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        籃球電子游戲對青少年學習籃球產(chǎn)生的積極影響

        2016-03-29 15:27:08張華亞
        運動 2016年13期
        關鍵詞:青少年動作游戲

        張華亞

        (北京體育大學,北京 100084)

        籃球電子游戲對青少年學習籃球產(chǎn)生的積極影響

        張華亞

        (北京體育大學,北京 100084)

        本文從籃球電子游戲能在一定程度上對學習籃球產(chǎn)生積極影響的觀點出發(fā),闡述了其對培養(yǎng)籃球興趣,提高籃球技術動作水平、戰(zhàn)術意識水平,豐富籃球相關知識,客觀進行自我評價等方面產(chǎn)生的積極影響。

        籃球;電子游戲;青少年

        改革開放以來,我國在經(jīng)濟上取得了前所未有的成就。隨著居民收入的增加,人民生活水平大幅度提高,單純的物質生活已經(jīng)不能滿足人們?nèi)找嬖鲩L的文化和精神方面的需求,人們開始關注生活的質量、健康生活方式以及生活的娛樂性和幸福感。生活態(tài)度和觀念的轉變促使籃球這一集體性體育運動項目得到了長足的發(fā)展?;@球運動具有對抗性、健身性、團體性、娛樂性、競爭性等特點,與強身健體、提高各項身體素質(力量、速度、耐力、靈敏、柔韌、協(xié)調性等)、增強社會適應能力、促進心理健康發(fā)展之功效。既然進行籃球運動有如此之多的好處,我們?nèi)绾挝嗟那嗌倌陜和瘏⑴c到這一體育項目中來?又如何在輕松愉快的氛圍中提高他們的籃球相關知識和水平呢?本文主要探討籃球電子游戲對培養(yǎng)青少年興趣和提高籃球相關知識以及籃球水平產(chǎn)生的積極影響。

        1 市面上盛行的籃球電子游戲

        電子游戲從游戲載體上分,大致分為4類:家庭電子游戲、街機、掌上游戲和電腦游戲。其中,電腦游戲又可分為網(wǎng)頁游戲、網(wǎng)絡游戲和單機游戲。關于籃球電子游戲主要為網(wǎng)絡游戲和單機游戲,比較流行的有:(1)Take-Two Interactive發(fā)行的NBA2K Online系列,這一系列是在美國NBA官方授權下,Take-Two Interactive和我國知名的網(wǎng)絡游戲開發(fā)運營商——騰訊的合作下,以Take-Two旗下的籃球單機游戲NBA 2K為原型,主要在個人電腦平臺上運行的一款網(wǎng)絡游戲,到目前為止已經(jīng)發(fā)行了14款。(2)由美國EA公司發(fā)行的也是以NBA為主題的電子游戲——NBA Live系列。這一系列游戲在1995年被EA推出之后便被熱愛籃球的人們所接受,曾經(jīng)一度主導籃球電子游戲市場,也促使EA成為當時最受歡迎的籃球游戲品牌。

        2 籃球電子游戲對培養(yǎng)青少年籃球興趣的積極影響

        近些年,電子計算機技術得到飛速發(fā)展,在日常生活中無論是辦公、娛樂還是在通訊領域,電腦似乎已經(jīng)成為人們生活中不可或缺的一部分。然而萬事萬物都具有兩面性,電腦的使用一方面大大方便了我們的生活,改變了我們的消遣方式,提高了我們的工作效率;但另一方面卻像“海洛因”一樣使無數(shù)青少年沉溺在電子游戲的世界不能自拔。有學者在對青少年接觸電子游戲的調查中發(fā)現(xiàn),2002年接觸電子游戲的青少年比例為66.05%,而在2004年的調查結果顯示接觸電子游戲的比例已達68.7%,略高于2002年的調查結果。這個結果提示了我們:一是玩電子游戲的青少年占有很大的比例,玩電子游戲在青少年生活圈子里已經(jīng)是一種普遍現(xiàn)象;二是近些年接觸電子游戲的青少年有增長的趨勢。

