錢華欣 錢默
摘要:游戲中的暴力元素對(duì)青少年的道德養(yǎng)成有不良影響,消解暴力元素對(duì)于青少年的健康成長(zhǎng)十分重要。筆者從游戲劇本策劃的角度,緊扣游戲角色設(shè)定和游戲世界觀設(shè)定進(jìn)行探討,并結(jié)合歐美游戲市場(chǎng)中處理暴力元素的案例汲取經(jīng)驗(yàn),提出游戲劇本策劃中角色與世界觀設(shè)定對(duì)暴力元素的消解對(duì)策,為游戲開發(fā)策劃者提供參考。
關(guān)鍵詞:游戲劇本策劃;角色;世界觀;暴力元素;消解
近年來(lái),隨著科技的進(jìn)步,游戲設(shè)備的畫面表現(xiàn)力大幅提高,游戲的暴力渲染程度加速攀升,游戲中性格殘暴的角色和錯(cuò)誤的世界觀容易誤導(dǎo)青少年產(chǎn)生不良行為。相比涉及暴力元素的電影、小說(shuō)等其他藝術(shù)形式,游戲具有更強(qiáng)烈的互動(dòng)性,對(duì)指導(dǎo)玩家在游戲世界觀的作用下操縱游戲角色完成任務(wù),起到效仿的作用。游戲中的暴力元素作為刺激玩家的手段無(wú)可厚非,但不應(yīng)當(dāng)影響青少年的健康成長(zhǎng),這就要求游戲劇本策劃者在保持游戲娛樂(lè)性的同時(shí),必須對(duì)游戲中的暴力元素進(jìn)行消解。游戲劇本作為游戲劇情發(fā)展的藍(lán)本,主要包括主題、故事、角色和世界觀的設(shè)定。其中,游戲主題是前提,游戲故事是基礎(chǔ),而游戲角色則是關(guān)鍵,游戲世界觀的設(shè)定是根本。作為游戲策劃者,在確定好游戲的主題和故事后,怎樣去確定游戲的角色,賦予角色怎樣的世界觀,使游戲角色盡量減少暴力元素的負(fù)面影響。對(duì)此,每位游戲策劃者應(yīng)該深入思考并高度重視。
1角色設(shè)定是消解暴力元素的關(guān)鍵
角色是推進(jìn)故事發(fā)展的原動(dòng)力,游戲角色作為玩家在虛擬世界中身份的替代和象征,每個(gè)角色都有他的職業(yè)、性格和情感,這些信息能對(duì)青少年玩家產(chǎn)生潛移默化的影響。因此,在劇本策劃過(guò)程中,主角設(shè)定是消解暴力元素的關(guān)鍵,作為游戲策劃者應(yīng)避免過(guò)度渲染角色的暴戾、兇殘等個(gè)性。游戲主角的設(shè)計(jì)應(yīng)該包含兩個(gè)層次:
一是角色的意志、目的應(yīng)當(dāng)是正面的,只有這樣,暴力行為才能夠得以諒解。以黑幫故事為背景的游戲《熱血無(wú)賴》,則是一場(chǎng)設(shè)定在香港都市的警察戲碼,主角沈威是一名經(jīng)驗(yàn)豐富的臥底警察,他從美國(guó)回到香港,遏制當(dāng)?shù)夭钡姆缸飫?shì)力。玩家將以沈威的身份體驗(yàn)游戲,潛入敵人內(nèi)部,摧毀狡詐兇殘的犯罪團(tuán)伙。玩家能隨著沈威的行動(dòng)體驗(yàn)善與惡、忠誠(chéng)與背叛,豐富的劇情和情感因素讓玩家難以自拔。由于主角是懲惡揚(yáng)善的職業(yè)警察,其暴力行為符合劇情,這樣的角色設(shè)定削減了暴力行為帶來(lái)的負(fù)面影響。二是主角的感情、行動(dòng)應(yīng)當(dāng)圍繞其意志和目的展開,只有這樣,才能符合玩家普遍的道德認(rèn)同。古代兵書《司馬法》中寫到:“好戰(zhàn)必亡,忘戰(zhàn)必?!?,以戰(zhàn)爭(zhēng)為主題的游戲不計(jì)其數(shù),但是如何讓玩家熱愛和平,成為有良知的游戲策劃者思考的問(wèn)題?!