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        叛逆與順應(yīng)格斗游戲切電競(jìng)蛋糕的難題和機(jī)遇

        2016-07-11 17:11:25Lee.BiuBiu
        電子競(jìng)技 2016年11期
        關(guān)鍵詞:格斗競(jìng)技比賽

        Lee.BiuBiu

        在推出《街霸4》的3年后,卡普空杯橫空出世;又3年后,《街霸5》于2016年2月17日正式開(kāi)啟發(fā)售。卡普空市場(chǎng)品牌電競(jìng)總監(jiān)達(dá)爾格倫在接受采訪時(shí)表示,之前所做的所有努力就是要讓格斗游戲成為電子競(jìng)技,而《街霸5》正是為電子競(jìng)技而生。舉辦卡普空職業(yè)循環(huán)賽(CPT)、EVO&CPT冠軍直接晉級(jí)卡普空杯……卡普空一系列的舉措,讓格斗競(jìng)技一直沒(méi)有淡出玩家的視野。

        可以看到,在電子競(jìng)技蓬勃發(fā)展的今天,格斗游戲的廠商們都在覬覦電子競(jìng)技領(lǐng)域廣闊的玩家市場(chǎng)。確實(shí),格斗游戲因?yàn)樽陨淼囊恍┨匦源_有順應(yīng)成為優(yōu)質(zhì)電競(jìng)項(xiàng)目的潛質(zhì),但同時(shí)相比較其他類型的電競(jìng)游戲如MOBA和FPS,格斗游戲的電競(jìng)化也存在無(wú)法回避的先天性短板。那么,格斗游戲?qū)﹄姼?jìng)化浪潮的“叛逆”與“順應(yīng)”之處都分別有哪些?

        叛逆——格斗游戲的先天短板

        「上手門(mén)檻較高」+「難以精通」+「高強(qiáng)度的競(jìng)技性」,這三個(gè)特點(diǎn)成為格斗游戲大眾化的最大阻礙。

        1、 門(mén)檻高:

        格斗游戲上手門(mén)檻高主要體現(xiàn)在格斗游戲的操作方式相對(duì)于其他電競(jìng)游戲來(lái)說(shuō)更加繁瑣。以KOF為例,八神的一套標(biāo)準(zhǔn)的葵花Combo至少需要兩只手協(xié)同短時(shí)間內(nèi)合作完成9步操作才可實(shí)現(xiàn)。就算你給了新手一張出招表,告訴他“下前下前A”這樣的口訣秘籍,可能新手玩家充其量也只能領(lǐng)會(huì)簡(jiǎn)單的出拳踢腿。另外對(duì)于新手來(lái)說(shuō),手柄搖桿回中時(shí)間相對(duì)于鍵盤(pán)按鍵彈起的時(shí)間要長(zhǎng),而敏感的微動(dòng)又使位置相對(duì)難掌握,很可能出招方向都難以控制。

        類比于門(mén)檻相對(duì)較低的MOBA類電競(jìng)游戲來(lái)說(shuō),你只需要鼠標(biāo)點(diǎn)擊和鍵盤(pán)敲擊配合即可完成大多數(shù)操作,一個(gè)新手可以順利釋放出絕大多數(shù)技能,哪怕技能沒(méi)有釋放到正確的人,而僅需鼠標(biāo)放對(duì)位置,你就能知道技能的詳細(xì)屬性。MOBA游戲相比之下雙手配合上難度較低,更多需要的是隊(duì)友配合或掌握釋放時(shí)機(jī)等戰(zhàn)略意義的內(nèi)容,而現(xiàn)在一些較難的PC競(jìng)技游戲也在一定程度上降低了操作難度,入門(mén)難度相較格斗游戲簡(jiǎn)單得多。

        2、 難精通:

        相對(duì)于傳統(tǒng)PC競(jìng)技游戲,格斗游戲的設(shè)定更加復(fù)雜,游戲里每個(gè)角色的特性、招式的傷害、防御值差異、攻防的戰(zhàn)術(shù)思路、Combo Hit的傷血計(jì)算、角色相克的研究、網(wǎng)戰(zhàn)和線下比賽與鍵盤(pán)和搖桿的通用性研究、出招時(shí)間的差異、硬值持續(xù)時(shí)間、跳躍高度差異、蹲防姿態(tài)切換等等都需要通曉和參透。而且這些還僅僅是字面術(shù)語(yǔ)的理解,就算是詳細(xì)的數(shù)據(jù)擺在你面前,如果不放到實(shí)戰(zhàn)中去不斷練習(xí),你是無(wú)法體會(huì)到精確到幀、精確到毫秒的細(xì)微差異的。

        練習(xí)人物的技能連擊也不是件容易的事,而在實(shí)戰(zhàn)中卻有可能是完美K.O.的壯舉。熟練發(fā)招不算困難,但是想要無(wú)縫銜接不給對(duì)手喘息之力則太難做到。面對(duì)瞬息萬(wàn)變的局勢(shì),你的一套連擊也許對(duì)手一個(gè)輕拳就能輕松Counter(截?fù)簦?,想做到無(wú)懈可擊地精通,簡(jiǎn)直難上加難。

