吳軼博
摘要:數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)是創(chuàng)意、知識經(jīng)濟時代最具創(chuàng)意性、技術性、大眾性、體驗性于一體的產(chǎn)業(yè)類型,改變著今天人們的生活方式、審美習慣及價值判斷。其中,網(wǎng)游、手機游戲、動漫等產(chǎn)業(yè)及周邊衍生產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,推動了數(shù)字娛樂設計的興起,并直接影響了設計類專業(yè)建設的許多方面。
關鍵詞:數(shù)字娛樂設計特征專業(yè)建設影響
早在1986年,著名經(jīng)濟學家羅默(P.Romer)就指出,新創(chuàng)意會衍生出無窮的新產(chǎn)品、新市場和財富創(chuàng)造的新機會,所以新創(chuàng)意才是推動一國經(jīng)濟成長的原動力。這一預言很快在20世紀中后期得到了印證,創(chuàng)意性產(chǎn)業(yè)在全球范圍內(nèi)迅猛崛起,成為改變?nèi)蚪?jīng)濟增長的新模式。
數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)正是在全球化、強調(diào)創(chuàng)造力的經(jīng)濟實踐中成長起來的,它是創(chuàng)意、知識經(jīng)濟時代最具創(chuàng)意性、技術性、大眾性、體驗性的產(chǎn)業(yè)類型,是整合了技術、文化、商業(yè)的交叉領域。同時,它也是文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)鏈上分裂能力最強、增長速度最快的產(chǎn)業(yè),其中如游戲、動漫這般核心的支柱產(chǎn)業(yè),由于內(nèi)容本身及其提供的情感化體驗、交往和展示空間,極大滿足了信息社會大眾對休閑娛樂的需求,受到了年輕受眾的追捧。據(jù)2005年統(tǒng)計表明,僅全球電子游戲產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值就達到750億美元,并以每年30%的速度增長,遠遠高于其它產(chǎn)業(yè)。另外,據(jù)日本政府統(tǒng)計,日本由動漫帶動起來的衍生產(chǎn)業(yè),產(chǎn)值高達12.8萬億日元,約占國內(nèi)生產(chǎn)總值的2.5%。
產(chǎn)業(yè)的發(fā)展對人才培養(yǎng)及科學合理的教學體系提出了要求,國內(nèi)各大高校紛紛開設了與數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)銜接的相關專業(yè),以適應市場對人才培養(yǎng)的需求。更重要的是,由于數(shù)字娛樂設計的內(nèi)涵特點,設計類專業(yè)可以介入的層面被大大擴寬,各專業(yè)間的界限逐漸被淡化。
數(shù)字娛樂設計是以技術性和創(chuàng)意性想象滿足受眾對設計內(nèi)容的認同,設計內(nèi)容覆蓋了游戲、卡漫、電影、音樂、出版等藝術門類,其衍生產(chǎn)業(yè)也延伸至為數(shù)字設計內(nèi)容配套及擴大傳播的產(chǎn)品、玩具、模型、書刊、家具等非生活必需品但能夠體現(xiàn)個人文化心理、價值選擇及情感共鳴的衍生品設計,以及能夠提供休閑、娛樂生活方式的主題公園、體驗交流空間、互動展示空間等綜合性、系統(tǒng)化設計。具有技術性、傳播性與審美性的重要特征。
第一,技術性。本雅明在《技術復制時代的藝術生活》中指出,有什么樣的技術水平、技術手段,有什么樣的可資表達的特定的內(nèi)容。21世紀是以計算機網(wǎng)絡為核心的數(shù)字媒體技術主導的時代,數(shù)字媒體技術具有資源共享、多元互動、發(fā)布參與等基本特征。對于數(shù)字娛樂設計而言,它以數(shù)字媒體技術為表現(xiàn)形式,以人機互動為敘事核心,通過技術與藝術設計的交融,創(chuàng)造出符合受眾精神享受和情感體驗的產(chǎn)品。
第二,傳播性。從傳播方式和手段的角度看,數(shù)字娛樂設計在新媒介技術建構(gòu)的空間中加以傳播,賦與了設計信息以虛擬性、交互性、混合性及多感性等特征。比如,當下流行的AR(AugmentedReality,增強現(xiàn)實)技術與VR(VirtualReality,虛擬現(xiàn)實)技術就是通過符號化、數(shù)字化的形式虛擬如同真實事物一樣逼真的虛擬現(xiàn)實空間,使人的感性認識能力超越了現(xiàn)實形態(tài),游離于“真”與“假”之間。同時,AR與VR系統(tǒng)有著“沉浸-交互-構(gòu)想”的三“I”特征,創(chuàng)造了人與世界的新型關系。
