摘要:本文主要從雕刻式模型解、多角度平面化模型等談現(xiàn)木刻黑白版畫的問題與創(chuàng)新。
關鍵詞:三維動畫;雕刻式;多角度平面化
中圖分類號:J954 文獻標識碼:A 文章編號:1671-864X(2016)03-0000-01
一、雕刻式模型解決畫面細節(jié)光影跟隨問題
在研究三維動畫表現(xiàn)木刻黑白版畫燈光使用和光影變化的時候我們發(fā)現(xiàn)一個較大問題,黑白木刻版畫僅僅是在一塊木板上進行刻作,但是這塊木板上卻能出現(xiàn)凹凸有致、千變?nèi)f化的細節(jié)。在傳統(tǒng)的二維黑白木刻版畫動畫中,這些凹凸細節(jié)可以根據(jù)燈光的變化使制作者在每一幀畫面里調(diào)整光影變化,雖然光影的把握性并不如在三維軟件里那么隨時可控,但是在三維里,這些凹凸細節(jié)基本上是用貼圖來進行表現(xiàn),貼圖是固定的圖片,顯現(xiàn)在三維軟件里后,是不能夠隨著光影變換而發(fā)生變化的。只有固定的大面積光影,至于光影照射在凹凸細節(jié)上后并不會產(chǎn)生變化,光影的轉(zhuǎn)折也沒有任何改變,所以這種問題使我們必須要解決與探索的。
造成這樣的原因是因為我們的貼圖所化出來的凹凸細節(jié)紋理賦予在模型表面,在渲染時并沒有形成真是的凹凸,燈光照射在模型的表面上是光滑的,所在凹凸細節(jié)并沒有產(chǎn)生光影變化,假如變換燈光位置角度,光影也不會跟隨變換。即找到問題的關鍵,解決問題也就有了突破。如果將貼圖這種凹凸細節(jié)在渲染時真實的轉(zhuǎn)換成模型上的凹凸,使之燈光照射在上面產(chǎn)生光影的變換,這樣在三維表現(xiàn)木刻黑白版畫的畫面細節(jié)上也能夠盡善盡美。這時我們想到次時代模型的法線貼圖技術完全可以解決這一問題。法線貼圖就是在原物體的凹凸表面的每個點上均作法線,通過RGB顏色通道來標記法線的方向,你可以把它理解成與原凹凸表面平行的另一個不同的表面,但實際上它又只是一個光滑的平面。對于視覺效果而言,它的效率比原有的凹凸表面更高,若在特定位置上應用光源,可以讓細節(jié)程度較低的表面生成高細節(jié)程度的精確光照方向和反射效果。
二、多角度平面化模型解決畫面空間立體問題
在上一節(jié)中我們提到木刻黑白版畫的空間在三維動畫中表現(xiàn)的問題,但是還有個問題,三維軟件里的鏡頭一旦攝像機運動,則縱深空間還是會強烈的表現(xiàn)出來。木刻黑白版畫強調(diào)空間的平面化,我們通過燈光,材質(zhì),等一系列手段等技術來解決空間問題,基本上能夠模擬出版畫動畫的二維效果。但是確無法徹底的制作出如同二維版畫那樣的平面化鏡頭。一旦攝像機運動,有心之下就能感受到三維空間。在這樣情況下我們理論上想出一種解決方案。所有的三維動畫表現(xiàn)都是建立于模型基礎上的,只有物體模型在我們才能感受到空間的存在。在三維然間里與其說是模擬真實的三維空間,不如說是模擬物體的三維空間表現(xiàn)。如果將三維模型平面化,就能解決這一問題。但是不可以將模型完全平面,因為如果一旦完全平面我們根本無法繼續(xù)后面的流程,例如綁定,例如燈光,例如鏡頭表現(xiàn),攝像機運動等等。所以我們提出多角度平面化模型,即從正側(cè)背三個角度對同一物體制作三個不同角度的平面化模型(并不是完全平面化)。這樣再根據(jù)鏡頭,攝像機運動的實際情況來具體選擇使用哪一個角度的模型。如此一般,便可以徹底解決三維表現(xiàn)木刻黑白版畫的空間問題。但是一旦這樣實施,在前期的工作量上就會比平時多出三倍,所以這一方案也只是理論上實施可行。如果是個人制作的獨立動畫或者實驗動畫未嘗不可一試,但是一旦涉及大型的商業(yè)動畫這種方案基本不可行,先不說工作量的問題,就光三維流程都需要改動。
