林品 高寒凝
麥克盧漢曾預言,進入電子文明后人類將重新部落化。如今,在網(wǎng)絡空間以“趣緣”而聚合的各種“圈”,其數(shù)量恐怕早已超過了人類歷史上因“血緣”而繁衍的部落。這些網(wǎng)絡新部落有著自己的生態(tài)系統(tǒng)和話語系統(tǒng),彼此獨立,又息息相通。每一天,每一小時,每一分,每一秒,這些網(wǎng)絡部落都在生產(chǎn)著新話語,媒介革命使人類進入一個語言的“大爆炸”期,其繁殖力和流通力都是前所未有的。這些新話語帶著部落生活的體溫,構成本部落的“方言系統(tǒng)”。其中特別有生命力的“方言”可以打破部落間的壁壘,成為網(wǎng)絡流行語,甚至進入主流話語系統(tǒng)。如果我們把一個個網(wǎng)絡部落比喻成一口口深井,整個網(wǎng)絡亞文化空間就是一個龐大的地下水源系統(tǒng),各種流行的網(wǎng)絡文藝(如網(wǎng)絡文學、動漫、游戲等)就是這個地下水源噴涌而出的河流,而那些網(wǎng)絡新話語就如同一枚枚貝殼,凝聚著“集體智慧”,積淀著“部落文明”。我們的工作就是擷取那些閃閃發(fā)光的貝殼,按照紋路還原孕育它們的部落文化生態(tài),追溯其漫游路徑和演化過程,使這些“活化石”成為觀察記錄網(wǎng)絡動態(tài)文明的探測儀。
本年度我們將順序推出六個單元(“二次元·宅文化”、“女性向·耽美文化”、“同人·粉絲文化”、“網(wǎng)絡文學”、“電子游戲”、“社會流行文化”)的詞條,基本按網(wǎng)絡部落形式劃分,彼此互有交叉涵蓋。每個單元選取最能代表其部落文化特征的核心詞條,撰寫方式參照雷蒙·威廉斯《關鍵詞——文化與社會詞匯》和韓少功《馬橋詞典》的寫作方式,通過這些詞條描繪“一種生活方式”,一種文化和社會的組織形式,同時,注重挖掘網(wǎng)絡作為一個虛擬空間“新部落生活經(jīng)驗”,以及新媒介的話語生成和傳播方式。
【御宅族/宅男/宅女/宅】
新宅報到,二次元御宅族一只。(作名詞)
猴年春節(jié)干嘛去?宅在家里玩游戲?。ㄗ鲃釉~)
最近真的好宅啊,宅得我都快發(fā)霉了!(作形容詞)
你這個死宅男?。ㄗ髟~前綴)
幾個問題,求技術宅解答?。ㄗ髟~后綴)
這是一幫學術宅推出的微信公眾號。(作詞后綴)
“御宅族”一詞源自日本,指代的是漫畫、動畫、電子游戲、輕小說等亞文化的愛好者。
“御宅”(おたく;Otaku)在日語中本是一個并不常用的人稱代詞,原意是對他人住宅的尊稱,相當于“貴府”、“您家”;也可以引申為對他人的敬稱,相當于“您”、“閣下”。1960年代,日本的一群科幻愛好者開始在小范圍內(nèi)使用這個詞語來互相稱呼,到了1980年代初,河森正治、美樹本晴彥等成長于六七十年代的科幻愛好者開始踏入動畫行業(yè),并將這種小眾圈子的語言用法引入到他們參與制作的科幻動畫片《超時空要塞》之中。在這部首播于1982年的科幻動畫片中,主人公林明美和一條輝以“御宅”作為人稱代詞來互相稱呼,隨著《超時空要塞》的熱播,這種用法引起了眾多觀眾的爭相模仿,在日本的各類漫展、同人祭、科幻大會上,動畫迷、漫畫迷、游戲迷競相以“御宅”互稱,以此標明自己作為資深愛好者的身份。此后,“御宅族”逐漸約定俗成而具有了現(xiàn)在的語義。
