曾經(jīng),H5游戲風(fēng)靡朋友圈,每個(gè)人或多或少都被這個(gè)突如其來(lái)的新玩法迷得團(tuán)團(tuán)轉(zhuǎn),甚至引發(fā)了H5營(yíng)銷的小熱潮。而現(xiàn)在,H5游戲的熱度明顯降低,我們已經(jīng)不再對(duì)其有初戀般的熱情,媒體也很少再投以關(guān)注,短短一年多時(shí)間,H5游戲何以從爆紅轉(zhuǎn)向遇冷?
變現(xiàn)困難,降低開發(fā)者積極性
從目前H5市場(chǎng)來(lái)看,廣為大眾熟知的或許只有那一款《神經(jīng)貓》的游戲了,游戲變現(xiàn)問(wèn)題始終是目前開發(fā)者考慮的問(wèn)題,而目前H5游戲也逐漸從輕度休閑跨越到RPG重度游戲,雖然在付費(fèi)機(jī)制上進(jìn)行了增強(qiáng),但是卻似乎無(wú)意之間走上了頁(yè)游走的老路子了。從目前數(shù)據(jù)來(lái)看,H5游戲的次日留存不斷增高,但是在7日留存率上面,H5游戲的留存水平較原生游戲而言還是明顯偏低,由于游戲類型以及游戲玩法后期不足,用戶的長(zhǎng)期留存成為目前的一大問(wèn)題。從目前來(lái)看,H5游戲不斷與實(shí)體經(jīng)濟(jì)和互聯(lián)網(wǎng)O2O跨界結(jié)合,同時(shí)H5游戲也已經(jīng)覆蓋了包括游戲平臺(tái)、視頻網(wǎng)站、應(yīng)用商店等渠道,但是至于是否能夠真正能夠成為渠道流量的變現(xiàn)工具這個(gè)問(wèn)題,目前許多業(yè)內(nèi)人士存在疑問(wèn)。
關(guān)注度太輕,很難成長(zhǎng)品牌
我們?cè)谕娲蠖鄶?shù)H5游戲的時(shí)候,通常會(huì)嘗試很多款,但是每一款的時(shí)間都不會(huì)花費(fèi)太多,就是說(shuō)用戶粘性不夠。為什么?H5游戲在手機(jī)中賴以生存,作為碎片時(shí)間的打發(fā)品出現(xiàn),所以用戶在H5身上難以找到中毒的感覺(jué),也不會(huì)重度關(guān)注,要出現(xiàn)一款有品牌的H5游戲?qū)嵲谔y。沒(méi)有品牌資產(chǎn),曾經(jīng)再紅的產(chǎn)品也只是淹沒(méi)在大潮里,無(wú)法讓人記起。
缺乏成熟的市場(chǎng)分發(fā)渠道
當(dāng)前一些H5已經(jīng)開始逐漸向更重度更復(fù)雜發(fā)展,看起來(lái)H5游戲的開發(fā)者們?cè)谧鲆豁?xiàng)更加浩大的工程,可是實(shí)際上在開發(fā)者一廂情愿的背后,沒(méi)有合適的平臺(tái)去分發(fā)游戲或者統(tǒng)一結(jié)算,就連最初大力支持的滴滴、藍(lán)港等分發(fā)平臺(tái)和商家都撤出了市場(chǎng)。
H5游戲在分發(fā)過(guò)程中對(duì)平臺(tái)的依賴性很低,像很多H5游戲在推廣過(guò)程中,主要借助的都是第三方平臺(tái)如微信朋友圈轉(zhuǎn)發(fā)等,病毒傳播的成功反射的另一面就是,為其專門建立分發(fā)平臺(tái)顯得有些浪費(fèi)資源。當(dāng)某種內(nèi)容太過(guò)容易傳播時(shí),再專門為其建立分發(fā)平臺(tái)好像顯得不太劃算,所以當(dāng)前還沒(méi)有人來(lái)做這種平臺(tái)。分發(fā)平臺(tái)的稀缺導(dǎo)致產(chǎn)業(yè)鏈殘缺,還談何再次爆發(fā)式增長(zhǎng)?
同質(zhì)化嚴(yán)重,走紅不易
游戲最終還得回歸本質(zhì),從內(nèi)容玩法的角度出發(fā)。市場(chǎng)上當(dāng)前H5游戲數(shù)量接近3000款,但大部分都是休閑益智類小游戲,其中又有諸多的同質(zhì)化、低質(zhì)化的產(chǎn)品,這是國(guó)內(nèi)市場(chǎng)中普遍存在的一個(gè)現(xiàn)象。如今H5游戲市場(chǎng)最缺的便是爆款產(chǎn)品,在生態(tài)已經(jīng)初步完善的情況下,市場(chǎng)卻一直缺少一位優(yōu)秀的“引領(lǐng)者”,能夠很好地抓住玩家并為市場(chǎng)帶來(lái)效益。一個(gè)行業(yè)需要明星產(chǎn)品和知名企業(yè)來(lái)帶動(dòng),如果同質(zhì)化問(wèn)題不解決,產(chǎn)品創(chuàng)新難以獲得新的進(jìn)展,倒退不前的遇冷就在意料中了。