第三,審美性。傳統(tǒng)審美主要在于有效傳遞信息的功能和獲取情感的認同和共鳴,而在信息時代和網(wǎng)絡空間中信息傳遞需要的是信息的引導性和體驗性,其美學的意義不再以獲得的結(jié)果為標準,而在于過程,即被引申為信息引導和體驗。正如德國當代美學家沃爾夫?qū)ね柺┰凇吨貥?gòu)美學》中指出的,審美不再是形式而變成了我們的生存方式和本質(zhì)。
不難看出,數(shù)字娛樂設計整合了文化、設計、技術、傳播等相關專業(yè)知識,具有多學科、專業(yè)交叉性的特點。面對產(chǎn)業(yè)繁榮發(fā)展與市場的多樣性需求,數(shù)字娛樂設計已經(jīng)深深影響設計類專業(yè)建設的多個方面,以視覺傳達專業(yè)為例,本文將展開三方面論述。
首先,對復合型人才的知識結(jié)構(gòu)、專業(yè)儲備、協(xié)調(diào)溝通等綜合能力提出更高要求。受當下數(shù)字媒體技術發(fā)展與產(chǎn)業(yè)發(fā)展的影響,社會與產(chǎn)業(yè)對復合型人才的需求決定了各大藝術院校非常重視復合型人才的培養(yǎng)。視覺傳達專業(yè)本身在“研究視覺造型、美學、傳播學的同時,還要研究語言、社會、市場、心理、生理、物理、哲學等諸多學科?!痹谂c經(jīng)濟、產(chǎn)業(yè)及市場的緊密聯(lián)系中,數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)的繁榮為在視覺傳達專業(yè)與其它專業(yè)間交叉、協(xié)作提供了必要條件,對復合型人才培養(yǎng)業(yè)有了更加明確的要求。復合型藝術人才不僅需要掌握本專業(yè)的基礎知識和基本技能,精通各種交互軟件、新媒體技術,還需要在傳播、溝通、協(xié)作等方面具有潛能,可以適應社會市場發(fā)展的需求,具備觸類旁通能力、持續(xù)性發(fā)展的寬口徑特質(zhì)。
其次,打破了封閉式的專業(yè)教學模式,強化專業(yè)間、工作室間的合作意識。數(shù)字娛樂設計與視覺傳達設計的交叉地帶,給了視覺傳達專業(yè)與其它專業(yè)協(xié)同合作、創(chuàng)新的機遇。近來,熱門的UI界面設計、游戲界面設計、網(wǎng)頁設計、基礎動圖設計、信息動態(tài)化設計都是基于學科專業(yè)邊界的擴充促使課程內(nèi)容不斷優(yōu)化、升級的結(jié)果。實際上,這些動態(tài)課程與數(shù)字娛樂設計專業(yè)的課程存在許多交叉,甚至可以作為數(shù)字娛樂設計專業(yè)的先導課程。在此情況下,打破封閉的教學模式,增強專業(yè)間的互通、交流與合作,利用工作室間的定期學術交流、技術交流、項目合作、課題合作等方式,發(fā)揮各自的專業(yè)優(yōu)勢,打造互通式的教學模式已經(jīng)成為視覺傳達專業(yè)發(fā)展的必然選擇。從近年我院工作室運作模式便可窺其一二:吉林藝術學院設計學院各工作室的學員組成皆來自不同專業(yè)方向和不同分院,視覺傳達設計、影視媒體設計、數(shù)字游戲設計、交互設計設計等互滲比例很高。由此,各工作室間定期推出分享會,不同專業(yè)的學員將各自在項目或?qū)W習中承擔的任務、經(jīng)驗和專業(yè)特長分享給大家,起到了良好的專業(yè)互通作用。
最后,項目化、課題化課程模式的革新。課程建設是整個專業(yè)教學體系的重中之重,依據(jù)社會市場的需求、地方產(chǎn)業(yè)發(fā)展的需要確立培養(yǎng)目標,建構(gòu)課程體系是專業(yè)建設的原則。隨著數(shù)字娛樂設計的迅猛發(fā)展,衍生品設計、交互設計等視覺傳達專業(yè)介入的部分逐漸增多,以課題化、項目化對部分實踐課程進行革新,將社會導師引入課堂,階段性的對項目進行評估、研討并制定策略方向,聘請相關專業(yè)教師講授項目實施應用到的專業(yè)知識、專業(yè)技巧的課程設計實際上達到了教師與學生雙贏的效果,有效的推動了專業(yè)建設的步伐。對于教師而言,在知識儲備、知識管理、社會對接、教學方法等方面都有所提升;對于學生,他們在真實課題或?qū)崙?zhàn)項目的進行中將對市場價值、市場預期有全面認知,同時熟悉了項目前期、執(zhí)行、后期的整體流程,提升了綜合知識的運用能力。
總而言之,隨著跨媒介意識和手段的不斷增強,數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)的繁榮對設計類專業(yè)建設的影響依然持續(xù)。設計類專業(yè)的發(fā)展不僅與經(jīng)濟、產(chǎn)業(yè)及市場連接緊密,而且受文化、科技、藝術、等方面的影響,具有多重基因和多向聯(lián)接插口的功能,因此在專業(yè)建設方面應該緊密關注產(chǎn)業(yè)發(fā)展動態(tài),爭取各方面優(yōu)勢資源的支持,結(jié)合行業(yè)、企業(yè)的力量發(fā)展專業(yè)教學。
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