短厥庑袆?dòng):一線生機(jī)》游戲的背景設(shè)定于阿聯(lián)酋迪拜,游戲中的迪拜被沙塵暴所掩埋,可憐的難民們被迫待在那些曾經(jīng)無(wú)比輝煌的現(xiàn)在滿目瘡痍的建筑物中避難,主人公為三角洲部隊(duì)上尉馬丁,他奉命尋找為疏散迪拜平民而失蹤的上校來(lái)到迪拜。主角一行人出于人道主義,都以“保護(hù)平民”“伸張正義”為底線與33軍營(yíng)對(duì)抗。玩家可以操作各種殺傷性武器進(jìn)行戰(zhàn)斗,以及利用迫擊炮高空轟炸,覺(jué)得自己是做了一件為民除害的事情。然而游戲的結(jié)局令人反省,玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)自己陷入一個(gè)圈套,錯(cuò)誤轟炸了平民們躲藏的地方,為自己造下的罪孽懊悔不已?!短厥庑袆?dòng):一線生機(jī)》雖然是戰(zhàn)爭(zhēng)題材,但策劃者讓游戲主角秉承人道主義,讓玩家在獲得娛樂(lè)的同時(shí),能夠反思戰(zhàn)爭(zhēng)的殘酷,為戰(zhàn)爭(zhēng)題材的游戲開發(fā)者提供了參考價(jià)值。
游戲角色之所以能夠吸引玩家,是因?yàn)樗麄兂3sw現(xiàn)為玩家內(nèi)心的愿望與需要,玩家通過(guò)掌控游戲角色,在互動(dòng)的游戲過(guò)程中,二者身份重疊,仿佛角色就是玩家自己。因此,虛擬世界中游戲角色的性格、行為的設(shè)定都影響著真實(shí)世界中玩家的情感。如果游戲主角的意志、目的是正面的,那么圍繞其意志和目的展開的感情、行動(dòng)也就是正面的,就可以滿足玩家崇拜英雄、內(nèi)心想成為英雄的無(wú)意識(shí)需求。
2世界觀設(shè)定是消解暴力元素的根本
哲學(xué)意義上的世界觀,是人們對(duì)整個(gè)世界以及人與世界關(guān)系的總的看法和根本觀點(diǎn)。游戲世界觀是游戲劇本策劃中的核心部分,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)是游戲世界中的模樣,是在策劃游戲故事情節(jié)時(shí)虛構(gòu)的時(shí)代、場(chǎng)所、人文、經(jīng)濟(jì)、宗教等社會(huì)環(huán)境。它不像角色一樣有形,而像無(wú)形的空氣一樣,玩家永遠(yuǎn)能感知它的存在,它支撐著整個(gè)游戲的進(jìn)程。具體包括:時(shí)代(如工業(yè)革命、東漢末年等)、場(chǎng)所(如美國(guó)都市、巴西貧民窟等)、世界的狀態(tài)(如和平或戰(zhàn)亂、健康或瘟疫等)、社會(huì)體系(如封建王朝制、共和制等)、家族制度、婚姻制度、生活水平、語(yǔ)言、交通、通訊等各個(gè)方面。因此,世界觀設(shè)定是消解暴力元素的根本,如在劇情需要的情況下有暴力情節(jié),可在游戲世界觀中進(jìn)行特殊的設(shè)定,避免玩家沉迷于暴力行為。
《生化危機(jī)》系列以編年史式的劇情著稱,游戲世界觀將世界狀態(tài)設(shè)定為疾病瘟疫狀態(tài),這個(gè)世界觀的設(shè)定讓創(chuàng)作者最大限度發(fā)揮想象力,創(chuàng)作出了一部部經(jīng)典之作,根據(jù)游戲改變的系列電影也一次次成為票房冠軍,這也是《生化危機(jī)》能一直走到今天的成功秘訣。故事自1960年4月開始,科學(xué)家研制出強(qiáng)大的生化武器,并開始?xì)埲痰剡M(jìn)行人體試驗(yàn),在全球爆發(fā)了生化恐怖襲擊。