        近年來,教育者越來越注重對興趣的研究,理論與實踐證明興趣是青少年學習知識和掌握技能最好的老師,如果不能激發(fā)學生的學習興趣,僅靠家長的說教,教師和教練的督促不僅事倍功半,起不到良好的效果,甚至還會起到反作用。因此,在傳授知識的同時需要注重青少年的心理需求,要與青少年青春期特定的生理、心理年齡特點相結合。青少年時期的孩子不能只要求他們學習,還要給與他們足夠自由支配的時間,由于他們在青春期處于生理、心理急劇變化的時期,這一時期他們具有注意力不易長時間集中、天性好動、對新奇的事物充滿興趣、愛玩愛動、不甘寂寞并以自我為中心的特點。這些特點注定了電子游戲對他們的吸引力:(1)電子游戲對于孩子來說是一個陌生而又新穎的領域,它們普遍畫面制作精美,滿足了青少年對新奇感和美的需求;(2)電子游戲操作簡單,容易上手,即使是年齡小的孩子在幾分鐘的摸索下也能學會基本的玩法和操作;(3)在電子游戲里可以完成在現(xiàn)實中無法完成又被認為很酷的事,如籃球電子游戲里的迷蹤步、灌籃。作為電子游戲的一種,籃球電子游戲滿足所有吸引孩子的特點——新穎、制作精美、操作簡單且能完成現(xiàn)實中的不可能。我們在教學中可以適當?shù)乩煤⒆拥倪@一天性,對其進行合理的引導,使他們在玩籃球電子游戲時不知不覺了解到籃球的概念、籃球的規(guī)則、籃球的基本理論知識和技術,進而產(chǎn)生對籃球運動的興趣,這種對籃球電子游戲的熱情與興趣很容易潛移默化他們現(xiàn)實中對籃球的觀念和態(tài)度。

        3 籃球電子游戲對提高籃球相關知識及籃球水平的積極影響

        3.1對學習技術動作產(chǎn)生的積極影響

        籃球電子游戲中,不管是NBA2K Online系列還是NBA Live系列,里面都會有很多籃球的基本技術,如左右手運球、保護運球、跳步急停、晃人過人、運球時后撤步、雙重換手過人、胯下運球等。傳接球技術除了正常的胸前傳球、單手肩上傳球和單雙手傳反彈球外,還有一些如假傳和空中接力等一些高難度動作。投籃和上籃的技術更是眼花繚亂,包括假動作投籃、打板投籃、后仰投籃、飄移投籃、轉身投籃、跳步后撤投籃、背切突破上籃、后轉身籃下強、攻虛晃后籃下強攻等。在教學實踐中,技術動作的掌握無非是以下幾個過程:首先經(jīng)過教師或教練的講解、示范形成表象進入技術動作泛化階段。經(jīng)過進一步的練習以及教師對練習者的錯誤動作糾正進入改進和提高技術動作階段。最后反復地對技術動作進行練習,形成穩(wěn)定的技術動作定型。青少年對技術動作的模仿能力極為突出,當這些籃球的基本動作出現(xiàn)在他們視野的時候,就會在他們的頭腦中形成清晰的技術動作表象,并通過在日常訓練中有意無意地對這些基本動作進行模仿來強化和完善已具備的技術動作。

        3.2對戰(zhàn)術意識的影響

        籃球這一集體性運動項目在競技能力主導因素的劃分中屬于技能主導類同場對抗性項群,這就決定了戰(zhàn)術在籃球比賽中占據(jù)著至關重要的地位?,F(xiàn)代社會籃球戰(zhàn)術越來越向著簡單有效、快速實用,靈活性、對抗性強的方向發(fā)展。這就要求在防守上靈活多變,盡量給對手造成持續(xù)的、最大程度的不適應。在進攻上要多采用快攻和陣地戰(zhàn)相結合的戰(zhàn)術打法。得到球權之后,抓住對手陣形不穩(wěn)的時機,迅速發(fā)動快攻,即使快攻失敗也要及時站住自己的位置。這些特點對球員戰(zhàn)術意識的要求極高,對各種生理心理機能還不完善的青少年來說,要理解戰(zhàn)術意圖是十分困難的。然而在這些籃球電子游戲中,孩子們可以有足夠的嘗試和犯錯的空間,反復地進行種戰(zhàn)術配合,逐步強化對戰(zhàn)術的理解和認識。在這個過程中,教練員可通過語言、信號、暗示等方式有針對性的對其進行引導,從而逐步提高青少年的戰(zhàn)術意識和對戰(zhàn)術意圖的理解能力(閱讀比賽的能力)。

        3.3提高青少年對籃球相關知識的了解

        3.3.1提高青少年對籃球規(guī)則的認識籃球規(guī)則是籃球運動得以正常運行的保障,類似NBA2K Online和NBA Live系列的游戲畫面感、真實感強,高度模擬現(xiàn)實比賽的情景,這一點在籃球規(guī)則的執(zhí)行上也得到了很好的體現(xiàn)。在游戲當球員出現(xiàn)犯規(guī)或違例行為時,都會出現(xiàn)針對這些不當行為的判罰,同時具備回放的功能,可以讓我們看到不規(guī)范行為的細節(jié)問題?;@球電子游戲具備的這些功能能使青少年在玩游戲中輕松愉快的氛圍里學習到關于籃球規(guī)則的基本常識。首先,有利于加深他們對籃球運動的認識,使其了解籃球場上的“對與錯,是與非”,規(guī)范他們在比賽時的行為。其次,能夠使之充分利用比賽的規(guī)則,爭取場上優(yōu)勢向有利于己的方向發(fā)展,如制造犯規(guī)、在規(guī)則允許范圍內(nèi)拖延時間、延緩對方的進攻等。

