所謂的第一線熱潮,就是你的客戶和潛在客戶所感興趣的那些事情?,F(xiàn)在許多觀眾在玩或者觀看視頻游戲,所以這也就是為什么近幾年電子競(jìng)技在以驚人的速度崛起。很少有人能像Mike Sepso(動(dòng)視暴雪總裁和MLG聯(lián)合創(chuàng)建者)這么了解電競(jìng)。在他的概念中,電子競(jìng)技的選手——而不是游戲本身,才是吸引核心粉絲群體的關(guān)鍵。
吸引主流粉絲群體的是電競(jìng)選手
同Steve Bornstein(ESPN的前CEO,北美橄欖球聯(lián)賽電視網(wǎng)絡(luò)的啟動(dòng)人)一起合作,動(dòng)視暴雪正在努力將電子競(jìng)技最吸引人的一面與傳統(tǒng)體育結(jié)合到一起,來(lái)吸引主流觀眾。這樣做,他們能夠幫助電子競(jìng)技走向成熟,并把它轉(zhuǎn)變成為一個(gè)可持續(xù)的產(chǎn)業(yè)。當(dāng)他們把這個(gè)熱血的項(xiàng)目轉(zhuǎn)變成一個(gè)真正的產(chǎn)業(yè)時(shí),也會(huì)激勵(lì)來(lái)自全世界的數(shù)億粉絲。
Sepso說(shuō):“簡(jiǎn)而言之,電競(jìng)只是競(jìng)技性的游戲玩法。是我在《使命召喚》、在CS中扮演你,或者是在任何其它你喜歡的游戲中?!本拖褡闱蚧蚧@球一樣,有專業(yè)人士在從事游戲職業(yè),有專業(yè)的播報(bào),還有專業(yè)的解說(shuō)員播報(bào)比賽,有很多的愛(ài)好者努力使其進(jìn)入大聯(lián)盟,還有成千上萬(wàn)熱情的粉絲熱愛(ài)這些游戲,并在游戲中像一項(xiàng)運(yùn)動(dòng)那樣較量。而最重要的是,他們真正在關(guān)注這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)背后的人物,希望能了解更多這些選手身上獨(dú)有的特質(zhì)和閃光點(diǎn)。
對(duì)于Sepso和動(dòng)視暴雪來(lái)說(shuō),這是一個(gè)機(jī)遇,不僅能夠建立一個(gè)龐大而有吸引力的新媒體產(chǎn)業(yè),也能贊美這些選手。電競(jìng)的人物也像其他運(yùn)動(dòng)的選手一樣,都為了能讓操作完美而刻苦訓(xùn)練。而現(xiàn)在經(jīng)常出現(xiàn)的問(wèn)題是,“你怎么知道這是一項(xiàng)運(yùn)動(dòng),而不是一堆人恰巧非常擅長(zhǎng)視頻游戲?”
Sepso對(duì)于這個(gè)問(wèn)題是這樣說(shuō)的,“我們與職業(yè)選手之間的技藝?guó)櫆暇拖袷俏覈L試與勒布朗?詹姆斯進(jìn)行籃球?qū)??!憋@然,職業(yè)選手與普通玩家之間差距是巨大的,這差距與生俱來(lái)的天賦是密不可分的,當(dāng)然也有許多是由于選手一直不斷地刻苦訓(xùn)練。
電子競(jìng)技蓬勃發(fā)展的原動(dòng)力
目前,電子競(jìng)技已經(jīng)在世界范圍內(nèi)帶來(lái)了1億左右的獨(dú)立觀眾??傮w上說(shuō),這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)就收視率而言比NBA還要高?!澳鞘且粋€(gè)來(lái)自于十四年前的非常遠(yuǎn)的訴求,當(dāng)MLG從一個(gè)賓館的宴會(huì)廳的空間中開(kāi)始,那時(shí)甚至還在使用折疊的桌子和許多膠帶。”Sepso回憶起剛剛舉辦MLG時(shí)的光景,并提到傳統(tǒng)運(yùn)動(dòng)已經(jīng)有數(shù)十年的發(fā)展和數(shù)十億美元的投資用于基礎(chǔ)設(shè)施的建設(shè),還有成熟的產(chǎn)業(yè)模型來(lái)使它前進(jìn),“電子競(jìng)技還沒(méi)有這些,但是我相信很快就會(huì)有了。”
動(dòng)視暴雪在今年一月收購(gòu)了MLG,并在今年三月主辦了電競(jìng)歷史上最大的CS賽事——MLG的CS:GO特錦賽,比賽場(chǎng)館選在北美國(guó)家體育館。CS:GO,這個(gè)賽事中的游戲載體,本身并不是由動(dòng)視暴雪開(kāi)發(fā)的。動(dòng)視暴雪公司站出來(lái)主辦一項(xiàng)大型賽事,去推動(dòng)整個(gè)行業(yè)向前,它選擇的是與這些公司一同努力,而不是作為對(duì)手相互競(jìng)爭(zhēng),以促進(jìn)電競(jìng)進(jìn)一步發(fā)展。