在全球化的大背景下,“御宅族”這個源自日本的詞語,與產(chǎn)自日本的動漫游戲一道,借助電子媒介傳播到了世界各地,并且在另外的國度發(fā)生跨語際的接受與轉化。中文語境下對“御宅”一詞的使用,最先流行于港臺地區(qū)的動畫、漫畫、游戲(這三者在華語地區(qū)通常合稱為ACG,即Animations、Comics、Games的英文首字母縮寫)愛好者,隨后經(jīng)由ACG愛好者的網(wǎng)絡交流傳入中國內(nèi)地,人們自稱、互稱為“御宅族”,以此作為ACG“同好”之間的某種身份標識。在從日語到漢語的跨語際接受與轉化過程中,由“御宅族”這個人稱代詞又逐漸衍生出“宅男/宅女”這樣的稱呼。
由于互聯(lián)網(wǎng)的傳播效應,“宅男/宅女”這個更為本土化的詞語,逐漸為越來越多并不愛好ACG的人所使用,而在指代對象上,也由ACG愛好者置換為“長時間待在住宅里的人”。在這個詞義演變的過程中,“宅男/宅女”被大眾輿論注入了不少貶義的色彩。當很多嚴厲的長者談論“宅男/宅女”的時候,他們往往是在談論這樣一種刻板的負面印象:“老悶在家里不出門”,“不愛與外人打交道”。這個意義上的“宅”,可以說是日文詞“引きこもり”(hikikomori,意為家里蹲)的近義詞,而與“御宅族”并無確切的對應關系。
當前常被稱作“宅男/宅女”的群體,主要是由城市中產(chǎn)或準中產(chǎn)家庭的子女所構成的,他們同時也是中國的第一代“數(shù)碼原住民”。這些自小生活在數(shù)碼媒介環(huán)境中的新生代,養(yǎng)成了一套足不出戶便能自我滿足的日常生活方式和文化消費方式(電子商務和物流業(yè)在近年來的蓬勃發(fā)展,更是為這種“宅生活”進一步夯實了物質基礎),正是這一點塑造了“宅男/宅女”作為社會輿論約定俗成的一種名詞,所傾向于指涉定型化意象——封閉在自己的家宅中、沉溺在個人的小宇宙里。而與“宅男/宅女”相關聯(lián)的“宅”,也常常單獨用作動詞謂語或者形容詞謂語,表示那種“宅在家里”的狀態(tài)。
但是,對于“御宅族”這樣的亞文化愛好者來說,“宅”并不必然意味著自我封閉和內(nèi)向沉溺。這些亞文化愛好者會用“宅”來自我指稱,以此表達對于某種興趣愛好的強烈癡迷;他們也會用“宅”來互相稱呼,以此表達基于共同興趣愛好的身份認同。在這里,“宅”是一個能夠表達積極認同的稱謂,既可以確認自我的文化生活,也可以指認彼此的同好關系。而在寬泛的意義上,“宅”不僅可以用來指稱ACG的愛好者,還可以用來指稱其他文化門類的愛好者,它常常作為一個人稱后綴,與各種各樣的名詞構成諸如“二次元宅”、“文藝宅”、“學術宅”、“技術宅”、“攝影宅”、“軍事宅”這樣的合成詞。
這些“宅”對各自愛好的癡迷,不但會支撐他們長時間地“宅在家里”,利用互聯(lián)網(wǎng)提供的信息資源,發(fā)展自己的興趣愛好,編織個人的小宇宙;而且,在提倡“用戶生成內(nèi)容”的互聯(lián)網(wǎng)2.0時代,這種癡迷還驅動著他們積極地借助各種媒體工具,創(chuàng)作出各式各樣與興趣愛好相關聯(lián)的文化文本,并且主動地利用各種傳播平臺,與同好交流、分享這些自創(chuàng)文本。
