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        教育的游戲化探究及應用

        2016-06-03 08:53:14馬洋龍云飛都思佳徐靚
        設計 2016年9期
        關鍵詞:歸屬感社交游戲

        馬洋 龍云飛 都思佳 徐靚

        摘要:

        教育是獲得知識、引導我們成長的重要途徑,對社會的發(fā)展和進步有重大意義。游戲作為一種娛樂形式,以其自身獨有的魅力吸引了無數(shù)人,甚至沉迷其中難以自拔,對生活學習產(chǎn)生了不良影響。如果能借鑒游戲所長,將其引人入勝的要素運用到教育當中,就能在滿足受教育者游戲心理的前提下,發(fā)揮教育的應有職能,更好地促進教育發(fā)展,此即進行教育的游戲化嘗試。

        關鍵詞:

        教育 游戲化 黏著度

        教育和游戲曾經(jīng)被看作是沒有關聯(lián)甚至互相對立的兩個領域。近年來,隨著計算機和互聯(lián)網(wǎng)的極速發(fā)展,游戲開始對電影、電視、出版、培訓等各個行業(yè)產(chǎn)生巨大影響,教育行業(yè)也不可避免地受到?jīng)_擊。國內(nèi)外在教育游戲化的實踐領域均取得了不同程度的成果,歐美一些國家的中小學課堂上就已經(jīng)采用了游戲的方式輔助教學。同時,也存在著游戲性和教育結合生硬、形式單一等缺陷。但不可否認的是,隨著互聯(lián)網(wǎng)的進一步發(fā)展,尤其是近兩年VR等新技術的使用,教育游戲化有著廣闊的未來前景。

        1.教育游戲化的誘因

        說起學習,有人會說枯燥無味,有人會說廢寢忘食,但即使是認為學習繁瑣枯燥的人,可能也有過沉浸到學習中渾然不覺時間度過的體驗。芝加哥大學心理學教授米哈里·齊克森米哈里將這種一個人的精力完全投注在某項事情上的狀態(tài)稱為“沉浸體驗”,這是一種高效且專注的狀態(tài),能使人忘記了時間的流逝,并且獲得極大的充足和幸福感?!俺两w驗”容易發(fā)生在沖浪、攀巖、棋類活動、編程等需要認真專注進行地活動中,其心理狀態(tài)特征包括注意力高度集中、自我意識喪失、高度控制感、即時反饋、充足的內(nèi)在動機、挑戰(zhàn)與技能匹配、目標清晰等。

        游戲的一些特性與它不謀而合,因而玩游戲時常常會覺得愉快而投入,一不注意時間就過了一下午。教育游戲化設計的一個很好切入點就是,如何使受教育者(學生)更容易進入沉浸狀態(tài),獲得專注且高效的學習體驗。

        2.游戲中黏著度的影響因素

        在探究教育的游戲化如何進行之前,有必要就游戲的黏著度進行簡要介紹。Thomas W.Malone將游戲的內(nèi)在本質(zhì)總結為挑戰(zhàn)(Challenge)、幻想(Fantasy)和好奇(curiosity),這些也正是游戲“黏著度”的來源。

        2.1挑戰(zhàn)和獎勵以及成就感

        人具有一種喜歡挑戰(zhàn)自我的天性,通過努力后克服困難并獲得能力上的增長是最能讓人內(nèi)心感到滿足的事情之一,游戲中的種種挑戰(zhàn)就給玩家創(chuàng)造了機會。提升級數(shù)、更換裝備讓角色更為強大,合力打敗強大的敵人,解開謎題,或者在競爭中勝過其他玩家,都能使玩家獲得快感,并越發(fā)欲罷不能。同時,游戲還會通過具體的獎勵來作為對玩家努力的反饋,通過這種具化的方式增強了玩家的成就感。挑戰(zhàn)也不是越難越好,屢屢不能成功的事情會讓人形成習得性無助感,這違反了游戲的初衷。但現(xiàn)實生活中就是因為充滿了難度太大的挑戰(zhàn)而讓人望而卻步。