為了證明將電競(jìng)帶入主流的策略,Sepso提到了一段關(guān)于Oleksandr “s1mple”Kostyliev的視頻,這是世界上最優(yōu)秀的CS選手之一,從烏克蘭搬到了美國(guó)加入了Liquid戰(zhàn)隊(duì)。Sepso指出,視頻有意思的事情在于里面幾乎沒(méi)有游戲內(nèi)容。當(dāng)你想到傳統(tǒng)運(yùn)動(dòng)時(shí),里面關(guān)于比賽技巧或者規(guī)則理解的內(nèi)容非常之少,里面內(nèi)容幾乎都是關(guān)于人物和故事的,而動(dòng)視暴雪也正在努力將這些人物帶到最前沿。
驚人的粉絲群體
電子競(jìng)技已經(jīng)從一個(gè)讓玩家不得不一直帶著自己的Xbox游戲機(jī)到比賽場(chǎng)地的賽事成長(zhǎng)成為了一個(gè)可以在滿座的體育館舉行的大賽。在美國(guó)國(guó)家體育館舉辦的CS:GO賽事期間,在這個(gè)傳統(tǒng)的冰球體育館擠滿了數(shù)以萬(wàn)計(jì)的電競(jìng)粉絲。這可不是簡(jiǎn)單的兩三個(gè)小時(shí)的體育賽事,這些是連續(xù)舉行三天每天十個(gè)小時(shí)的大型賽事。
CS:GO特錦賽刷新了北美電子競(jìng)技賽事的新紀(jì)錄:
下一個(gè)階段任務(wù)是讓主流的體育愛(ài)好者參與其中,而動(dòng)視暴雪擁有著能做到這一點(diǎn)的絕佳位置。全球已經(jīng)有超過(guò)1.26億電競(jìng)觀眾,已經(jīng)比美國(guó)職業(yè)棒球大聯(lián)盟的觀眾群還要龐大一些,僅次于NBA的觀眾群。預(yù)測(cè)顯示,也許明年在全球范圍內(nèi)將擁有超過(guò)3億的電競(jìng)觀眾。
將電子競(jìng)技帶入主流意味著盈利的新機(jī)遇。動(dòng)視暴雪正在努力將人物和故事帶到前沿來(lái),并讓那些品牌接觸到他們。對(duì)于那些品牌來(lái)說(shuō),這里有巨大的潛能(錢(qián)能?)可以被利用。就花銷而言,電競(jìng)粉絲愿意花費(fèi)普通人兩倍的錢(qián)在游戲外設(shè)上,30%以上的在游戲硬件上,另外30%在游戲軟件上。但是這個(gè)產(chǎn)業(yè)相較于傳統(tǒng)運(yùn)動(dòng)的觀眾,還仍然處在非常初級(jí)的階段。
電子競(jìng)技獲得的投資明顯較低。而在收益端,相較于四大主要的傳統(tǒng)職業(yè)體育帶來(lái)290億美元的年收益,電子競(jìng)技只能賺2億美元;傳統(tǒng)體育平均每位觀眾每年投入21美元,而電子競(jìng)技中每位觀眾只投入2美元。但是,據(jù)保守估計(jì),到2018年,電競(jìng)觀眾數(shù)量的增長(zhǎng)將使電競(jìng)獲得超過(guò)10億美元的收益。所以,這不僅是個(gè)大比例的市場(chǎng),它還在飛速增長(zhǎng)。
專注于電競(jìng)選手
動(dòng)視暴雪希望能傳遞給粉絲更多價(jià)值。通過(guò)提升品牌價(jià)值、使廣告商進(jìn)入,他們可以更好地幫助那些賺錢(qián)的賽事,這意味著他們可以投入更多價(jià)值主張回饋給選手和粉絲。
專注于講述這些運(yùn)動(dòng)員的有趣的故事是獲取主流觀眾的關(guān)鍵。從技術(shù)上說(shuō),動(dòng)視暴雪在遵循傳統(tǒng)運(yùn)動(dòng)的規(guī)則來(lái)向世界呈現(xiàn)一類新型的運(yùn)動(dòng)員,以至于他們的人氣已經(jīng)大大超越了鐵桿粉絲的數(shù)量。并不是說(shuō)鐵桿粉絲應(yīng)該被忽略,因?yàn)樗麄兩踔帘葌鹘y(tǒng)體育迷更加鐵桿。
兩年前,ESPN Austin X-Games這款A(yù)PP將電競(jìng)加入了進(jìn)來(lái),讓粉絲們選擇最喜歡的運(yùn)動(dòng)員。排位1-26的主要是電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員,而著名極限越野摩托車(chē)手Travis Pastrana僅僅排名第27位。Sepso指出電競(jìng)選手有令人難以置信數(shù)量的粉絲的支持,電子競(jìng)技粉絲的可挖掘潛力不可忽視。
Sepso最終的結(jié)論是,這不是真正關(guān)于比賽、聯(lián)盟或者任何技術(shù)層面的事情,而是——這些天才的年輕人的故事——才是真正吸引這些核心粉絲的原因。