孫艷 付佳
摘 要:隨著科技逐漸發(fā)展,傳統(tǒng)的游戲動畫動作捕捉技術(shù)難以滿足技術(shù)需求。本文中對傳統(tǒng)的動作捕捉方法處理速度低、精度低等問題進行分析,從游戲動畫動作捕捉的原理入手分析,強調(diào)動作捕捉的難點,從游戲動作捕捉的動作列表、跟蹤點設(shè)置、布局設(shè)計等方面入手,實現(xiàn)傳統(tǒng)游戲動畫動作捕捉的更新。在人體關(guān)節(jié)樹模型的啟發(fā)下,實現(xiàn)游戲動畫中的動作編輯。
關(guān)鍵詞:游戲動畫;動作捕捉;研究
中圖分類號:TP391.41 文獻標識碼:A 文章編號:1005-5312(2016)24-0278-01
游戲動畫在科技高速發(fā)展的當今社會中應(yīng)用,游戲人物的動作捕捉技術(shù)是游戲動畫研發(fā)中的重點技術(shù)。在傳統(tǒng)的運動捕捉方法下,存在著很多問題,制約著游戲動畫的研發(fā),以及技術(shù)水平提升。對于游戲動畫中的動作捕捉要求比較高,對于其進行更新技術(shù)研究,具有積極的意義。
一、游戲動畫中的動作捕捉技術(shù)原理
動作捕捉技術(shù)是一種對運動物體,在三維空間運動狀態(tài)進行測量的技術(shù)。該種技術(shù)在應(yīng)試、動畫、人物游戲等諸多領(lǐng)域的制作中應(yīng)用廣泛。對動作捕捉技術(shù)原理進行分析,目前,能夠投入到實際應(yīng)用中的動作捕捉方法主要有機械式、磁性式、光學式三種。其中光學式的動作捕捉原理是使用6-8個攝像機進行環(huán)繞表演場地排列,這些相機的視野相互重疊,并且重疊區(qū)域就是人物動作集中表演的區(qū)域。游戲動畫中的動作捕捉,需要在人體真實操作下實現(xiàn)。在演員的關(guān)節(jié)上粘貼特殊的反光材料,并且通過計算機設(shè)置跟蹤點。在攝像機中反射出來的光線,能夠應(yīng)用于信息的存儲,經(jīng)過計算機的內(nèi)部處理,轉(zhuǎn)換為三維坐標。最后利用軟件,將這些跟蹤點的信息轉(zhuǎn)換到骨骼信息軟件中,進行特殊動作的制作。
二、游戲動畫中的動作捕捉方法分析
1.游戲動畫動作跟蹤點的科學布局設(shè)計。進行游戲動畫動作的捕捉,需要在規(guī)定的模型基礎(chǔ)上,設(shè)定跟蹤點,實現(xiàn)不同動作的跟蹤。那么在實際的跟蹤點布局設(shè)計中,首先需要建立適合人體的模型,該人體模型的建立,不能太簡單,但是也不能過于復(fù)雜。當人體模型比較簡單的情況下,系統(tǒng)將不能準確的捕捉到跟蹤點,游戲動畫動作遲緩。然而,當人體模型比較復(fù)雜時,將會迅速的增大動作設(shè)計的應(yīng)用以及動作求解難度。一般情況下,游戲動畫人物在運動中的動作捕捉模型由16個關(guān)節(jié)點組成,16個節(jié)點能夠?qū)⑷梭w運動環(huán)節(jié)簡化。主要包含頭部、左右肩、手腕、胯骨、脊椎、膝蓋、腳趾等。當這些節(jié)點固定好之后,通過動作捕捉設(shè)備固定在表演者身體部位上,該種裝置能夠發(fā)出信號,保障接收器能夠?qū)Ξ斍拔恢眠M行標定,以確定跟蹤點。在光學式的動作捕捉系統(tǒng)中,可以采用光敏跟蹤點對表演者的動作進行跟蹤,該種跟蹤點追蹤方式比較迅速,靈敏度高[2]。當選定動作捕捉主體之后,需要在身體關(guān)鍵部位,進行跟蹤點的設(shè)置,通常情況下,跟蹤點的設(shè)置沒有固定的限制,需要根據(jù)實際情況進行設(shè)置。由于人體的關(guān)節(jié)部位的靈活度不同,在進行捕捉點設(shè)置時,需要注意重點動作的設(shè)計。
2.游戲動畫動作列表制作。游戲動畫的實際動作一方面含有單一大幅度動作的特質(zhì),另一方面具有多個細小動作連貫的特質(zhì)。在游戲動畫動作捕捉環(huán)節(jié)中,將計劃動作分為序列動作和單個動作兩部分設(shè)計。這兩部分的動作設(shè)計為動作列表制作,在進行序列動作設(shè)計中,需要對一連串的前后相繼、相互關(guān)聯(lián)的動作進行設(shè)計,使得動作能夠體現(xiàn)出一種周期性特點。在序列動作設(shè)計中,按照人的身體部分劃分,分為上體動作、下體動作。在上體動作中,以腰部為支點,進行手臂的伸長、收縮以及彎曲等動作設(shè)計,在下體動作中,包含了人物腿、腳等動作設(shè)計。在單個動作設(shè)計中,由于單個動作完整性比較強,在動作設(shè)計中難度系數(shù)比較大,但是該類型的動作設(shè)計不具備一定的周期性,需要根據(jù)游戲動畫中的實際情境進行設(shè)計。
3.游戲動畫動作的運動編輯。當人體運動模型建立完整之后,進行動作跟蹤點的設(shè)置,接下來進行動作的運動編輯。動畫運動編輯與傳統(tǒng)的人體關(guān)節(jié)動畫相比,存在著明顯的優(yōu)勢,能夠比較準確的進行人體的運動特征獲取,在現(xiàn)代的游戲動畫中的應(yīng)用比較廣泛。在運動編輯環(huán)節(jié)中,附在演員身上的各個關(guān)節(jié)部位傳感器,能夠?qū)㈥P(guān)節(jié)位置信息傳遞給計算機。當演員運動的參數(shù)被傳遞到計算機三維模型中,能夠模擬人體運動,系統(tǒng)將人體運動下來的蹤跡捕捉下來,并且在軟件的支持下,生成游戲運動。實現(xiàn)運動編輯,需要在人體關(guān)節(jié)樹的建立下,進行客觀的運動描述,將人的運動模型轉(zhuǎn)變?yōu)闃涞哪P停谶\動模擬上更加的科學。
三、結(jié)論
綜上所述,動作捕捉技術(shù)是一種對運動物體,在三維空間運動狀態(tài)進行測量的技術(shù)。該種技術(shù)在應(yīng)試、動畫、人物游戲等諸多領(lǐng)域的制作中應(yīng)用廣泛。目前,能夠投入到實際應(yīng)用中的動作捕捉方法主要有機械式、磁性式、光學式三種。進行游戲動畫動作的捕捉,需要在規(guī)定的模型基礎(chǔ)上,設(shè)定跟蹤點,制作游戲動畫動作列表,對游戲動畫動作進行運動編輯。
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