        3.3.2促使青少年正確行為習慣養(yǎng)成在籃球比賽中一些不正當?shù)男袨?、表現(xiàn)、言論會使籃球運動員身陷輿論的漩渦,來自社會、生活、工作方面的輿論紛雜而至,給球員身體上和心理上都造成嚴重的影響,這些不利影響和結果在現(xiàn)實生活中對球員的傷害幾乎是不可逆的,而在籃球電子游戲中卻給了他們犯錯誤和汲取教訓的機會。當在游戲中發(fā)生了一次惡意犯規(guī),導致球員受到嚴重的人身傷害以及出現(xiàn)違反體育道德的行為時,裁判會根據(jù)犯規(guī)的性質給予技術犯規(guī)或者驅逐出場的處罰,系統(tǒng)就會做出相應的處理。這些細節(jié)不僅使游戲的真實性得到提高,更重要的是以一種小的懲罰措施,讓青少年知道什么是正確的行為,做出了不正當?shù)男袨榫鸵袚鄳呢熑巍,F(xiàn)實中球員受傷嚴重就不能再打比賽,直到恢復到一定的程度,傷愈后由于長時間離開賽場很難迅速恢復到以前的狀態(tài),很多優(yōu)秀球員在受傷后一蹶不振,從此淪為替補球員,職業(yè)生涯開始走下坡?;@球電子游戲中對此也有相應的設定,游戲角色在受傷后要經(jīng)過一定的休整時間才能再次投入比賽,這就在青少年玩家的心理起到了警示:游戲可以重新開始,生命卻不能重頭再來。他們在日常訓練和比賽中會更加重視對自我的保護。

        3.3.3增加對籃球行業(yè)運行機制了解籃球電子游戲中設定了“王朝模式”和“生涯模式”兩個很有代表性的玩法?!巴醭J健敝饕攸c是作為某一球隊經(jīng)理根據(jù)自己的喜好來打造和經(jīng)營一支屬于自己的球隊。“生涯模式”則是玩家作為某一角色從選秀開始到自己職業(yè)生涯結束參與本隊一系列比賽的一種玩法。在游戲中青少年可以了解到球隊生存的理念,球隊運營的方式,球員交易,以及一個職業(yè)球員職業(yè)生涯的不同階段。通過對這些職業(yè)籃球相關知識的了解,深化了青少年對籃球這一行業(yè)的認識,有利于決定自己未來的發(fā)展方向和對職業(yè)的規(guī)劃。

        3.3.4客觀的自我評價 處于青春發(fā)育期的青少年往往對自己不能有一個客觀的認識和正確的定位,他們多以自我為中心,過高或者過低的評價自己。籃球電子游戲中提供了一些量化的能力值,對近投、中投、遠投、蓋帽、扣籃、控球、防守、籃板等能力進行量化,這些量化的能力值在很大程度上體現(xiàn)了一個球員在各方面能力的高低,在游戲的過程中可以有意識地對具備不同能力的運動員加以匹配,揚長避短,打造球隊獨有的技戰(zhàn)術風格。熟悉游戲角色能力信息之后,青少年會對自己的能力特點和游戲中某一角色進行比較。比如,青少年控球技術相對突出,他們會選擇一個控球后衛(wèi)(控球能力值高)作為自己模仿對象,通過“偶像”的能力值同自己具備的能力相比較,從而對自己所具備的能力進行客觀定位。

        4 結 語

        任何事物都具有兩面性,被稱為“電子海洛因”的電子游戲也不例外,我們一方面要認識到電子游戲對青少年產(chǎn)生的不良影響,另一方面也不能一味地否定電子游戲,關鍵在于把握“度”和進行正確的引導。作為電子游戲的一種——籃球類電子游戲,我們?nèi)裟軆?nèi)遵循青少年心理發(fā)展規(guī)律,外施以合理的良性引導,必定能使其在一定程度上對培養(yǎng)籃球興趣和提高籃球知識、技術等方面產(chǎn)生積極影響。

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        [ 5 ] 張磊.淺談電子足球游戲對于青少年足球運動員的積極影響[ J ].吉林廣播電視大學學報,2014(9):34-35.

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        A

        1674-151X(2016)07-038-03

        10.3969/j.issn.1674-151x.2016.13.019

        投稿日期:2016-05-13

        張華亞(1990—),在讀碩士研究生。研究方向:體育教育訓練學。

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