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        VR商用化路上的三大“攔路虎”

        2016-05-14 10:12:17周路菡
        新經(jīng)濟(jì)導(dǎo)刊 2016年6期
        關(guān)鍵詞:攔路虎虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容

        周路菡

        未來VR依然會(huì)在產(chǎn)業(yè)界和金融界成為研發(fā)和投資的重點(diǎn),但距離成熟的VR產(chǎn)品形態(tài)和商業(yè)模式還有相當(dāng)長(zhǎng)的一段路要走

        作為視覺科技的一項(xiàng)革命性技術(shù),虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)已成為橫跨互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)、娛樂界、科技界和資本界的一顆明星。VR的普及正在為很多行業(yè)帶來積極和深刻的影響。不過作為資本界和產(chǎn)業(yè)界追捧的熱點(diǎn),目前的“VR產(chǎn)業(yè)布局”還處于一種概念的推廣階段,VR商用化路上的三大“攔路虎”,即用戶體驗(yàn)效果不佳、缺少優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容支持以及硬件產(chǎn)品高昂的定價(jià),成為目前虛擬現(xiàn)實(shí)大規(guī)模商用化的瓶頸。未來VR依然會(huì)在產(chǎn)業(yè)界和金融界成為研發(fā)和投資的重點(diǎn),但距離成熟的VR產(chǎn)品形態(tài)和商業(yè)模式還有相當(dāng)長(zhǎng)的一段路要走。

        用戶體驗(yàn)效果不佳

        目前的VR設(shè)備以VR智能眼鏡為代表,大大小小的廠商都推出了自己的產(chǎn)品。由于目前的VR智能眼鏡主要應(yīng)用于電影與游戲,所以當(dāng)建立一個(gè)以VR技術(shù)為核心的虛擬環(huán)境時(shí),用戶體驗(yàn)是十分重要的。

        但是用VR眼鏡看電影以及玩游戲的效果目前普遍還較差。很多體驗(yàn)過VR頭盔的用戶,在第一次體驗(yàn)的過程中普遍都會(huì)感覺到眼暈、負(fù)重、視覺不清晰等等。據(jù)悉,這種現(xiàn)象叫做暈動(dòng)(Motion Sickness),在VR設(shè)備上的體驗(yàn)尤其明顯。特別是很多國(guó)產(chǎn)的VR頭顯,“不動(dòng)的時(shí)候還好,一動(dòng)起來就會(huì)讓人極度眩暈”。

        那么,導(dǎo)致VR暈眩的原因是什么呢?筆者查閱了資料,相關(guān)文獻(xiàn)指出VR設(shè)備導(dǎo)致的眩暈癥產(chǎn)生的主要原因是視覺上產(chǎn)生移動(dòng)的信息和耳部等其他器官反饋的位置信息不一致。簡(jiǎn)單來說,就是眼睛看到的(VR)畫面與從耳朵接收到的(真實(shí)位置)信息不匹配,導(dǎo)致感知錯(cuò)位,從而產(chǎn)生暈眩感。特別是在游戲的過程中,當(dāng)視頻畫面給視覺的信息是使用者移動(dòng)了位置,但是使用者耳部的前庭器官卻并沒有感覺到與位置移動(dòng)相關(guān)的平衡偏移等信息,這種身體上的感知錯(cuò)位放大到一定程度(個(gè)人體質(zhì)差異)時(shí),身體就會(huì)產(chǎn)生強(qiáng)烈的眩暈、頭痛甚至嘔吐等不適癥狀。

