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2016年5月29日,中國大陸家用主機游戲行業(yè)的第一次官方電競賽事,微軟Xbox主辦的首屆《光環(huán)》錦標賽正式拉開帷幕。比賽獎金包括超過2萬元的基礎(chǔ)獎池 + 無上限浮動獎池(由比賽期間中國 Xbox 玩家貢獻的 Xbox 游戲成就決定),看來Xbox的電競化推廣準備開始試水中國市場。但這一輪的嘗試可能只是微軟的一廂情愿,賠本賺吆喝似乎在所難免。
微軟想將《光環(huán)》打造成主機電競標桿
在開始之前我們還是有必要來了解一下,微軟、Xbox和《光環(huán)》三者特殊的關(guān)系。在微軟進軍家用主機市場之前,這片領(lǐng)域已經(jīng)被任天堂和索尼這兩大日本廠商所瓜分和統(tǒng)治,而在躍躍欲試的攪局者微軟的手中,唯一的武器就是2001年發(fā)售的Xbox——這款耗資數(shù)十億美元開發(fā)和推廣的家用游戲主機產(chǎn)品。
作為家用游戲主機的立身之本,除了硬件性能之外,最核心的就是其獨占游戲的品質(zhì)。Xbox作為一款全新的平臺,雖然有著類似PC架構(gòu)的友好開發(fā)環(huán)境,但大多數(shù)第三方游戲開發(fā)商仍然對之報以觀望的態(tài)度。隨后財大氣粗的微軟相中了Bungie公司開發(fā)的一款FPS游戲,直接以五千萬美金對這個游戲開發(fā)工作室完成了并購,這款日后被命名為《光環(huán)》的游戲也作為Xbox的獨占游戲與初代主機終端同時發(fā)售。
最終《光環(huán)1》的銷量為643萬套,成為了當(dāng)年Xbox上最暢銷的游戲。雖然沒能撼動索尼PlayStation主機的時代霸主地位,但《光環(huán)1》無疑為Xbox產(chǎn)品在家用游戲主機市場站穩(wěn)腳跟立下了汗馬功勞。官方控股的身份也保證了雙方利益的高度一致,最終《光環(huán)》系列成為了微軟在Xbox系列游戲主機上最為核心的內(nèi)容產(chǎn)品。
在2004年發(fā)售的《光環(huán)2》上,率先引入了基于Xbox Live的多人在線聯(lián)機模式,最終幫助微軟完成了對于任天堂NGC主機的超越,甚至之后索尼在PS3上也不得不采取免費提供網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機服務(wù)來對抗Xbox Live。但網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機可以說是《光環(huán)》系列后期的一大核心賣點,游戲本身也為這個功能進行了不少專門的設(shè)計,而索尼和任天堂所主宰的日本市場,家用主機的核心功能仍然以“客廳娛樂”為主,游戲開發(fā)廠商們,也不會像微軟一樣如此看重互聯(lián)網(wǎng)功能。
就這樣,微軟和Xbox終于在網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機方面與日本廠商們拉開了半個身位。雖然任天堂在NGC失敗以后轉(zhuǎn)型的Wii系列有著獨一無二的操作體驗,但更加偏重娛樂性的設(shè)計理念也讓微軟堅定了自己把互聯(lián)網(wǎng)化作為特色的思路。
時至今日,索尼PlayStation在家用游戲主機市場上仍然壓著Xbox一頭,然而在近兩年來全球電子游戲行業(yè)日漸火爆的電競風(fēng)潮下,微軟似乎找到了新的機會。隨著技術(shù)的進步,F(xiàn)PS游戲在主機上的操作體驗也有了大幅提高,無論是《光環(huán)》系列的準星擴大和輕微瞄準輔助系統(tǒng),還是《使命召喚》系列的自動瞄準戰(zhàn)孔模式,都讓FPS的手柄操作體驗完善了許多,而主機游戲手柄本身的震動功能配合FPS的槍械射擊帶來的逼真體驗,也成為了很多玩家選擇手柄操作的一大理由。
圍繞著《光環(huán)》這款王牌游戲,微軟本身也不僅讓游戲參照曾經(jīng)火爆全球的CS等FPS電競項目進行MOD和特殊模式設(shè)計,更是親自出資舉辦《光環(huán)》世界錦標賽,在互聯(lián)網(wǎng)聯(lián)機的基礎(chǔ)上,開始進一步向電競化方向做轉(zhuǎn)型嘗試。
先天缺陷主機電競舉步維艱
