盧詩瀚
2016年,電競體育似乎走上了康莊大道,一系列的第三方綜合賽事紛紛上馬:國家體總舉辦的NEST和NESO,北京市體育局舉辦的NEA,NiceTV舉辦的IGL,銀川市舉辦的WCA,工信部背景的CIG,阿里體育的WESG……你有名氣,我有權威,百花齊放香滿園。但這么多賽事,真正能一直走下去的有多少?多年前的經(jīng)驗告訴我們,第三方賽事往往生于對電競的狂熱,而死于對錢的匱乏。
WCG的前車之鑒
“一開始大家談理想談情懷走到一起,那么最終往往會因為錢散開。如果一開始明確因為錢而出發(fā),那么慢慢的有余力后還可以談談理想?!边@是在職場流傳已久的一句話。
2005年,七位作者創(chuàng)辦《九州幻想》,試圖創(chuàng)造中國奇幻小說的官方世界觀,把網(wǎng)絡奇幻小說的天下統(tǒng)一起來。被稱為九州7天神的他們,有情懷,有理想,但他們最終走向了分崩離析。而一開始就只想著更新小說賺錢的唐家三少,先小說,后手游,現(xiàn)在還出漫畫要準備拍動畫了。
同為IT時代新興產(chǎn)業(yè),電子競技實際上也面臨一樣的邏輯。
無論是什么電競賽事,最重要的都是“賺錢,活下去”。連生存都保證不了,怎么指望能成為一個標桿性的賽事?
我們以多年前影響力最大的綜合性賽事WCG為例。
自2000以WCGC之名舉辦,并在次年改名為WCG以來,它是電子競技洪荒年代的第三方綜合性賽事的象征,號稱“電子競技”奧運會。中國最早的一批電子競技明星,如Sky、PJ、CQ2000、Suho等人,都是通過WCG這個舞臺脫穎而出的。2005年和2006年連奪兩屆WCG冠軍的Sky已成為中國電競的象征,WCG的影響力可見一斑。
在輝煌人氣的背后,則是WCG贊助商韓國三星公司年復一年的巨額投資。
韓國三星是一個龐大的集團,出資舉辦WCG只是三星旗下的顯示器公司。三星公司舉辦WCG的目的并非為了掙錢,而是通過這種方式將三星品牌推向世界各國的年輕人。2000到2006年之間,網(wǎng)吧行業(yè)風起云涌,三星顯示器業(yè)務蒸蒸日上,有穩(wěn)定的資金來給WCG輸血。這些年的WCG非常風光,年度總決賽來往于新加坡、意大利、舊金山等城市,儼然一副奧運會的氣派。
背靠大樹好乘涼,三星顯示器的充足資金讓WCG組委會缺少危機感,在賽事商業(yè)化方面并未全力開拓,這是后來WCG終止的一個根本原因。
從2006年開始,IT市場發(fā)生變化,三星集團母公司的半導體、顯示器等業(yè)務持續(xù)下滑,并在2009年落到谷底。隨后三星開始戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型,將重心放在了LED TV電視和Galaxy S系列手機上。新產(chǎn)品與WCG之前的項目關聯(lián)不大,三星給WCG注資的意愿大減。
2013年,三星大幅度減少了對WCG的資金支持,WCG立刻陷入了資金危機。無奈之下,組委會找到了騰訊作為主贊助商。
騰訊強勢贊助后,這一年WCG的項目也發(fā)生了重大調(diào)整。LOL成為比賽正式項目,《QQ飛車》則成為賽事推廣項目,而作為《英雄聯(lián)盟》的直接競爭對手,DotA與DOTA2都沒有入選WCG2013的比賽項目。加上之前幾年被取消的反恐精英項目,騰訊自家游戲可以說在WCG上沒有任何對手。對于騰訊本身來說,WCG成為了他們向世界推廣自家游戲的平臺。過往WCG考量比賽項目的標準,很重要的一條就是游戲在各地的普及程度,但騰訊系游戲中除了《英雄聯(lián)盟》屬于世界級的競技游戲,其他游戲在歐美并不普及,而且其他三款游戲在游戲設定上基本都不能被稱作電子競技游戲,因此這樣的行為本身也違背了WCG推廣電子競技的辦賽初衷,一定程度上損害了WCG的品牌形象。