        3、 高強(qiáng)度:

        格斗競(jìng)技游戲與其他游戲有著很大的不同?;蛟S你看著新手教程混上幾個(gè)星期就能上手LOL的幾個(gè)熱門(mén)英雄,或許你憑借自己不錯(cuò)的天賦可以在短短一個(gè)月里學(xué)會(huì)Ken的跳D站C←↓→C的簡(jiǎn)單Combo,可殊不知若想真正入門(mén)一款格斗競(jìng)技游戲,你必須在幾分鐘即可分出勝負(fù)的比賽中不斷累積,甚至花費(fèi)至少以“年”為單位的時(shí)間與精力。而這還僅僅是練習(xí)方面的“強(qiáng)度”,格斗競(jìng)技的真正高強(qiáng)度體現(xiàn)在“實(shí)戰(zhàn)比賽”。實(shí)戰(zhàn)比賽是最鍛煉玩家的,幾乎是隔絕菜鳥(niǎo)和高手之間的高墻,一旦入了門(mén)便能混個(gè)四線五線,可一旦體會(huì)到被高手K.O.甚至perfect,或是連電腦都打不過(guò),那么很可能該玩家一輩子都不想碰“格斗游戲”了。

        格斗游戲的解說(shuō)工作也處于兩個(gè)極端。一方面,一套銜接緊密的Combo可能只需要幾秒鐘,就算有足夠?qū)I(yè)和快嘴的解說(shuō),能將每一招都解讀了出來(lái),觀眾聽(tīng)起來(lái)也是相當(dāng)考驗(yàn)反應(yīng)能力的。這對(duì)于解說(shuō)和觀眾來(lái)說(shuō)肯定都不是什么美好的體驗(yàn),而另一個(gè)極端更甚——也許對(duì)決的兩者在開(kāi)場(chǎng)后十幾秒鐘內(nèi)甚至幾十秒內(nèi)都不會(huì)發(fā)生任何肢體接觸,而是戰(zhàn)略性的移動(dòng),這充滿試探與挑釁的動(dòng)作包含了太多心理戰(zhàn)的內(nèi)容,解讀或者不解讀都尷尬得很。解說(shuō)不但對(duì)于比賽的銜接、選手休息時(shí)的場(chǎng)面把控、比賽氣氛調(diào)節(jié)起到關(guān)鍵作用,更重要的是能夠輔助觀眾理清局勢(shì)、分析戰(zhàn)術(shù)、理解招式。資深的電競(jìng)比賽解說(shuō)也需要相當(dāng)熟悉格斗電競(jìng)比賽,如選手般洞悉招式、戰(zhàn)略和心理,這對(duì)年輕解說(shuō)的成長(zhǎng)是極大的挑戰(zhàn),觀眾的觀賽體驗(yàn)也很可能受到影響。

        順應(yīng)——格斗游戲的得天獨(dú)厚

        如果說(shuō)以上三點(diǎn)是格斗競(jìng)技推向大眾的阻礙,那么用當(dāng)今互聯(lián)網(wǎng)思維來(lái)看,格斗競(jìng)技具備的以下幾個(gè)特點(diǎn),也恰好成為了格斗競(jìng)技游戲的核心競(jìng)爭(zhēng)力。

        1、快速高效

        一局格斗游戲的比賽時(shí)間非常短。斗劇中,街霸的一局比賽時(shí)間上限是99秒,最快的可以達(dá)到剛開(kāi)場(chǎng)一套暈即K.O.的夸張速度。這在MOBA或FPS游戲里是不可想象的。DOTA2職業(yè)比賽中,對(duì)線團(tuán)戰(zhàn)推塔上高都要十多分鐘,也許一場(chǎng)格斗對(duì)戰(zhàn)已經(jīng)結(jié)束而DOTA2中連人頭都還沒(méi)有出現(xiàn);而一場(chǎng)CS:GO比賽除了RUSH還快一些之外其余小局都充滿著心理戰(zhàn)術(shù)的博弈,難以在那么短的時(shí)間內(nèi)完賽。

        不光是比賽時(shí)間短,相對(duì)現(xiàn)在主流的MOBA游戲,格斗游戲的陣容選擇時(shí)間也會(huì)短許多。在DOTA2的BP環(huán)節(jié),你可能要根據(jù)陣容的不同,花費(fèi)很久的時(shí)間跟隊(duì)友商量選什么英雄、Ban什么英雄才能克制或者破壞對(duì)方陣容。而格斗競(jìng)技的角色選擇上,相對(duì)簡(jiǎn)易,通??紤]自己擅長(zhǎng)操作的人物進(jìn)行搭配即可,無(wú)需繁冗的BP環(huán)節(jié),大大加快了比賽節(jié)奏。比如KOF系列的八豬門(mén)(八神、陳可汗、大門(mén)五郎)、八豬鶴(八神、陳可汗、神樂(lè)千鶴)、八豬猴(八神、陳可汗、蔡寶?。瑤缀醵际菬衢T(mén)的套路陣容。對(duì)于職業(yè)選手來(lái)講,有重點(diǎn)地練習(xí)固定陣容,有的放矢地研究對(duì)手習(xí)慣的出招位置和時(shí)間,都是更有效率的。

