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        中專學校信息技術(shù)教育敘事

        2016-05-30 20:38:51宋代嵩
        儷人·教師版 2016年13期
        關(guān)鍵詞:信息技術(shù)游戲評價

        宋代嵩

        中專學校信息技術(shù)課是一門操作性學科,重點培養(yǎng)的是學生的動手操作能力,創(chuàng)新意識和團體合作的精神,但因?qū)W生學習普遍文化基礎薄弱,面對社會壓力大,家長的不重視,基于這樣一個背景,對于中專信息技術(shù)老師來說,想要上好一節(jié)信息技術(shù)課并沒有想象中那么容易。而且信息技術(shù)課不像主要科目那般有考核,因此對學生便失去了約束力,特別是信息技術(shù)課的特殊性,很多學生所謂的喜歡上信息技術(shù)課只停留在游戲的層面,因此在紀律控制上不盡如人意,在任務完成方面也會出現(xiàn)很多的問題。

        如何吸引學生學習信息技術(shù)的目光,激發(fā)他們的學習興趣,真正參與到課堂學習中去,是我首先需要思考的一個問題。起初在面對學生抱怨枯燥乏味的學習內(nèi)容,無動力繼續(xù)學習的糟糕狀態(tài)時,我偶爾會情緒失控,將全班同學一頓批評。久而久之,我發(fā)現(xiàn)這并不能有效解決問題,反之會讓學生產(chǎn)生更深的厭學心理,為了尋找問題的根源,我開始反思自己的教學設計和課堂任務的布置。

        首先現(xiàn)有的中學生做什么事情都是出于興趣、愛好,他們喜歡在信息技術(shù)課上打游戲、聽音樂、看動畫片等;不喜歡在信息技術(shù)課上學習枯燥、單調(diào)、難以理解的理論知識。而且,我發(fā)現(xiàn)在日常的信息技術(shù)教學過程中,由于學生的種種因素,學生的信息技術(shù)操作水平不一,在上課時,有的學生能夠很快接受老師傳授的知識,有的學生則接受的稍慢,那么,在實際上課中,那群很快接受老師知識的學生在課堂上可能很快完成老師的任務,坐在那里或者在聊天,或者在發(fā)呆,或者在游戲, “授人以魚不如授人以漁”,在教學內(nèi)容中,既注重傳授知識,又注重讓學生理解電腦獨特的思維,從而以此激發(fā)學生的創(chuàng)造性思維,并鼓勵學生大膽質(zhì)疑,師生可以從中盡情地去體驗教學創(chuàng)造美的樂趣,并可獲得教案之外的收獲。在課堂教學中,我們關(guān)注知識的結(jié)構(gòu)和學習的認知結(jié)構(gòu)。讓學生成為主角,在課堂教學中,讓學生進入主體角色,主動地去發(fā)現(xiàn)學習,從而居為知識的主動探索者,在課堂中,讓學生充分體驗到自由,賦予學生自主選擇的權(quán)力,選擇方法是自由的,創(chuàng)造多向的交流環(huán)境,學生可以問教師也可以相互討論,還可以查資料來解決。我們可以明確地告訴學生:教室是你們的,電腦是你們的,老師只是你們的學習伙伴,能學到多少知識,全看你自己了。

        在一次《創(chuàng)建數(shù)據(jù)表》的課程中,學生初步接觸excel的使用,對工作表、單元格、及其快速定位的認知尚未明了,在這次課中,我一改以往枯燥的理論介紹流程,第一階段以游戲的形式開始課程,將全班同學的座位表輸入于excel中,讓每位同學先通過課本的學習找對自己的座位號,之后開始了“叫號報道”的游戲。讓每位同學在游戲中學習、加深單元格的認識。在第二階段中,我讓學生觀看小段動畫,動畫以兩只兔子的逃跑為結(jié)局,而學生在這一階段的身份是一名警察,以抓捕兔子為任務,在excel中展開。學生若想高效完成任務,就必須通過課本內(nèi)容的學習,了解工作表的含義以及如何快速定位單元格。整節(jié)課下來學生的興致很高,每位同學都能完成自己的任務,并在愉快的氣氛中結(jié)束了這一堂課。

        這堂課,我對學生怎樣更好的接受知識有了一個新的認識:

        (一)巧設導語,激發(fā)學生學習興趣。

        良好的開端是奠定一節(jié)課成功的基礎。因此,課始教師的情景導入是很關(guān)鍵的。好的開場白,既可以調(diào)動起學生的學習興趣,也可以讓學生愉悅身心,喚起他們更高的學習熱情。作為教師,我應當注重導語的設計,充分發(fā)揮導語的激趣作用,引導學生樂于參與教學。

        上課一開始,就應讓學生感到新奇、有懸念、有學頭、愿意學、喜歡聽。古人云:學起于思,思源于疑。學生的質(zhì)疑、求知欲望被激發(fā)起來了,作為教師就可以順水推舟,將學生帶入知識的海洋了。

        (二)運用游戲小軟件,提高學習興趣。

        中學生畢竟年齡小,好動性、好奇性強,對于單調(diào)的練習易厭煩,適當?shù)牟捎靡恍┚毩暿髽撕玩I盤的游戲小軟件穿插在教學中,以激發(fā)學生的學習興趣。這些富有童趣的游戲,深深地吸引了學生,學生們在忘情游戲的過程中不知不覺地練熟了指法以及鼠標的各種操作,了解了回車鍵、空格鍵、換檔鍵、光標鍵、退格鍵、功能鍵的作用,學會了鍵盤的使用。而教師如果讓學生背誦、識記理論知識、鍵盤上字母的排列、鍵盤功能等,學生會感到枯燥、乏味,學習效果不見得會很好。

        (三)組織各類競賽,發(fā)展學習興趣。

        在學習的過程中適當?shù)倪\用各種競賽活動,來增加學生學習的興趣,有助于提高他們的電腦操作水平。通過展示學生作品(包括展示其操作過程與最終成果),對于被展示者來說是一種鼓勵,對于其他同學來說是樹立了一個追趕的目標,是一種鞭策。

        (四)評價設計,激發(fā)學生的學習興趣。

        課堂教學的最后一個環(huán)節(jié)往往是對學生的作品進行展示與點評,這樣的課堂教學結(jié)構(gòu)才是完整的。在實際教學中,不是學生的評價過于簡單,就是教師越俎代皰。我們可引導學生從幾個要點展示評價,或者通過設計簡單的教學評價表讓學生自主評價。如:有老師設計了這樣一個簡單的評價目表,讓學生針對課堂上提出的幾個操作任務,從“獨立自主完成、同學幫助完成、沒有能夠很好完成”中分別打勾選擇。這樣的設計雖然簡單,但可操作性較強。當然這只是針對完成情況的一個評價設計,在實際教學中可根據(jù)要達到的不同層次要求進行設計,讓學生對照作出自我評估或?qū)λ俗鞒鲈u價。

        “教是為了不教”,這是教育的終極理想,信息技術(shù)教學更是如此,面對海量的信息技術(shù)知識,既然信息技術(shù)是一門特殊學科,何不讓它以特殊的方式進入學生的學習生活,做到在娛樂中學習知識,在小組競賽中提升技能,讓學生在輕松的氛圍中收獲成果。

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