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        芻議新數字媒體技術下游戲的發(fā)展與創(chuàng)新

        2016-04-07 16:30:45余云燦
        電腦知識與技術 2016年3期
        關鍵詞:發(fā)展與創(chuàng)新游戲

        余云燦

        摘要:數字媒體技術包括許多方面,不同的媒體技術在游戲的設置、包裝等方面占領著重要的位置。隨著數字媒體技術的巨大發(fā)展,我國的游戲產業(yè)得到了巨大的進步。不僅在內容、技術方面有了巨大的提高,而且在頁面的設計等方面也得到了很大的改善。對于游戲的發(fā)展來講,數字媒體技術能夠為其提供源源不斷的動力,它在游戲發(fā)展的過程中起著重要的支撐作用,引領著未來游戲發(fā)展的方向與趨勢。隨著科技的發(fā)展以及人們生活水平的進一步提高,人們對游戲的需求也不斷增加,目前我國的游戲仍然難以滿足人們的需求,迫切需要采取措施對當前游戲的發(fā)展情況進行進一步的改善,促進我國游戲發(fā)展的進步。

        關鍵詞:新數字媒體技術;游戲;發(fā)展與創(chuàng)新

        中圖分類號:TP37 文獻標識碼:A 文章編號:1009-3044(2016)03-0232-02

        數字媒體技術在人們的學習生活中發(fā)揮著重要的作用,其中,各種各樣的設計技術就能夠促進各行各業(yè)的發(fā)展。在游戲的發(fā)展中,數字媒體技術的進步無疑能夠促進游戲的發(fā)展與創(chuàng)新。如今,根據我國游戲的發(fā)展情況,需要對數字媒體技術進行發(fā)展與提高,運用新的數字媒體技術來促進游戲的發(fā)展與創(chuàng)新。通過采取這項途徑,就能夠為我國游戲產業(yè)的長遠發(fā)展奠定良好、堅實的基礎,讓我國游戲的發(fā)展水平能夠與世界先進國家相匹敵,不斷滿足人們對游戲的需求,發(fā)揮游戲在緩解人們壓力、豐富人們生活中的作用。從長遠發(fā)展來講,我國游戲的發(fā)展還需要采取更加科學合理的措施,才能夠得到滿意的效果。

        1 中國游戲發(fā)展現狀

        1.1 需求廣泛

        我國人口眾多,有許多人對游戲抱有濃厚的興趣。在我國,青少年中接觸游戲的人數比例非常高,即使是在成人中,其接觸游戲的人數比例也不在少數。這足以見得游戲在人們的學習生活中是不可缺少的。游戲能夠緩解人們的壓力,豐富人們的生活,讓人們在游戲中發(fā)現樂趣,不斷提高自身對游戲的正確認識?;谖覈姸嗟娜丝谝约皬V大人民對游戲的需求,我國非常重視對游戲產業(yè)的發(fā)展,因為這不僅是一項能夠產生經濟與社會效益的產業(yè),而且還能夠在廣大人民的生活中扮演好調劑者的角色。游戲具備諸多優(yōu)點,發(fā)展前景十分廣闊。[1]

        1.2 不斷進步

        我國科技不斷發(fā)展,促進了我國游戲產業(yè)的發(fā)展進步。游戲的發(fā)展與科學技術緊密相關,尤其是數字媒體技術的發(fā)展,極大地促進了我國游戲產業(yè)的飛速進步。從游戲的內容、結構、數量等方面來講,與以前相比,我國游戲的發(fā)展情況有了很大的改善。從游戲的視覺方面來講,總體趨勢是更加直觀鮮明、生動形象,這極大地滿足了人們的需求,讓廣大的游戲體驗者享受到了豐富的視覺與聽覺盛宴,增加了游戲的吸引力。我國游戲正朝著更加光明、長遠的方向發(fā)展,科學利用數字媒體技術,能夠實現游戲發(fā)展的巨大變革。