決定電競化這條路在家用游戲主機市場能夠走多遠的基本條件,仍然是這個市場本身的規(guī)模和體量。雖然家用主機用戶有著比PC用戶更高的消費頻率和忠誠度,但根據(jù)Newzoo統(tǒng)計出的數(shù)據(jù),在中國主機用戶只有約909萬,僅占人口比率的0.7%,要注意的是,近日Xbox One和PS4的中國合作方東方明珠表示,目前國行主機用戶量已達到50萬,但其中PS4主機銷售量突破41萬。Xbox 在中國的銷量慘淡已是不爭的事實。反觀在中國并沒有大力推廣的Steam平臺擁有的玩家數(shù)量就已經(jīng)超過1000萬,中國電競玩家的總數(shù)也有望在2016年超過1.25億,雙方在數(shù)量差距甚遠,而用戶的數(shù)量,對于最后能否產(chǎn)生圍繞該產(chǎn)品的賽事有著舉足輕重的作用,《爐石傳說》這樣偏休閑的卡牌游戲,正是靠著老牌大廠暴雪的推廣,迅速在全球積累大量用戶以后,靠著玩家的大量關(guān)注成功進入的電競游戲的行列。
再落實到競技類游戲這個細分門類,所謂“與人斗其樂無窮”,它最大的魅力,無疑是在高強度對抗條件下,人與人之間的各種互動和交流,以及最終實時反饋的結(jié)果。雖然Xbox Live堪稱是把玩家網(wǎng)絡(luò)互連,將多人在線游戲模式引入家用游戲主機的先驅(qū),但家用機上玩家之間的互動仍然不如PC端來得簡單方便。尤其是在社交功能上,哪怕是主機平臺的用戶,社交最終仍然會轉(zhuǎn)向手機或者PC設(shè)備來完成。
硬件設(shè)備過于功能化帶來的另一項弊端,就是無論在網(wǎng)絡(luò)直播互動,還是線下的共同游戲體驗,家用游戲主機的實現(xiàn)過程都會比PC更加曲折和麻煩。PC平臺下,摁幾個按鈕,點擊幾下鼠標,你可能已經(jīng)收到了直播間里粉絲送來的禮物;而單純依靠現(xiàn)在游戲主機的設(shè)備,想要實時的互動恐怕還是需要PC的輔助。另外,對于現(xiàn)在電競賽事核心產(chǎn)品MOBA類游戲DOTA2和LOL來說,以現(xiàn)在家用主機硬件條件的簡單粗暴,難以實現(xiàn)移植或復(fù)制。MOBA游戲的操作需要手眼配合,鼠標鍵盤的組合操作才能達到團戰(zhàn)中出手的速度要求。試想,用搖桿來控制技能釋放,“大招打小兵”這種事豈不比比皆是?
與此同時,在賽事舉辦方面,由于自身的限制,也難以吸引到成體系的贊助商參與。畢竟在PC平臺,無論是顯卡、CPU、游戲本,還是鼠標、鍵盤、電競椅,各大廠商都可以通過高水平的電競賽事來推廣自己的產(chǎn)品并帶動銷量。而對于家用游戲主機來說,除了格斗類和競速類游戲,外設(shè)的單一性導(dǎo)致其無法為游戲帶來體驗和游戲技術(shù)上的提升,這導(dǎo)致了最休戚相關(guān)的外設(shè)廠商沒有了進駐賽事的動力,難以形成健康的產(chǎn)業(yè)鏈,也進一步制約著家用主機游戲電競賽事形成雪球效應(yīng)。到目前為止,主機電競?cè)匀煌A粼谄脚_廠商輸血做推廣的模式上,一如微軟之于《光環(huán)》。
未來每一個家庭客廳里的綜合數(shù)字娛樂終端入口——主機電競的賭注
除了微軟,2014年索尼也推出了自己的主機電競平臺,這些家用游戲主機廠商,在這片利潤微薄的紅海里殺得如此慘烈卻始終不肯放手的原因又是什么呢?很顯然,有著大集團背景的索尼PS和微軟Xbox他們看中的,并不是眼前販賣主機的利潤和游戲的提成,而是未來每一個家庭客廳里的綜合數(shù)字娛樂終端入口。
以今年在各大科技游戲展上頻頻亮相的VR設(shè)備為代表,加之次時代主機的性能提升大潮,在未來,隨著新型體感式操作設(shè)備的革新,下一代家用主機的游戲體驗將極有可能迎來對受限于鍵盤鼠標的PC游戲的不可逆轉(zhuǎn)的全面超越。到時候,家用主機游戲平臺,將真正成為數(shù)字游戲娛樂產(chǎn)品的主要市場,除了現(xiàn)在的索尼、微軟和世嘉等家用游戲機廠商,以V社的Steam概念主機為代表的原PC游戲廠商,也開始對這片未來的戰(zhàn)場虎視眈眈。
就如同中國手機游戲《刀塔傳奇》投資100萬贊助WCA一樣,微軟此次親力親為舉辦《光環(huán)》世界錦標賽,其目的并不在于螃蟹的味道,而是效仿電競產(chǎn)業(yè)最成功的賽事產(chǎn)品TI對于DOTA2的提升,希望通過電子競技的影響力,推廣《光環(huán)》這款游戲,從而進一步賣出更多自己的游戲終端Xbox。
況且落實到中國市場上,由于版權(quán)規(guī)范建設(shè)的滯后性和特殊的封閉政策環(huán)境,無論是PC游戲廠商還是主機游戲廠商,在市場開發(fā)和推進的過程都是異常艱難。除了現(xiàn)在大行其道的免費產(chǎn)品入門,后續(xù)增值服務(wù)賺錢的營銷思路以外,從現(xiàn)下中國玩家群體間異?;鸨碾姼偸袌錾献鑫恼拢膊皇榱硪环N思路。