高海博
理論上觀眾觀看VR直播,“可以近到親一口”,對粉絲的誘惑力極大。這可以讓他們快速接受VR,但前提是需要有更多的權(quán)限
自2015年末,VR(Virtual Reality,虛擬現(xiàn)實)這個英文縮寫被快速普及,科技、游戲、電影、新聞,幾乎所有與內(nèi)容相關(guān)的行業(yè)都在談?wù)撍?/p>
而在全球舞臺,VR也早已被全球大公司所追逐。如2016年初的美國CES國際消費性電子展覽會上,VR毫無疑問成為主角。
不過,面對高漲的產(chǎn)業(yè)評估數(shù)字,大多數(shù)從業(yè)者自己都保持著謹(jǐn)慎的樂觀。畢竟,當(dāng)電商平臺上出現(xiàn)一個又一個稀奇古怪的VR頭盔時,用戶到底能用它看到什么還是一個未知數(shù)。
幾乎所有的資訊機構(gòu)都看好VR的未來。易觀智庫在《中國沉浸式虛擬現(xiàn)實設(shè)備專題研究報告》中預(yù)測,2017年沉浸式VR設(shè)備生態(tài)圈可初步形成,內(nèi)容、服務(wù)等盈利模式逐步成熟,中國沉浸式VR設(shè)備市場規(guī)模將高于20億元人民幣。
不過,與咨詢機構(gòu)對產(chǎn)業(yè)未來樂觀的估計相比,現(xiàn)在VR內(nèi)容的數(shù)字稍顯寒酸:在最成熟的Gear VR平臺上的游戲應(yīng)用只有80款,全部應(yīng)用不過250款。
VR產(chǎn)品的邏輯與智能手機一樣:用智能手機可以獲得遠(yuǎn)超功能機的體驗,所以才能取代后者。那么用VR看視頻玩游戲也需要獲得不一樣的體驗。
VR游戲制作公司TVR的創(chuàng)始人方相原向《瞭望東方周刊》解釋了目前VR內(nèi)容匱乏的一大原因:適配。
雖然現(xiàn)在有眾多資本投入VR硬件開發(fā),但從整個產(chǎn)業(yè)來說還處于研發(fā)初期,各家硬件方案各不同。一個內(nèi)容開發(fā)者所需要對接的軟件開發(fā)接口(SDK)各不相同,增加了內(nèi)容開發(fā)者的工作量。
方相原認(rèn)為,“現(xiàn)在還不能說是VR爆發(fā)的時候,只有更多的用戶開始使用,形成一定黏性,才是真正的爆發(fā)?!?/p>
更重要的原因還在于制作本身。手游等已經(jīng)形成了完整的用戶規(guī)模效應(yīng),但對于VR游戲,大公司更多是投資布局,所以從事VR游戲內(nèi)容制作的團(tuán)隊大多數(shù)都是創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊。
據(jù)方相原介紹,目前Gear VR平臺上付費下載量最高的游戲已達(dá)到百萬人民幣級別,但是普通手機平臺上,已經(jīng)有大量手游的流水過億元。
其實,與手游、網(wǎng)頁游戲或者傳統(tǒng)的PC端3D游戲相比,VR的開發(fā)工具、游戲引擎等基本制作情況十分相似。最大的不同之處在于,VR提供了新的交互手段,可以讓游戲有不同的玩法與設(shè)計。
VR游戲制作商深圳多心哆技術(shù)有限責(zé)任公司的副總裁王進(jìn)告訴《瞭望東方周刊》,通過與第三方動作捕捉公司合作,目前已經(jīng)實現(xiàn)可以實現(xiàn)體感交互,通過自制的手環(huán)或者手套實現(xiàn)VR游戲操作。這意味著用戶玩游戲的操作設(shè)備不再是手柄或者鍵盤,而是自己的身體。