        1.3 利弊共存

        任何事物的發(fā)展都存在兩面性,游戲的發(fā)展也不例外,它在發(fā)展中也是利弊共存的。游戲在滿足廣大人民生活與學習需求的同時,也不可避免地存在一些問題。我國青少年在成長的過程中大都會接觸到游戲,從有利的方面來講,這促進了青少年智力的開發(fā),但是我們也不能忽視游戲的弊端。游戲使得眾多青少年沉溺其中、不能自拔,嚴重影響了自身正常的學習與生活,如果不能及時糾正自身的不足,是不利于青少年的長遠健康發(fā)展的。游戲的存在是利弊共存的,必須弱化其中的弊端,才能夠促進游戲更好地發(fā)揮它的作用。

        1.4 亟待改進

        我國游戲的發(fā)展已經積累了一定的基礎,雖然還不及先進國家,但是已經有了巨大的進步,迎來了游戲產業(yè)發(fā)展的有利時機。游戲在發(fā)展中會遭遇各種不利因素,克服不利因素,才是游戲發(fā)展應該遵循的科學原則與方法。從整體來講,我國游戲的發(fā)展仍然存在許多不足,應該采取科學的措施對此進行糾正,減少游戲發(fā)展中存在的阻礙性因素,讓我國游戲的發(fā)展處于更加優(yōu)良的狀態(tài)。通過調整與改進,我國的游戲發(fā)展水平能夠得到進一步的提高。

        2 我國游戲發(fā)展存在問題的原因

        2.1 技術不足

        我國游戲的發(fā)展與科學技術緊密相連,媒體技術的應用無疑大大提高了游戲發(fā)展的效率。正是由于媒體技術與游戲發(fā)展之間的關系,才使得媒體技術成為了影響游戲發(fā)展的最重要因素。我國媒體技術的發(fā)展還遠不及國外的先進國家,在游戲的發(fā)展方面也還需要得到進一步的調整與改善。技術方面的不足是阻礙我國游戲發(fā)展水平的關鍵因素,這個問題的存在導致了我國游戲發(fā)展方面的不足。如果要改善我國游戲的發(fā)展面貌,就必須首先解決技術上的難題。[2]

        2.2 缺乏管理

        任何產業(yè)的發(fā)展都需要得到科學的管理,才能夠保持產業(yè)發(fā)展的平衡與合理性。游戲的發(fā)展也是如此,由于游戲的特殊性質,導致它更加容易受到外界因素的影響,偏離正確的發(fā)展方向,為社會的發(fā)展帶來巨大的不利影響。我國雖然從來沒有停止過對游戲產業(yè)的管理,但是在效果方面卻不盡如人意。這既是管理不當所導致的,也是未進一步嚴格管理所產生的結果。管理上的缺失是游戲產業(yè)惡性循環(huán)發(fā)展的導火線,必須加強這方面的認識,才能夠較好地解決游戲發(fā)展中存在的問題。

        2.3 缺乏正確的引導

        我國游戲的發(fā)展對我國青少年的影響非常巨大,從積極的一面來講,游戲促進了青少年的發(fā)展進步。從消極的一面來講,游戲也存在阻礙青少年健康成長的不利影響。但是,不管游戲的存在是否具備科學性,鑒于它的合理性,都應該在廣大人民當中進行合理的引導。但是,在教育工作中,教師大多只是一味地對青少年接觸游戲的行為持反對態(tài)度,并沒有認識到游戲對于青少年發(fā)展的積極意義。引導上的缺失導致了游戲不能夠充分發(fā)揮自身的積極作用,影響了游戲正常的發(fā)展道路。