        2.2代入感和體驗性需求

        游戲是公認的繼繪畫、雕塑、建筑、音樂等藝術形式之后的“第九藝術”。光怪陸離的場景,波瀾壯闊的故事情節(jié),千姿百態(tài)的人物形象,游戲中有著完全與現(xiàn)實脫軌的世界。操作游戲角色的同時,就好像是玩家自己生活在這個世界中,這種代入感也是游戲令人著迷的地方。以線上多人游戲《魔獸世界》為例,它擁有自己的完整世界觀,玩家生活在一個名為艾澤拉斯的大陸,并且扮演其中某一種族的人物。伴隨著游玩進度的加深,玩家會逐漸了解游戲世界的背景,并能親身參與到一些影響游戲世界歷史的重要事件當中。玩家不斷探索著廣闊的游戲世界,并參與到節(jié)日慶祝當中,仿佛真的生活在這樣一個奇幻的世界,經(jīng)歷著歷史的變遷。這種不同于現(xiàn)實生活的體驗,讓我們感到有趣并放松,難怪會讓人沉浸其中。

        2.3好奇心和隨機性

        好奇心人皆有之,游戲滿足了現(xiàn)實中循規(guī)蹈矩的我們的這種天性。哲學家認為人最大的欲望就是對未知的探索。游戲創(chuàng)造的虛擬世界允許玩家在自身絕對安全的前提下,去探索更多的游戲世界,嘗試更多的可能性。游戲中也具有許多隨機性,裝備的掉落、任務的觸發(fā)等,等待著玩家的永遠是未知。當你越來越好奇未知背后究竟是什么時,你就不小心進入了游戲的黏著圈套。

        2.4社交和歸屬感

        游戲其實是一種社交性的活動,設計的再精巧的程序,也比不過真人。在現(xiàn)實生活中,大家聚在一起打牌、下棋的活動,往往比獨自看電視或小說更受歡迎。在線上游戲中,與其他玩家或競爭,或合作,或只是單純聊聊天,有共同愛好的人形成了固定群體,能讓人獲得強大的集體歸屬感。馬斯洛的需求層次指出,每個人都具有社交和獲得歸屬感的需求,這種歸屬感也是維系游戲黏著度的重要因素。

        3.教育游戲化的設計策略

        教育最重要的是培養(yǎng)學生的學習習慣,以及在具體環(huán)境中思考、解決問題的能力。一種可行的模式是基于互聯(lián)網(wǎng)的在線學習社區(qū),同時有著游戲的形式來吸引學生參與。通過把教育與游戲綁定,讓人在愉快地游戲過程中形成一種習慣,一種用知識去思考的方式。

        3.1增加挑戰(zhàn)與獎勵機制

        在課堂和班級教育中,教師很難針對每個學生能力的不同而進行分層次的教育,使得部分學生可能跟不上進度或感到難度較大,逐漸失去了學習的興趣。較理想的方法是,在線學習系統(tǒng)能夠通過學生近期做題的正確率,或進行難度測試等方式調(diào)整學習的難度,讓學生面對學習不再像聽天書一般,獲得知識以及解決問題的成就感,完成任務的同時明確下一個學習目標。

        以在線英語學習平臺扇貝網(wǎng)為例(圖1),通過每日簽到、完成背單詞和聽力等任務可以獲得貝殼,貝殼可以用來加入新的學習計劃、購買學習課程及詞根輔助記憶等,用來強化學習效果。同時,網(wǎng)站會根據(jù)你最近的學習情況來安排難易程度,盡力避免難度過高無法完成學習任務的情況。

        3.2加入社交功能

        社交是線上學習社區(qū)的一個關鍵要素,正是因為有了適當程度的社交,讓我們感到學習不再是自己孤單地在奮斗,競爭心能促使學生為了獲得在游戲中的較高排名而不斷學習。所以重要的一點就是讓學生和他周圍的朋友都參與進來,大家都在游戲中擁有角色,并且能通過等級、排行榜等方式互相比較,這就使游戲對學生而言有了投入的意義。但也不用擔心過度的社交因素會影響學習,事實證明,盡管大型多人在線游戲以合作任務和圈戰(zhàn)而出名,但絕大部分玩家更喜歡一個人玩游戲,平均70%的時間里玩家是在進行個人任務。其實玩家在線上游戲中,享受的是那種“社會臨場感”,雖然并沒有發(fā)生互動,但卻仍認為彼此在虛擬空間中互相陪伴。