然而此類游戲需要更強大的運算能力,專門的游戲主機更為合適。至少在當(dāng)下,貼近大眾的智能手機更多的還是承載VR休閑類游戲。
所以,樂視VR負(fù)責(zé)人李岱認(rèn)為,VR游戲在短時間內(nèi)很難大火,“需要硬件成熟以及產(chǎn)品的性價比,而且VR游戲比較適合重度用戶,但這些用戶不會太多?!?/p>
雖然業(yè)界對于VR游戲的態(tài)度還比較遲疑,但是類似的互動方式卻被其他行業(yè)引入。
易凱資本創(chuàng)始人王冉在公開演講中曾表示,VR電影和VR游戲的界限會日漸模糊,一個觀眾可以與之互動并且影響故事進(jìn)程的電影,本質(zhì)上就是一個具有電影結(jié)構(gòu)和戲劇性的游戲。未來在電影和游戲之外,很可能會誕生游戲電影或電影游戲。
蘭亭數(shù)字的內(nèi)容總監(jiān)孫毅博也認(rèn)可類似觀點。他告訴《瞭望東方周刊》,“VR視頻的游戲化是一個新方向。”
蘭亭數(shù)字已經(jīng)推出了國內(nèi)首部VR電影《活在最后》,這幾乎是一次“邊試邊拍”的實驗。
VR技術(shù)使視頻得到360度全景展現(xiàn),視角便是觀眾的眼睛。雖然觀眾有真實的浸入感,但制作者無法像傳統(tǒng)影視那樣用鏡頭引導(dǎo)觀眾的眼睛,而是需要根據(jù)觀眾的眼睛設(shè)計故事線。
這樣,VR影視產(chǎn)品在鏡頭語言、拍攝、后期等幾乎所有方面都與傳統(tǒng)電影存在著較大差異。
孫毅博向本刊記者舉了個例子:在VR產(chǎn)品的拍攝過程中,導(dǎo)演曾經(jīng)問“我應(yīng)該站在哪里?”
由于是360度拍攝,導(dǎo)演如果像過去那樣在拍攝場地內(nèi)監(jiān)看顯示器,就會穿幫。最后解決的辦法是在拍攝設(shè)備上外接了直播設(shè)備,“屋子里面拍,導(dǎo)演通過外接設(shè)備在外面看直播?!?/p>
再比如,VR產(chǎn)品的切換鏡頭次數(shù)不能過多。一方面要讓影像保持較高的連貫性,防止觀看者產(chǎn)生帶出感;另一方面則要求表演者必須“一鏡到底”,這幾乎就沒有了傳統(tǒng)電影里分鏡頭的概念,對于演員選擇又是一大問題。最后,蘭亭數(shù)字選擇的演員都是現(xiàn)場表現(xiàn)能力較高的話劇演員
更重要的不同在于敘事手法:傳統(tǒng)電影是導(dǎo)演控制觀眾視野,但是在VR世界里,觀眾的視野被放大,可以任意變化場景。
“如何不讓觀眾丟情節(jié),這是所有VR電影從業(yè)者面臨的全新課題。”孫毅博說,在視角高自由度的情況下,讓觀眾明白故事線成為VR電影的難點所在。
一個很明顯的例子是:當(dāng)觀看者回頭看身后場景時,他很難發(fā)現(xiàn)自己前方的場景,也很容易錯過劇情。
為了避免這種狀況,蘭亭數(shù)字給出的解決方案是:讓主線更精彩突出,引導(dǎo)觀看者的注意力集中在主線上。
現(xiàn)在的VR影像很難稱之為“電影”:敘事層面的問題并沒有解決,時長也較短。即使在好萊塢,面世的近10部VR視頻都在10分鐘以內(nèi)。
同時,受限于VR設(shè)備的低普及率與眩暈感,除了少數(shù)開發(fā)人員外,大多數(shù)消費者對于VR影像的體驗一般也僅限于幾分鐘,還無法進(jìn)行長時間的佩戴,這些都是“硬傷”。