        目前衡量一個(gè)VR設(shè)備好壞的首要指標(biāo)就是眩暈的控制。要減少這種不同步的感官?zèng)_突,就涉及到VR設(shè)備幾個(gè)參數(shù):延遲率和刷新率等。有數(shù)據(jù)表明,頭動(dòng)和視野的延遲不能超過20ms,不然就會(huì)出現(xiàn)眩暈。低于20ms的延遲對(duì)于VR設(shè)備的技術(shù)要求很高,設(shè)備一方面要精確的測(cè)出頭部轉(zhuǎn)動(dòng)的速度、角度和距離,還要及時(shí)渲染并顯示出畫面,這一切都需要在20ms以內(nèi)完成。另外一個(gè)參數(shù)是刷新率。如果要減少VR暈眩的發(fā)生,VR頭顯的畫面刷新率應(yīng)該超過50FPS,目前來說60FPS是一個(gè)基準(zhǔn)。但是要想做到更好的效果,這個(gè)刷新率還應(yīng)該接著往上提,屏幕刷新率是越高越好。

        解決眩暈的另外一個(gè)辦法,就是降低余暉。余暉(Persistence)是一個(gè)在CRT顯示器時(shí)期的概念。CRT顯示器是電子束激發(fā)屏幕上的熒光粉發(fā)光,所以實(shí)際上CRT顯示每一幀之內(nèi)只有很短一段時(shí)間像素是發(fā)光的,其余時(shí)間像素是暗的。對(duì)于目前大多數(shù)VR設(shè)備或者手機(jī)使用的LCD顯示器來說,LCD是通過讓液晶翻轉(zhuǎn)來選擇性透過光線。這意味著LCD很難使用低余暉顯示。想要解決這個(gè)問題,VR頭顯必須使用主動(dòng)發(fā)光的顯示屏,比方說OLED。由于其每個(gè)像素都是主動(dòng)發(fā)光的,所以O(shè)LED屏幕可以做到低余暉。低余暉顯示對(duì)VR頭顯的意義在于,頭動(dòng)時(shí)物體的軌跡更加接近于物理世界的真實(shí)軌跡,在一定刷新率下不會(huì)產(chǎn)生讓人能夠覺察到的拖影。

        未來大部分VR設(shè)備將很可能采用OLED顯示器。目前OLED還是一個(gè)較新的技術(shù),遠(yuǎn)沒有液晶、液晶衍生的技術(shù)成熟。

        當(dāng)然,用VR頭盔看3D電影,很多設(shè)備是用手機(jī)屏幕當(dāng)做顯示屏,是典型的“手機(jī)盒子”。但是手機(jī)屏幕較小,體驗(yàn)非常不好。此外在用VR頭盔看電影時(shí),手機(jī)完全處于固定狀態(tài),沒法操作,如果覺得音量不合適或者什么問題,都需要暫停觀看、把手機(jī)從頭盔上拿下來操作,這樣就極為不便。

        VR設(shè)備體驗(yàn)效果差,當(dāng)然還有一個(gè)原因是目前的近視人群非常大。世界衛(wèi)生組織研究報(bào)告稱,目前全球約14億人罹患近視,到2020年預(yù)計(jì)增長(zhǎng)至25億。中國(guó)近視人群比例達(dá)47%,與美國(guó)(42%)、日本(46%)、新加坡(59%)以及我國(guó)港臺(tái)地區(qū)(56%)同屬全球近視患病率最高區(qū)域。很多VR設(shè)備無法調(diào)節(jié)瞳距和視距,無法解決了近視用戶的剛需。如果近視用戶在框架眼鏡前方再戴一個(gè)3D眼鏡,將近2個(gè)小時(shí)看下來,耳朵會(huì)很疼,鼻子也很累。此外兩個(gè)眼鏡的重量同時(shí)加在鼻梁上,難免會(huì)有滑落的時(shí)候。對(duì)于近視眼來說,無論你是否佩戴了近視眼鏡,在戴上VR頭盔之后,都比正常人更容易產(chǎn)生暈動(dòng)癥,或者暈的程度更嚴(yán)重。

        缺少優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的支持

        對(duì)于VR設(shè)備的消費(fèi)者來說,他們需要的不只是硬件,內(nèi)容才是關(guān)鍵。雖然2016年被定義為VR元年,但高質(zhì)量VR內(nèi)容的極度匱乏仍是行業(yè)揮之不去的痛。特別是對(duì)于游戲和視頻領(lǐng)域,都極度缺少優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的支持。