被病毒感染的浣熊市為了能夠抑制細(xì)菌擴(kuò)散,派出STARS部隊(duì)的bravo小隊(duì)前往調(diào)查,他們?cè)谪瑝?mèng)般的環(huán)境里與感染病毒的各種生化怪物進(jìn)行殊死搏斗,成為以恐怖冒險(xiǎn)為主題的游戲中極具影響力的代表作品。游戲中充斥著大量血腥暴力,各種武器讓怪物們血肉橫飛,但由于劇情世界觀的設(shè)定與真實(shí)世界的狀態(tài)有相當(dāng)大的差異,主角是軍人、特警、情報(bào)員等特殊職業(yè),從根本上避免了玩家將游戲中的世界觀帶人到現(xiàn)實(shí)生活。
又如,《使命召喚》的游戲世界觀設(shè)定在二戰(zhàn)時(shí)期,根據(jù)二戰(zhàn)時(shí)期著名的戰(zhàn)役進(jìn)行改編,如諾曼底登陸、斯大林格勒戰(zhàn)役、沖繩戰(zhàn)役等。玩家將會(huì)扮演美國(guó)、英國(guó)或蘇聯(lián)三國(guó)的士兵,完成10項(xiàng)以上的任務(wù)。該系列作品的特色在于給予玩家混亂、緊張而又真實(shí)的二戰(zhàn)體驗(yàn),幾乎每隔兩三分鐘就會(huì)看到一個(gè)遍地死尸的場(chǎng)景。激烈的《使命召喚》游戲被許多玩家所青睞,但它更強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)爭(zhēng)的過(guò)程,并不僅僅強(qiáng)調(diào)暴力和武力。由于游戲世界觀中的時(shí)期是二戰(zhàn)時(shí)期,玩家雖然樂(lè)于看到敵人被炸成碎片,但很難將這種暴力行為轉(zhuǎn)移到現(xiàn)實(shí)生活中。
從游戲劇本策劃者的角度來(lái)看,世界觀的設(shè)定有著至關(guān)重要的意義,它不僅支撐著整個(gè)游戲的進(jìn)行,也作為連接美術(shù)、音樂(lè)、文字等具體表現(xiàn)形式的平臺(tái),讓創(chuàng)作者的想象力得到無(wú)限升華,賦予游戲更蓬勃的生命力。從游戲玩家的角度來(lái)看,世界觀的設(shè)定可以引導(dǎo)玩家輕松理解游戲的形態(tài),讓玩家一步步體會(huì)游戲中的地域文明、民俗文化等。因此,在策劃游戲世界觀時(shí),一方面需考慮游戲所處特殊時(shí)代背景允許的暴力手段;另一方面應(yīng)避免只強(qiáng)調(diào)暴力通關(guān),而忽略戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)等其他通關(guān)手段。任何游戲形式必須在世界觀的宏觀指引下進(jìn)行,否則所有的游戲動(dòng)作都會(huì)被視為刻意渲染殺戮,這也是游戲世界觀最重要的引導(dǎo)作用。
綜上,暴力元素可以在某種程度上讓游戲更加具有魅力,但不能過(guò)分強(qiáng)調(diào)“斬殺的快感”而忽略了游戲劇本中角色、世界觀的設(shè)定,否則會(huì)讓游戲陷入本末倒置的困境中。獲得2014年度蘋果應(yīng)用商店年度最佳游戲《紀(jì)念碑谷》的首席設(shè)計(jì)師Ken Wong曾提到:“游戲設(shè)計(jì)師應(yīng)該表現(xiàn)他們更深層次的內(nèi)在,去創(chuàng)作一些更具有藝術(shù)魅力的作品,游戲應(yīng)當(dāng)停止與暴力畫上等號(hào),無(wú)論游戲內(nèi)外?!痹谟螒蜷_發(fā)行業(yè)一味追求金錢而越發(fā)浮躁的今天,游戲開發(fā)者應(yīng)當(dāng)給青少年創(chuàng)造一片綠色,審視游戲角色、世界觀設(shè)定中暴力元素的真正價(jià)值。