《活到最后》的成本接近百萬元人民幣,對于眾多初創(chuàng)公司而言是一筆不小的投入。當(dāng)然,選擇與大公司成熟的內(nèi)容項目合作不失為規(guī)避風(fēng)險的嘗試?,F(xiàn)在,國內(nèi)多檔真人秀類似《我是歌手4》、《誰是大歌神》都引入了VR體系,多數(shù)都外包給像蘭亭數(shù)字這樣的技術(shù)公司。
VR企業(yè)們希望,真人秀、演唱會與VR結(jié)合在給節(jié)目帶來不同體驗的同時,也可以使后者贏得更廣泛的粉絲與大眾,讓他們知道VR可以帶來什么。
李岱認(rèn)為,誰能運營好粉絲,誰就有可能做出V R內(nèi)容的第一個爆款產(chǎn)品。在內(nèi)容產(chǎn)品方面,他認(rèn)為,可以先嘗試演唱會或明星周邊作為切入點。
與電影、游戲不同,VR已經(jīng)在直播領(lǐng)域被廣泛應(yīng)用。之前國內(nèi)有多場演唱會直播都使用了VR直播。而在國外,NBA賽事也已經(jīng)實現(xiàn)了VR直播。
蘭亭數(shù)字的聯(lián)合創(chuàng)始人莊繼順對于VR直播非??春谩KJ(rèn)為,VR內(nèi)容團(tuán)隊進(jìn)行VR直播的門檻不大。更重要的是,用戶通過免費或者很少的付費即可享受現(xiàn)場 VIP 視角。
樂視音樂曾經(jīng)在李宇春演唱會嘗試VR直播,也是由蘭亭數(shù)字完成。孫毅博告訴本刊記者,理論上觀眾觀看VR直播,“可以近到親一口”,對粉絲的誘惑力極大。這可以讓他們快速接受VR,但前提是需要有更多的權(quán)限。
要想達(dá)到“近到親一口”的程度,機器需要一直在歌手身邊,這制造了極大的不方便。目前,VR直播與普通直播并不是由同一機位拍攝,VR機位往往要先讓普通機位完成拍攝,導(dǎo)致自身機位不利,給用戶體驗多少造成一定影響。
蘭亭數(shù)字曾嘗試進(jìn)行足球VR直播,但是發(fā)現(xiàn)場地太大,現(xiàn)有設(shè)備無法推拉跟進(jìn),難以得到完整的現(xiàn)場體驗。但是在新聞現(xiàn)場,VR則會讓報道更具有真實感。
2016年3月2日,全球首座虛擬現(xiàn)實影院在荷蘭阿姆斯特丹開張,觀眾佩戴虛擬現(xiàn)實設(shè)備進(jìn)行觀影測試
2015年,《紐約時報》推出十幾分鐘的VR新聞,在線觀看人數(shù)突破百萬,平均停留時間為8分鐘。而在2016年12月的深圳滑坡事件中,樂視聯(lián)合財新傳媒、新華社聯(lián)合蘭亭數(shù)字都進(jìn)行了VR直播,點擊量在不到24小時內(nèi)超過60萬。
國內(nèi)的內(nèi)容初創(chuàng)團(tuán)隊越來越多,而游戲開發(fā)者大會(GDC)最近發(fā)布一份調(diào)查報告顯示:有16%接受調(diào)查的開發(fā)商決定于2016年開發(fā)VR游戲,2015年這個數(shù)字只有7%。所有接受調(diào)查的開發(fā)商都認(rèn)為VR將是一個長遠(yuǎn)、可以持續(xù)發(fā)展的平臺。
另一方面,有經(jīng)驗、有品牌的工作室也開始進(jìn)入這個行業(yè),包括追光動畫,像《十萬個冷笑話》這樣的強勢IP團(tuán)隊也開始籌劃VR內(nèi)容。
人多,錢多,內(nèi)容也許很快就來了。