        以電影市場(chǎng)為例,虛擬現(xiàn)實(shí)類型的影片不僅數(shù)量屈指可數(shù),內(nèi)容也還停留在體驗(yàn)式階段:即以短片和預(yù)告片為主。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),目前好萊塢已有數(shù)十位導(dǎo)演開始嘗試VR電影的制作,面世的已有五六部,這其中就包括Oculus今年推出的VR CG電影《LOST》。這些電影無一例外都在10分鐘以內(nèi),其平均時(shí)長(zhǎng)僅僅為3分鐘左右。而電影 《復(fù)仇者聯(lián)盟》、《魔獸世界》,動(dòng)畫片《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》、《小門神》等也僅僅推出了時(shí)常僅幾分鐘的VR版預(yù)告片。

        為什么虛擬現(xiàn)實(shí)的視頻都以短片形式存在呢?答案也很簡(jiǎn)單,就是純粹的VR內(nèi)容制作難度大、成本高企。蘭亭數(shù)字是國(guó)內(nèi)一家較早介入VR內(nèi)容制作的公司,今年3月初, 蘭亭數(shù)字獲得三家上市公司3150萬人民幣的Pre-A投資,估值達(dá)到2.1億。蘭亭數(shù)字拍攝的虛擬現(xiàn)實(shí)電影《活到最后》時(shí)長(zhǎng)為12分鐘,但是成本近百萬,這已經(jīng)是嚴(yán)格控制下的花費(fèi)了。據(jù)悉,《活到最后》號(hào)稱是國(guó)內(nèi)首部VR電影,僅12分鐘就花了制作方上百萬的費(fèi)用,平均每分鐘近十萬。這樣的成本,不是哪家公司都能負(fù)擔(dān)得起的。

        美國(guó)電影學(xué)會(huì)認(rèn)為,目前利用VR技術(shù)只適合拍攝短片,因?yàn)榧幢闶切《唐?,其制作成本已?jīng)甚至高達(dá)上千萬。由于VR視角的緣故,在鏡頭語言、拍攝、后期等幾乎所有方面都與傳統(tǒng)電影存在較大的差異。另外其在拍攝的時(shí)候一般都需要使用3架以上的全景攝像機(jī),后期制作還要有大量的渲染工作,所以其成本非常高。

        由于虛擬現(xiàn)實(shí)的內(nèi)容制作成本比較高,對(duì)團(tuán)隊(duì)和技術(shù)資源有一定的要求。所以看一下VR近兩年的發(fā)展,各種所謂的虛擬現(xiàn)實(shí)的 DEMO(樣片)也讓觀眾比較失望,有的是粗糙的制作,有的是手游移植,有的是視頻轉(zhuǎn)制,事實(shí)上,國(guó)內(nèi)還沒有真正針對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)而定制的內(nèi)容。

        另外,資本市場(chǎng)也游離在VR內(nèi)容之外。近兩年VR設(shè)備被資本廣泛聚焦,但是VR內(nèi)容制作的高投資還讓資本持續(xù)觀望。以虛擬現(xiàn)實(shí)游戲?yàn)槔?,現(xiàn)在投資方對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的關(guān)注度大不如兩年前,很多游戲公司對(duì)VR制作變得非常謹(jǐn)慎,不敢輕易去嘗試。因?yàn)槿绻螒蚬疽M(jìn)入虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域,就需要端游、手游或者主機(jī)游戲部門持續(xù)造血支撐VR游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì),這對(duì)游戲公司來說是一大考驗(yàn)。所以有業(yè)內(nèi)人士表示,到2017年之前,虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容難以變現(xiàn),這更導(dǎo)致了目前VR上游設(shè)備火熱與下游內(nèi)容冰冷的不和諧現(xiàn)狀的存在。

        VR內(nèi)容不給力,還有一個(gè)重要原因就是產(chǎn)品標(biāo)準(zhǔn)尚未制定。目前微軟、Facebook、索尼等巨頭在VR上大量投入,目標(biāo)鎖定在提前制定VR行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)制定者往往是最大受益者。與iOS和Android類似,當(dāng)行業(yè)尚未制定,內(nèi)容發(fā)展權(quán)重被削弱,VR的概念只能是空中樓閣。