WCG組委會辛苦辦比賽,對內(nèi)頂著不賺錢的壓力,對外要滿足玩家的高期待,更是焦頭爛額。尤其當年WCG在全球各地設立了非常多的線下賽區(qū),成本比線上賽事高出幾倍,沒有三星的輸血,根本不可能堅持下去。來自三星的資金減少后,WCG也嘗試過很多變現(xiàn)方式,但大環(huán)境所限,并未取得太大成效。
2013年年底,三星正式撤資,組委會宣布WCG停辦。
這項擁有十多年歷史的第三方綜合性賽事,最終還是因為缺錢退出了歷史舞臺。巨大影響力只是外表,沒有自我造血功能才是根本。WCG的故事給第三方賽事提供了最好的經(jīng)驗,如果不找到真正的贏利渠道,再好的第三方賽事也有壽終正寢的一天。
對知名戰(zhàn)隊的吸引力第三方賽事還不夠多
贊助WCG是騰訊這家游戲廠商巨擘對第三方賽事的試水。而在WCG終結(jié)后,騰訊將重心放到了自家的LPL上。
和DOTA2的TI、LOL的S系列賽一樣,LPL也是游戲廠商官方舉辦的賽事,游戲廠商對它有絕對控制權力。這一點是LPL與WCG這類第三方賽事的本質(zhì)性區(qū)別。
在電競賽事的舉辦中,存在著三個利益方,分別是:游戲開發(fā)商,賽事組織者,電競俱樂部。一個賽事的主要三個參與者,必須都能從賽事中受益(至少不能虧),只有這樣,大家才有動力繼續(xù)一屆屆參與,賽事也才能慢慢的提升品牌影響力。隨著影響力的增大,就會有越來越多的贊助商愿意投入資金,使賽事形成良性循環(huán)。
和第三方賽事相比,LPL和TI這類賽事實際上把游戲開發(fā)商和賽事組織者這兩個利益方結(jié)合起來了,簡化了利益博弈,更容易形成合力。
在LPL這塊自家保留地上,騰訊最終做出了一個穩(wěn)定平衡的盈利鏈條。
首先,LOL游戲本身具有完整的盈利生態(tài)鏈,皮膚的售賣讓它能直接從用戶那里變現(xiàn),這簡化了游戲賽事的盈利模式。騰訊有動力拿出巨額資金來舉辦LOL賽事,作為宣傳游戲的窗口。配合次級賽和校園賽,騰訊的LOL賽事做到了玩家群體的全覆蓋。比賽的內(nèi)容成為無數(shù)玩家茶余飯后暢談的話題,職業(yè)玩家的高收入高曝光度,每一次都在替LOL打著廣告。這一切都反饋為LOL新增用戶,持續(xù)通過皮膚等消費方式給騰訊帶來收入。
另一方面,俱樂部也從賽事火爆中獲得了利益。
值得注意的是,賽事獎金已成為各戰(zhàn)隊選手的額外福利,在俱樂部收入所占比重中是越來越小的。
俱樂部現(xiàn)在現(xiàn)在的盈利方式,一是贊助,二是電商。
和當年苦哈哈四處拉的贊助商不同,如今的贊助商名單中不乏華誼兄弟這樣的娛樂巨頭,更不要提各個俱樂部清一色的擁有外設贊助商和直播平臺贊助商。據(jù)行業(yè)內(nèi)部人士透露的數(shù)據(jù),贊助商的贊助金額動輒以百萬計。
另外,按照艾瑞咨詢公司的調(diào)查結(jié)果,在電子競技比賽觀眾中,有53%的用戶愿意嘗試主播推薦食品類產(chǎn)品,有40%左右用戶愿意嘗試主播推薦的服飾類用品,有30%左右用戶愿意嘗試主播推薦的其他游戲。也就是說,各主播對粉絲的電商產(chǎn)品轉(zhuǎn)化率高達30%。這在擁有15%轉(zhuǎn)化率即可大吹特吹的電商廣告平臺中,簡直是一騎絕塵。
但一個關鍵的點在于,無論是贊助還是電商,其數(shù)量幾乎完全取決于俱樂部名氣。LPL的賽事品牌越大,俱樂部的名氣就越大,拉贊助和做電商就更容易。
返回到第三方賽事的利益鏈條中,情況就復雜了很多。
對于賽事組織方來說,它無法像廠商那樣直接用游戲本身來盈利,目前也無法靠賽事轉(zhuǎn)播來賺錢,唯一的資金來源就是贊助商。而贊助商的額度取決于賽事的人氣,賽事人氣又很大程度上取決于參賽俱樂部的實力與名氣。
所以,吸引更多知名俱樂部參賽才是重中之重。
然而現(xiàn)在,要吸引俱樂部參賽,要么獎金開的很高很高,要么參賽者能有極大的知名度和曝光度提升。
獎金要有多高?給個參考,2015年V社自己舉辦的DOTA2賽事,冠軍獎金高達1000萬美元!