三、大型版畫式三維動畫的流程設想
目前,木刻黑白版畫動畫想要大規(guī)模的搬上熒幕讓國人熟知還有相當大的困難。這也有幾個原因?qū)е逻@一狀況。一、二維的木刻黑白版畫動畫的流程復雜,工作量巨大,創(chuàng)作周期長。對于這一狀況如果能夠使用電腦技術,三維動畫大量模擬版畫效果,便可以嘗試制作,當然對于三維動畫的流程也需要進行優(yōu)化。二、如果將這種強烈黑白對比式的版畫效果搬入熒幕形成長時間的商業(yè)性動畫,一方面國人可能不會很快接受它能讓人在較短時間內(nèi)產(chǎn)生視覺疲勞,另一方面則是投資商并沒有在這方面看到長遠的利益要求。
現(xiàn)如今四川美術學院周宗凱創(chuàng)作的木刻黑白版畫式漫畫《南京1937》由中外合資拍攝成動畫電影。而畫面風格也延續(xù)了木刻黑白版畫的畫面效果。近2個小時的電影時長,其中許多鏡頭將會用三維技術來模擬木刻黑白版畫,這也給我們提供了探索與研究的機會。電影級的動畫工作量巨大,周期制作長,所以前期準備就尤為重要。
一般的三維動畫流程我們可分為,前期的模型,貼圖,材質(zhì),綁定,中期的動畫,燈光,特效,渲染,后期的合成,剪輯,配音等。三維模擬木刻版畫效果其實我們在大的流程上并不會改動,而是再沒給流程下的具體制作方法進行探索和設想。首先是模型,因為多角度平面化模型是要將原來一個模型分為正側(cè)背三個不同角度分別制作出接近4-5個模型,這無疑是在制作的初期階段帶來巨大的工作量,因為模型是三維動畫的最原始階段,我們說過,如果沒有模型三維動畫就不會進行下面的任何一個流程,如果運用了多角度平面化模型后,接下來的流程如綁定,比如鏡頭我們都會因為模型的增加而增加,所以我們最終還是對它放棄。在模型階段,對于主角模型,我們肯定是要精工細作,但是對于配角模型同一品種的模型先制作一個,例如國軍,日軍,平民。然后利用這一個模型對其他模型進行修改,這樣得到的是所有模型都會是同等的uv,貼圖也是同等。這樣一來會大大的減少工作量。然后是貼圖,的繪制尤為重要,因為我們要表現(xiàn)黑白版畫效果,所以在繪制貼圖前,繪制師首先要對黑白版畫有一定的美術了解,也不排除自己親自去學習木刻版畫。然后是材質(zhì),其實在三維軟件里的材質(zhì)編輯器有許多方法能夠模擬出這種黑白效果,但是通過測試我們選擇使用了PSOFT PENCIL來進行表現(xiàn)。綁定和動畫,綁定應該會按部就班和傳統(tǒng)三維技術并沒有什么區(qū)別,而動畫,因為在這部動畫電影里許多大場景強悍鏡頭傳統(tǒng)而為不好表現(xiàn),所以必須使用三維技術,但是由于工程量的巨大電腦硬件配置承受力跟不上所以在動畫階段我們相處分組分批的進行動畫調(diào)節(jié),最終在進行合并。至于燈光,渲染,其實燈光材質(zhì)渲染這三者是密不可分的,前面所說的材質(zhì)也只是初步調(diào)節(jié)的材質(zhì),在動畫調(diào)節(jié)完成后,材質(zhì)會因為燈光的架設,渲染效果的不同,從而進行變化與調(diào)節(jié)。就是我們隊大型版畫式三維動畫的流程設想。在整個動畫流程中,其實也是按照大體的三維動畫流程走的,先是前期準備,然后模型,貼圖,材質(zhì),綁定,動畫,燈光,渲染等。但是在每個大制作流程下發(fā)生了變化,也是對于版畫這一三維動畫風格的一種流程上的探索所總結(jié)出來的具體流程制作。
作者簡介:李傳帥(1989.8-),男,民族,漢,籍貫山東淄博,學歷,研究生,學校,四川美術學院,研究方向,動畫藝術。