        針對(duì)2016年的VR火熱態(tài)勢(shì),國(guó)內(nèi)一些頂級(jí)分析師已經(jīng)給出了預(yù)警。這些分析師指出,2015-2016年這次虛擬現(xiàn)實(shí)熱主要靠游戲、視頻等娛樂內(nèi)容支撐,如果沒有足夠優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容產(chǎn)生,還是一些沒有IP(知識(shí)產(chǎn)權(quán))的低端視頻,可能重蹈2007-2008年虛擬現(xiàn)實(shí)曇花一現(xiàn)的覆轍。在2007-2008年,虛擬現(xiàn)實(shí)在工業(yè)領(lǐng)域曾經(jīng)火了一把,當(dāng)時(shí)虛擬橋梁、虛擬公路等備受關(guān)注,但是由于沒有內(nèi)容之長(zhǎng),虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)很快就被淡忘了。據(jù)悉,國(guó)內(nèi)也有一些虛擬現(xiàn)實(shí)公司舉辦了虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容開發(fā)大賽,推動(dòng)少數(shù)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的產(chǎn)生??梢哉f,目前VR內(nèi)容正處于黎明的前戲,內(nèi)容的缺失使其以亞健康狀態(tài)前行,或許隨著VR設(shè)備逐漸走向成熟,內(nèi)容問題或?qū)⒂卸狻?/p>

        VR設(shè)備成本高阻礙普及

        目前VR設(shè)備主要分為三種:第一種是裝手機(jī)的“手機(jī)盒子”,成本低,價(jià)格工薪族都能接受,但是其對(duì)手機(jī)要求高些,因?yàn)槭謾C(jī)就是顯示器。第二種是頭顯,自帶顯示屏,成本高所以價(jià)位也較高。第三種是一體機(jī),自帶處理器和顯示屏,性能良好,價(jià)位自然非常高昂。

        據(jù)悉一般普通的“手機(jī)盒子”價(jià)格在幾百元人民幣,設(shè)計(jì)原理主要包括帶頭部固定帶的眼罩,兩片可以移動(dòng)的凸透鏡,一個(gè)手機(jī)固定支架。這種產(chǎn)品通過智能手機(jī)或者平板電腦上的特定應(yīng)用,用戶也可以看到3D的圖像。這類產(chǎn)品的價(jià)格比較親民,比如谷歌的紙糊盒子Cardboard(25美元)、三星基于手機(jī)的Gear VR頭盔(99美元)以及國(guó)內(nèi)眾多手機(jī)類塑料盒子(50到數(shù)百元不等)。

        以谷歌的Cardboard為例, Cardboard紙盒內(nèi)包括了紙板、雙凸透鏡、磁石、魔力貼、橡皮筋以及NFC貼等部件。按照紙盒上面的說明,幾分鐘內(nèi)就組裝出一個(gè)看起來非常簡(jiǎn)陋的玩具眼鏡。凸透鏡的前部留了一個(gè)放手機(jī)的空間,而半圓形的凹槽正好可以把臉和鼻子埋進(jìn)去。組裝好Cardboard眼鏡,打開智能手機(jī)上的應(yīng)用,再放入紙板眼鏡上的卡槽,用戶就可以最廉價(jià)的成本享受到VR設(shè)備的沉浸式體驗(yàn)。Cardboard應(yīng)用的開始界面里面包括了谷歌地球、游覽向?qū)?、YouTube、展覽館、街景、動(dòng)畫以及PhotoSphere等諸多內(nèi)容。用戶可以轉(zhuǎn)動(dòng)頭部來選擇不同內(nèi)容。