        2.4 人才的缺乏

        在制作游戲的過程中,高科技的人才顯得非常重要,因為這關系到游戲未來的發(fā)展道路,影響著游戲發(fā)展的未來前景。我國高科技人才的缺乏是阻礙我國游戲發(fā)展進步的重要因素,難以促進我國游戲的發(fā)展水平與世界先進國家相匹敵,導致了我國游戲產業(yè)實力的落后。頂尖級技術人才的缺乏不利于我國游戲在發(fā)展中跟上時代發(fā)展的步伐,不斷滿足人們的需要,通過游戲這項工具更好地發(fā)揮它的作用。通過這個問題,我們應該認識到人才的重要性,并在實際工作中采取有針對性的措施。

        3 新數字媒體技術對游戲發(fā)展的作用

        3.1 優(yōu)化游戲的質量

        技術在各項事物的發(fā)展中都起著促進作用,在游戲的發(fā)展中,新數字媒體技術的應用是游戲能否達到質量要求的關鍵所在。新數字媒體技術在游戲的發(fā)展中是必不可少的,與以前相比,我國游戲在質量方面有了巨大的進步。以往游戲的種類少、設計科學性比較缺乏,但是在新媒體技術之下,我國的游戲種類不斷增加,科學性有了大大的提高,游戲級別不斷上升,種類豐富的游戲滿足了人們的需求,豐富了人們的生活。在特殊需求的游戲方面,如提高智力的游戲上,我國在這方面已經有了巨大的進步,滿足了不同年齡、不同性別、不同需要的人們的需求。

        3.2 改善游戲的視覺效果

        游戲的視覺效果是否優(yōu)良直接影響到用戶的游戲體驗,也會影響到該游戲的受歡迎度,進而影響到游戲的整體發(fā)展。在媒體技術發(fā)展薄弱的時期,我國的游戲在視覺方面難以得到提高,不能夠保證游戲界面的色彩鮮明、生動形象。讓眾多的游戲愛好者產生了不滿。但是,通過運用新數字媒體技術,通過其中虛擬技術的應用,讓我國游戲在視覺、聽覺等方面有了巨大的改善,讓更多的人認識到了新數字媒體技術的重要意義。新數字媒體技術之下,我國游戲的發(fā)展能夠得到源源不斷的動力,取得更高的突破。

        3.3 促進游戲產業(yè)的發(fā)展

        游戲已經成為人們生活中必不可少的娛樂工具,并且在未來的發(fā)展道路上,也將會繼續(xù)保持它在經濟發(fā)展中的作用。我國的游戲產業(yè)不斷發(fā)展,希望能夠通過新數字媒體技術得到更加高質量的發(fā)展,促進我國游戲產業(yè)的進步與提高。新數字媒體技術引領著游戲發(fā)展的總體方向,左右著游戲發(fā)展的質量與速度,因此,通過科學利用這項技術,能夠不斷發(fā)揮它在游戲發(fā)展中的作用,也能夠間接帶動游戲產業(yè)的發(fā)展。這對于我國的長遠發(fā)展來講,具備深遠持久的積極意義。[3]

        3.4 促進游戲新時代的到來

        游戲的發(fā)展已經不再是傳統(tǒng)意義上的消磨時間的手段與工具,現在它已經成為了國家之間實力較量的基準之一。目前深受人們熱愛的大型游戲英雄聯(lián)盟早已為人們所熟知,有關英雄聯(lián)盟的各種國際競賽的舉行都是國家與國家之間實力的較量。由此可以看出,游戲實力已經成為國家之間實力較量的基準之一,在一個國家的發(fā)展中占領著重要的位置。通過游戲的不斷改裝與升級,能夠促進游戲發(fā)展質的改變,幫助人們迎來游戲發(fā)展的新時代。不斷滿足人們的需要,促進人們生活質量的進一步提高。