在中國,目前能拿出巨額獎金的第三方賽事不多,尤其是當這么多賽事其實都還處于起步階段時。而在WCG之后,全世界都缺乏具備深厚底蘊,影響力足夠巨大的歷史性賽事。
2015年11月,某項全國性的電子競技大賽在上海舉行。主辦方靠行政力量要求各DOTA2戰(zhàn)隊參與,使得參賽陣容非常豪華。但上有政策下有對策,結(jié)果就是各戰(zhàn)隊都不認真打,甚至出現(xiàn)一場比賽10個人全在中路亂打,互相沖對方泉水送死的鬧劇。這種尷尬現(xiàn)象的出現(xiàn),表明第三方賽事現(xiàn)在與戰(zhàn)隊的博弈中,其實處于非常弱勢的地位。
難以吸引到最頂級俱樂部參賽,或難以讓頂尖俱樂部全力以赴,已經(jīng)成為第三方賽事的最大軟肋。
在鋼絲中行走的賽事組織者
這年頭,賽事主辦方不好做。商業(yè)化程度高了,大家會噴你銅臭;商業(yè)化低了,又難以保證賽事的可持續(xù)性。而且主辦方還經(jīng)常需要平衡各大游戲開發(fā)商們的利益,尤其是諸如LOL和DOTA這樣雙方都擁有較多粉絲,但本身又同屬于MOBA類游戲的情況。
這都非??简炠愂轮鬓k者。
廠商比賽中,有一個非常有效的變現(xiàn)方法,就是V社自己舉辦的TI中使用的眾籌制門票。所有的線上門票參與者都會獲得許多的游戲內(nèi)飾品等回報,此外其中的25%還將滾入總獎金。這是一個非常好的將花錢的過程變得比較開心的典型。LOL每一屆S聯(lián)賽都會出一套游戲內(nèi)的冠軍皮膚,制作精美價格當然也不菲,但同樣被許多玩家接受認可。
但這兩種情況目前都需要得到游戲開發(fā)商的認可。即使開放如V社,steam平臺上申請一個賽事的飾品依然是有不小難度。因為第三方飾品多了,就會影響到廠商自家賽事的視頻價值。畢竟玩家購買力就那么多,買了你的飾品,還有錢買我的飾品嗎?
對第三方賽事來說,剩下的路就只有兩條了。
第一條,以賽事為基礎,繞開游戲,從廠商無法控制的道路去掙錢。
目前這方面只有廣告招商,還沒有見到其他模式。NEA規(guī)劃在鳥巢打決賽,準備門票眾籌,這是一次很好的嘗試,看能否培養(yǎng)電競觀眾門票消費的習慣。而對傳統(tǒng)體育至關重要的電視轉(zhuǎn)播費,則因為有關部門的電競禁播令而屬于空白領域。未來哪個電競賽事能首先實現(xiàn)這條賺錢路徑,就等于占據(jù)了競爭先機。
第二條,不計較賽事本身的回報,而用賽事的成功來為自己的其他方面帶來贏利點。
這種方式需要賽事主辦方有足夠的體量,能利用自己的上下游資源把賽事帶來的人氣變現(xiàn)。目前國內(nèi)能有這樣龐大體量的,除了騰訊就剩阿里了。
2016年,第三方賽事進入群雄逐鹿的年代,這并不是一個能維持下去的常態(tài)。大浪過后,只有最堅固的巖石能留在岸邊。激烈的競爭中,誰能率先找到贏利點,誰就能比其他比賽堅持的更久。如果能在談對電競的熱愛之前,先把錢的問題談好,它才能一屆一屆舉辦下去,超越當年的WCG。