        但是,很多人對(duì)“手機(jī)盒子”體驗(yàn)過后就不會(huì)再有動(dòng)力進(jìn)行再體驗(yàn)了,因?yàn)樗捏w驗(yàn)不夠好。一方面,手機(jī)VR受限于機(jī)能的限制,只能展示一些非常簡(jiǎn)單的畫面,完全達(dá)不到”現(xiàn)實(shí)”或以假亂真的程度;另一方面,由于手機(jī)VR的轉(zhuǎn)頭是依賴手機(jī)的陀螺儀進(jìn)行計(jì)算的,延遲非常大,再加上手機(jī)屏幕本身的刷新率和延遲,造成了轉(zhuǎn)頭時(shí)畫面無法及時(shí)更新到正確的位置上。這不但破壞了VR的沉浸感,甚至?xí)?duì)身體造成不適。

        目前的手機(jī)VR方案,除了三星與虛擬現(xiàn)實(shí)的開拓者Oculus共同研制并開發(fā)的GearVR之外沒有一個(gè)達(dá)標(biāo),目前Gear VR的售價(jià)也從之前的199美金調(diào)整到了99美金,而這樣的降價(jià)幅度,應(yīng)該能夠讓大部分想要購買Gear VR頭盔的人都能負(fù)擔(dān)得起。

        業(yè)內(nèi)人士表示,要想達(dá)到良好的VR體驗(yàn),延遲是非常重要的一個(gè)指標(biāo),必須在20ms以下,基于手機(jī)的Cardboard(或XX鏡)并不能代表現(xiàn)階段的VR技術(shù)和體驗(yàn),有機(jī)會(huì)還是要嘗試頂級(jí)的產(chǎn)品,比如HTC Vive。

        2016年2月,HTC Vive開始在全球售賣,是目前全球最貴的VR設(shè)備。其中HTC在美國(guó)地區(qū)的售價(jià)是799美元(約合人民幣5224元),歐洲給出的價(jià)格是899歐(含稅,約合人民幣6427元),加拿大949加元(約合人民幣4593元),中國(guó)臺(tái)灣28288元新臺(tái)幣(約合人民幣5555元)。4月26日,HTC VIVE開始在中國(guó)的京東、蘇寧、國(guó)美等渠道全面開放預(yù)訂,但比起全球最良心價(jià)的加拿大,中國(guó)售賣價(jià)格要貴出近50%,達(dá)到6888元,這樣的價(jià)格必然會(huì)阻擋HTC VIVE在中國(guó)的售賣。

        很多人都會(huì)問,HTC Vive和Cardboard都是VR, 為什么他們的價(jià)格差了上百倍? 據(jù)悉,HTC Vive售價(jià)如此高的原因是其擁有“沉浸式”“可走動(dòng)”VR體驗(yàn),由于使用了先進(jìn)的空間認(rèn)知技術(shù),導(dǎo)致HTC Vive的價(jià)格比競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手更昂貴,

        盡管HTC Vive是一款很不錯(cuò)的產(chǎn)品,但要輕松玩起來還是一件不容易的事情。因?yàn)槌吮旧硎蹆r(jià)之外,還需要裝一臺(tái)性能足夠的電腦,HTC給出的推薦比較高,可選的品牌僅有HP、Alienware以及MSI。另外,需要至少3平方米的空間。由于售價(jià)太高,一些網(wǎng)民擔(dān)憂HTC的VR如何在市場(chǎng)上和其他對(duì)手競(jìng)爭(zhēng),據(jù)悉HTC Vive到2016年底出貨量不會(huì)超過100萬臺(tái)。

        確實(shí),類似HTC Vive這類高級(jí)VR設(shè)備在工作過程中的計(jì)算量是比較大的,它對(duì)于主機(jī)PC的要求也比較高。目前只有價(jià)格在1000到1500美元左右的主機(jī)才能夠提供比較好的VR虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn),再加上投顯,還有一些周圍的設(shè)備,對(duì)于一個(gè)比較好的VR體驗(yàn)需要的成本大概是在2000美元上下,所以對(duì)普通消費(fèi)者,對(duì)于消費(fèi)產(chǎn)品的普及其實(shí)是一個(gè)壁壘。