        4 新數字媒體技術下游戲發(fā)展與創(chuàng)新的措施

        4.1 緊抓教育

        我國新數字媒體技術的發(fā)展進步需要從教育入手,才能夠促進我國新數字媒體技術的發(fā)展進步。因此,為了發(fā)揮新數字媒體技術在我國游戲發(fā)展中的作用,必須緊抓教育工作,在教育工作環(huán)節(jié)指導新媒體技術的進步。從具體方面來講,在教育中不僅要重視新媒體技術的重要意義,而且還要在師資力量方面進行進一步的壯大,這樣才能夠為我國新媒以技術教育的發(fā)展奠定堅實的基礎。高校要樹立科學正確的教育思想,在科學正確教育思想的引導下,才能夠促進新媒體技術更好更快的發(fā)展。

        4.2 培養(yǎng)人才

        我國教育是培養(yǎng)人才的主要途徑,也是為我國提供優(yōu)秀人才的重要來源。在我國各個高校中,新媒體藝術專業(yè)與新媒體技術關系緊密,兩者相互聯(lián)系、不可分離。我國高校教育中對新媒體藝術專業(yè)學生的培養(yǎng)直接關系到我國新媒體技術能否擁有更加充足、高質量的人力資源與基礎,這就會間接影響到我國游戲的發(fā)展前景。因此,要想促進我國游戲的發(fā)展與創(chuàng)新,就必須在教育中促進新媒體藝術專業(yè)生的培養(yǎng),不斷提高他們的能力,為我國新媒體技術的發(fā)展與進步做出貢獻。這樣就能夠促進我國游戲的發(fā)展與創(chuàng)新。[4]

        4.3 注重反思與總結

        游戲制作的過程通常是充滿挫折的,通過解決難題、不斷改進,才能夠促進游戲制作質量的提高與進程的加快。在解決問題的過程中,就需要明確了解到問題出現的原因所在,對于經常出現的問題,就要進行歸納,并進行反思與總結,才能夠在接下來的游戲制作工作中減少問題的出現。游戲制作過程中的反思應該側重于對技術更加科學的利用以及對游戲制作步驟的進一步科學化。在總結的過程中,應該找出游戲與游戲之間的共性,分門別類地進行游戲制作經驗的歸納,這樣才能夠促進游戲的發(fā)展與創(chuàng)新。

        4.4 加強游戲管理

        我國游戲的發(fā)展需要得到進一步的優(yōu)化,游戲市場的管理也是不容忽視的。游戲市場良莠不齊,嚴重影響了我國的游戲秩序,不利于我國游戲環(huán)境的進一步優(yōu)化。從長遠來講,這會對我國的游戲產業(yè)帶來巨大的不利影響,難以保證我國游戲產業(yè)的進一步發(fā)展與升級。因此,為了優(yōu)化游戲環(huán)境,必須加強對游戲的管理,打擊各種不法行為,保障人們的合法游戲權益。游戲市場的管理需要政府的科學引導,更加需要我國廣大人民的大力支持,這樣才能夠促進我國游戲產業(yè)回歸正確的發(fā)展軌道,促進游戲的發(fā)展與創(chuàng)新。,

        5 總結

        我國游戲的發(fā)展與創(chuàng)新離不開新媒體技術的運用,我國不僅要在技術上爭取取得更大的進步,而且還要在后期游戲的管理中做好各項工作,從游戲誕生、發(fā)展、創(chuàng)新的各個環(huán)節(jié)改善其發(fā)展情況,才能夠為我國游戲產業(yè)的發(fā)展注入源源不斷的動力與活力,促進我國游戲發(fā)展的根本性創(chuàng)新與進步。

        參考文獻:

        [1] 吳志廣. 數字媒體藝術游戲制作發(fā)展中的技術應用分析[J]. 科技傳播,2015(3):100-101.

        [2] 孫宇寧. 試論數字媒體藝術游戲制作發(fā)展中的技術應用[J]. 現代裝飾(理論),2015(11):143.

        [3] 閆雪亭. 探究新數字媒體技術下游戲的發(fā)展與創(chuàng)新[J]. 現代裝飾(理論),2015(11):150.

        [4] 張愛華,李珩. 淺談中國游戲現狀和未來發(fā)展[J]. 科技傳播,2014(2):120-121.

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