        仍以扇貝網(wǎng)為例(圖2),用戶可以加入學習小組,和志同道合的伙伴一起學習,交流心得。每天學習的進度會轉化為成長值,影響到個人在組內(nèi)排名和小組整體排名。通過這種方式,加強了用戶之間的聯(lián)系,進而加強了用戶對學習平臺的黏著性。

        3.3強化歸屬感和認同感

        適當?shù)纳缃还δ芸梢詮娀瘹w屬感。在進行教育游戲化的過程中,要注意強調(diào)歸屬感的培養(yǎng)。通過團隊的協(xié)作,在求助與獲得幫助的過程中,可以建立良好的人際關系。當我們受到別人的稱贊和肯定,能幫助我們樹立自信和自尊,但傳統(tǒng)的教育往往著眼于我們的錯誤之處,久而久之會對自己產(chǎn)生懷疑和不自信的心理。在教育游戲化當中加強肯定和點贊功能,例如對有見解的答案觀點進行點贊,收到了提問者的感謝等,都能極大增強受教育者的歸屬感和認同感,進而提升自覺意識,樂于投入到學習當中。

        在線上問答社區(qū)知乎中,有著點贊、感謝等功能,我們可以對一個問題下的答案進行點贊和評論,同時獲贊數(shù)量高的答案也會靠前顯示??粗约旱拇鸢斧@得了成百上千的贊,有著成百上千的用戶關注自己,能極大地激發(fā)我們繼續(xù)答題的動力。而這個答題的過程,不只是對提問者問題的解答,也是幫助答題者重新梳理思路、拓寬知識面的一個過程。在教育游戲化當中也應注意這點,送人玫瑰,手有余香,幫助了別人,其實也是幫助自己。

        4.教育游戲化的待思考之處

        4.1游戲化的程度

        教育的游戲化,重點是在教育,游戲化是輔助手段。游戲化的要素過少,教育依然枯燥無味讓人提不起勁;游戲化的要素過多,就會讓教育失去了本身的職能,無法將我們的注意力專注在學習本身。教育游戲化的目的,是借用游戲的黏著要素,培養(yǎng)我們對于學習的興趣,進而養(yǎng)成良好的學習習慣。所以要避免的是,過多的游戲要素讓使用者將它當成了另一種形式的游戲,而在面對其他形式的學習時依然沒有興致。同時,過于注重游戲化也會產(chǎn)生喧賓奪主的效果,而忽略了教育本身的內(nèi)容。

        4.2能力提高的反饋方式

        絕大部分游戲里,玩家控制的單位都會隨著玩家的經(jīng)營努力而不斷成長,并且用打怪更容易、控制的隊伍更強大等方式,讓玩家體會到這種成長帶來的愉悅感。而學習是一個長期的過程,短暫時間里可能并不會有足夠明顯的進步,但這種進步對于維持學習的興趣來說,恰恰是不可欠缺的。所以,如何在教育的過程中,讓學習者能感受到自己付出的努力得到了回報,體會到學習帶來的樂趣,是應該慎之又慎地進行考慮。

        4.3隨機性要素的應用

        隨機性是激發(fā)人持續(xù)探索的要素之一,未知永遠能引起我們的好奇。如何在教育的過程中應用這種隨機性和未知,將會是吸引學生的關鍵之一。例如在每次不知道學什么時,系統(tǒng)根據(jù)學生的興趣偏好和當前能力,來隨機推薦些學習內(nèi)容,或者做隨機的測試題目來鞏固所學知識,或者是將學習后獲得的獎勵進行隨機抽取等。良好的隨機性會讓我們對學習產(chǎn)生依賴,不斷地想知道后面的學習內(nèi)容,但過多的隨機也會讓我們不能專注于學習本身。

        5.結語

        教育的目的是傳授知識和培養(yǎng)思考能力、習慣,無論何種形式的教育游戲化,都應該認清這個大前提。教育的游戲化研究雖然已不是新鮮概念,但在談及具體實現(xiàn)策略時,仍然有許多問題要解決。在研究教育游戲化的同時,應該還要思考怎么從內(nèi)在層面去激發(fā)學生的學習動機,產(chǎn)生自覺的學習習慣。并且隨著技術的不斷發(fā)展和研究的深入,相信會產(chǎn)生更符合互聯(lián)網(wǎng)時代的趨勢、更有效率的學習方式。

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