        從游戲推廣的角度來(lái)看,快速高效、“開(kāi)局即高潮”的格斗游戲更能讓觀眾在短時(shí)間內(nèi)體會(huì)到樂(lè)趣并獲得快感。比起MOBA游戲在激烈團(tuán)戰(zhàn)前要經(jīng)歷的專注于補(bǔ)刀的對(duì)線發(fā)育期,格斗游戲想要戰(zhàn)勝對(duì)方就勢(shì)必要進(jìn)行激烈的戰(zhàn)斗?!叭谈吣堋笨梢院芸鞂⒏穸返镊攘φ宫F(xiàn)給觀眾,而欣賞一場(chǎng)完整的格斗競(jìng)技盛宴的時(shí)間相對(duì)短了很多,因此在擴(kuò)大格斗游戲觀眾群體上也會(huì)更高效。

        2、接地氣

        比起在地圖各處隨時(shí)爆發(fā)大規(guī)模團(tuán)戰(zhàn)的MOBA類游戲,格斗游戲的對(duì)決更加簡(jiǎn)單,取材于真實(shí)世界的游戲人物和游戲場(chǎng)景也更加平易近人、通俗易懂。這一切讓格斗游戲的觀看門(mén)檻相比較其他游戲類型來(lái)得更低。

        市面主流的MOBA游戲,一場(chǎng)大規(guī)模團(tuán)戰(zhàn)中至少有多個(gè)英雄參與,其中不乏遠(yuǎn)古冰魄、杰奇洛、噬魂鬼這樣長(zhǎng)相或奇怪或兇狠的英雄,如果再加上小兵、召喚物、中立生物等,參戰(zhàn)單位會(huì)更多更雜。再加上技能釋放、視野迷霧、附帶Buff等,一場(chǎng)團(tuán)戰(zhàn)會(huì)讓從沒(méi)關(guān)注過(guò)這類比賽的人群看得眼花繚亂。ESPN曾在今年4月23日的體育賽事精選中,將一場(chǎng)DOTA2團(tuán)戰(zhàn)選入其中。這確實(shí)是電競(jìng)歷史上里程碑般的一頁(yè),但對(duì)于大部分不了解電競(jìng)的傳統(tǒng)體育迷來(lái)說(shuō),這樣的畫(huà)面簡(jiǎn)直就是紛亂的動(dòng)畫(huà)片,根本談不上觀賞性,更別提去嘗試。

        相比之下,格斗游戲就簡(jiǎn)單得多了。對(duì)于初次接觸到這類比賽的觀眾,格斗游戲可能更像一場(chǎng)短小精悍的功夫?qū)Q,這更利于大眾媒體對(duì)其進(jìn)行傳播,也更利于其為普通觀眾所接受。假如ESPN集錦收錄了一款格斗游戲精彩的翻盤(pán)畫(huà)面,觀眾理解起來(lái)會(huì)簡(jiǎn)單得多,即使無(wú)法短時(shí)間了解到每一個(gè)招式的專業(yè)名稱、作用原理,但依舊有可能被激烈的打斗畫(huà)面所吸引。

        正是以上因素,使得格斗游戲在節(jié)奏性、代入感、觀賞性等幾個(gè)方面表現(xiàn)出眾。而格斗競(jìng)技的發(fā)展受到局限,則是因?yàn)楦穸酚螒虻耐婕疫^(guò)于硬核化,格斗游戲也較難達(dá)到娛樂(lè)和休閑的目的?,F(xiàn)如今,一款游戲?qū)τ诮^大多數(shù)玩家,休閑和娛樂(lè)的需求要遠(yuǎn)大于職業(yè)目的。也就是說(shuō),格斗游戲由于其高門(mén)檻、難精通、和高強(qiáng)度的特點(diǎn),硬核玩家非常少,只有極小部分的群體;而由于其休閑度低,潛在玩家群體并不大。

        如果制作公司能降低格斗游戲的硬核程度,同時(shí)加入更多休閑與娛樂(lè)元素,配合大眾媒體對(duì)其進(jìn)行傳播,通過(guò)增加格斗游戲的曝光率,增加格斗賽事的舉辦與普及,通過(guò)提高獎(jiǎng)金、邀請(qǐng)明星等方式提高賽事關(guān)注程度,使賽事更完整、更富有激情地呈現(xiàn)在電競(jìng)觀眾、甚至是普通觀眾面前,擴(kuò)大受眾群體的體量,也許格斗競(jìng)技將看到另一番天地。

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