        VR熱潮疊起需要冷思維

        進(jìn)入2016年,VR創(chuàng)新熱潮仍一波接一波。先是黃曉明宣稱砸10億投影視VR項(xiàng)目、張藝謀要用VR技術(shù)拍電影、小米董事長(zhǎng)雷軍宣布進(jìn)軍VR領(lǐng)域,樂視宣稱推出首次全程VR直播時(shí)裝周,BesTV百視通要做VR視頻內(nèi)容領(lǐng)跑者,愛施德聯(lián)手暴風(fēng)科技成立VR/AR產(chǎn)業(yè)投資基金。華為在發(fā)布榮耀V8這款新手機(jī)的同時(shí)也發(fā)布了一款專門為榮耀V8適配的VR設(shè)備。同時(shí),為了配合“全民看VR”這個(gè)主題,榮耀V8的手機(jī)包裝盒還可以變身簡(jiǎn)易版VR眼鏡。

        與此同時(shí),我們也在看到VR概念在國(guó)內(nèi)成為被熱炒的對(duì)象,涌現(xiàn)出大量VR創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì),淘寶上無品牌的VR設(shè)備接近一半,而這些設(shè)備的體驗(yàn)基本不過關(guān),用戶戴眼鏡盒子體驗(yàn)5分鐘便出現(xiàn)頭暈等不適反應(yīng),這是國(guó)內(nèi)VR硬件領(lǐng)域的普遍現(xiàn)狀。而導(dǎo)致這一發(fā)生的根本原因是多數(shù)創(chuàng)業(yè)者沒有深厚的VR技術(shù)積累。

        與巨頭、創(chuàng)意、技術(shù)、團(tuán)隊(duì)等相比,中國(guó)的VR團(tuán)隊(duì)普遍缺乏國(guó)際化的視野,絕大多數(shù)是跟隨的狀態(tài),所以我們看到國(guó)內(nèi)VR硬件大多是國(guó)外的山寨版。

        更為重要的是,提升VR設(shè)備體驗(yàn)的前提是加強(qiáng)對(duì)安卓和iOS系統(tǒng)底層的研究,將成為未來VR產(chǎn)業(yè)不可或缺的核心資源。底層系統(tǒng)研究不足,后果就是播放卡頓、延遲嚴(yán)重。延遲高導(dǎo)致暈動(dòng)癥是影響VR視頻體驗(yàn)的常見現(xiàn)象。但是中國(guó)目前VR設(shè)備技術(shù)普遍都不過關(guān)。很多廠家關(guān)注Oculus Rift、三星Gear VR、PlayStation VR的性能達(dá)到什么程度,價(jià)格能降到什么程度。依照這種固有的思維,中國(guó)的VR可能淪為國(guó)外團(tuán)隊(duì)的跟隨者。

        目前VR技術(shù)仍有很大的提升空間。比如屏幕技術(shù),三星已經(jīng)在研發(fā)11K的屏幕,這樣高分辨率的屏幕對(duì)于VR來說很重要;再比如,視頻傳輸技術(shù),4G網(wǎng)絡(luò)使人們看高清視頻十分方便,但VR視頻需要更快的5G技術(shù);再比如算法,以前的普通攝像頭算法還需調(diào)整和改進(jìn),才能更適合VR產(chǎn)品。此外包括3D即時(shí)渲染、動(dòng)作捕捉、體感操作、語音操作、立體顯示等技術(shù)如何集成也是目前VR技術(shù)的難點(diǎn)。

        虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是信息技術(shù)領(lǐng)域發(fā)展的重大進(jìn)步和必然趨勢(shì),但是中國(guó)熱情高漲的VR創(chuàng)業(yè)者仍舊需要冷思維,因?yàn)閂R創(chuàng)新需要有大量的技術(shù)儲(chǔ)備,VR是一個(gè)邊緣化、跨界的行業(yè),技術(shù)門檻很高。VR創(chuàng)新不是大躍進(jìn),應(yīng)是一場(chǎng)比恒心和耐力的長(zhǎng)跑,任何拔苗助長(zhǎng)的做法只會(huì)催生泡沫。

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