了《活到最后》等少量V R電影產(chǎn)品;三是以樂視為代表的VR生態(tài)鏈的布局商,追求對硬件+軟件+內(nèi)容+分發(fā)+行業(yè)應(yīng)用的全產(chǎn)業(yè)鏈構(gòu)建。據(jù)悉,除了推出VR頭盔COOL 1外,樂視正在尋求與與內(nèi)容生產(chǎn)者共建VR頻道。當(dāng)然,在VR的主力陣容中,最牽引人們視線的還是BAT等互聯(lián)網(wǎng)巨頭的下單與圈地舉動。
除了斥資7.94億領(lǐng)投海外VR企業(yè)Magic Leap之外,阿里巴巴不久前正式宣布成立VR實(shí)驗(yàn)室,并發(fā)布了自己的VR戰(zhàn)略圖景:硬件+內(nèi)容+購物+投資。據(jù)悉,阿里已經(jīng)推出的名為Buy+的購物方式可讓消費(fèi)者置身于三維購物環(huán)境中,在沒有任何時間和空間限制的場景里“隨便逛、隨便試”。與阿里相比,作為BAT中第一個嘗試VR的公司,騰訊的落子路徑朝著硬件+軟件+內(nèi)容+分發(fā)等全產(chǎn)業(yè)鏈延伸,但相對樂視更看重影視內(nèi)容而言,騰訊更多是依托游戲主機(jī)和PC,而且內(nèi)容的重心也放在游戲上。另外,小米也宣布成立探索實(shí)驗(yàn)室,首個項(xiàng)目就是VR,同時百度、360也都在部分環(huán)節(jié)紛紛試水。
在商業(yè)巨頭的踴躍布局的同時,資本市場也在不斷地為V R添加爐火。粗略估計(jì),僅去年國內(nèi)VR企業(yè)的融資總額就超過10億元人民幣,而且相關(guān)企業(yè)的估值也大幅提升,同時資本所獲得的回報也相當(dāng)不菲。以蘭亭數(shù)字為例,在獲得了三家企業(yè)3150萬元的融資后,如今估值已經(jīng)上升到2.1億元,同時領(lǐng)投公司華聞傳媒斥資的2000萬元如今的比較成本至少增升到了5-6億元。
總體說來,國內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展目前處于企業(yè)獨(dú)自圈地以及蠻荒布局階段。一方面,國內(nèi)VR企業(yè)的重心目前放在了硬件上,但由于頭顯技術(shù)門檻不高,而且缺乏相關(guān)行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),市場上VR產(chǎn)品可謂魚龍混雜,除少數(shù)產(chǎn)品外,即便是一些有影響的頭顯硬件,也始終沒有解決數(shù)據(jù)延遲、體形笨重以及令使用者頭昏目眩等諸多商業(yè)痛點(diǎn);另一方面,由于分別跑馬圈地,各家另起爐灶,也導(dǎo)致大量社會資源的重復(fù)性浪費(fèi),企業(yè)單位開發(fā)成本居高不下,同時,VR設(shè)備之間難以實(shí)現(xiàn)通用與共享,未來實(shí)現(xiàn)大規(guī)模的產(chǎn)業(yè)化應(yīng)用不能不受掣肘。
看來,引導(dǎo)VR產(chǎn)業(yè)的合理歸位,亟需加強(qiáng)戰(zhàn)略規(guī)劃與頂層設(shè)計(jì),繼而建立起清晰的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)與產(chǎn)品標(biāo)準(zhǔn)體系。據(jù)工信部的《白皮書》透露,包括內(nèi)容制作、終端顯示、軟件平臺開發(fā)等在內(nèi)的VR相關(guān)標(biāo)準(zhǔn)今年之內(nèi)可能出臺,而且,在工信部等國家部委支持下,中國3D產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟、華為等50多家骨干企業(yè)機(jī)構(gòu)日前共同發(fā)起創(chuàng)建了“中國虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟”,國內(nèi)首個VR國家級官方行業(yè)組織正式成立,如果不出意外,在行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的規(guī)范之下,國內(nèi)VR市場將發(fā)生重大的洗牌,目前國內(nèi)V R公司約500-600家,大浪淘沙之后,預(yù)料最終存活下來的只是少數(shù)。
客觀地評價,國內(nèi)VR企業(yè)在硬件產(chǎn)品的技術(shù)構(gòu)造和把控能力上與國外對手沒有太大的差距,同時,VR高度依賴PC與智能手機(jī)技術(shù),而這兩方面中國已經(jīng)處于世界一流,故此VR的平臺輔助技術(shù)也不成任何問題。決定中外VR企業(yè)與行業(yè)落差的未來最重要因素就是VR內(nèi)容的豐滿度與內(nèi)容體系的成熟度。比較而言,在V R游戲方面,雖然目前國內(nèi)VR平臺內(nèi)容有不少產(chǎn)品,但大多數(shù)內(nèi)容存在同質(zhì)性的問題,同時游戲仍以輕度為主,甚至其中一大部分是非原創(chuàng)類的作品。影視領(lǐng)域,除了一部VR電影制作高出普通電影4-6倍的成本約束外,相比傳統(tǒng)影視產(chǎn)業(yè),V R影視作品從導(dǎo)演邏輯、鏡頭語言、燈光使用上都有著顛覆性的改變,但國內(nèi)目前尚無可以模仿和學(xué)習(xí)的標(biāo)桿,產(chǎn)品自然乏善可陳。不過,國內(nèi)V R在內(nèi)容方面也不是沒有突破的領(lǐng)域,比如在直播、會議、 體育以及演唱會等地帶可以大膽試水,同時在家裝、旅游、房產(chǎn)等一些垂直應(yīng)用領(lǐng)域聚力推造,待經(jīng)驗(yàn)與技術(shù)成熟后再輻射到游戲與影視地帶,最終全面架構(gòu)起國內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)的內(nèi)容高地。