這些以興趣為動力進行的信息傳播、文本創(chuàng)作、資源共享行為,會使得原本在現(xiàn)實空間互不相識的“宅”,能夠通過各種各樣的社交媒體發(fā)生頻繁的人際互動,并由此生成嶄新的情感聯(lián)結。在這里,彼此相通的興趣愛好扮演了“因緣之紐帶”的角色,牽引著弱聯(lián)結向強聯(lián)結轉化,進而經(jīng)由線上互動與線下聚會,凝聚成社交關系相對緊密的“趣緣社群”。這些社群的集體認同,并不是基于傳統(tǒng)的血緣、地緣、業(yè)緣,而是基于共同的興趣愛好而形成的。作為數(shù)碼媒介環(huán)境中的網(wǎng)絡化用戶,“宅”能夠圍繞這種趣緣認同展開種種自組織的部落化實踐,由此化身為互聯(lián)的節(jié)點,聯(lián)結成一張張融合了信息網(wǎng)絡與人際網(wǎng)絡的社交網(wǎng)絡。在這個意義上,獨自沉迷與趣緣社交共同構成了“宅”的一體兩面。
(林品編撰)
【ACGN/ACG】
我是一個ACGN愛好者。
還是我們ACG圈子最有愛。
日本ACGN文化在中國青少年中間影響很大。
ACGN是Animation(動畫)、Comic(漫畫)、Game(游戲)、Novel(小說)這幾個英文單詞首字母縮寫的統(tǒng)稱。由于它們都是日本“御宅族”文化最具代表性的文化產(chǎn)品,因此往往被愛好者們并列起來,用于指認自己的趣緣對象。同時,ACGN文化(或ACG文化)也可以被視為“二次元”文化、“御宅族”文化的同義詞。
其中,Animation(動畫)在此處特指日本動畫。雖然動畫這一藝術形式產(chǎn)生于歐洲興盛于美國,也誕生了迪士尼動畫等風靡全球的品牌,但整個日本動畫的工業(yè)體系和美學風格幾乎完全自成一派(以2D平面動畫為主,人物形象設計有自己獨特的風格),與歐美大相徑庭。本詞條中的A,也與歐美動畫無關而專指日本動畫。
Comic(漫畫)也是特指日本漫畫。與歐美比較常見的漫畫種類藝術漫畫、時事諷刺漫畫、全彩故事漫畫等不同,日本漫畫以黑白為主,分鏡考究,長于敘事。受眾主要是青少年,并建立起了系統(tǒng)的、市場高度細分的期刊連載、單行本出版的發(fā)行體系。因此相比起Comic這個包括了世界各國漫畫的泛稱,日本漫畫也常常被“Manga”(日語假名寫作マンガ,即日語中“漫畫”一詞的羅馬拼音讀法)這個更加專用的詞所指代。
Game(游戲)同樣特指日系游戲,并且在某些較為狹窄的語境中,特指日系Galgame(也可以被稱作美少女游戲,指包含大量美少女角色的模擬戀愛游戲或視覺冒險小說式的游戲)。日系游戲由于根植于日本動畫、漫畫的美學風格之中,因此在全球游戲產(chǎn)業(yè)中可以說是獨樹一幟,Galgame更幾乎是日本游戲獨有的類型。
Novel(小說),準確地說,應該是Light Novel(輕小說)。本意是“可以輕松閱讀的小說”。主要面向的對象是日本動畫、漫畫的受眾,往往從行文風格和角色設定上努力迎合他們的趣味和需求。雖然從讀者層來說類似成長小說、青春文學,但事實上卻帶有日本“御宅族”文化的深刻烙印。然而,輕小說雖然起源于1970年代,但至少在2000年以前,尚未被深度整合進日本動畫、漫畫、游戲的產(chǎn)業(yè)鏈中,因此最初這個縮寫只有ACG三個字母。直到2005年前后,輕小說才進入全盛期,各種評論機制和獎項紛紛推出,動畫改編也呈現(xiàn)井噴的趨勢。至此,作為“御宅族”文化的產(chǎn)物,輕小說才被深度地整合進ACG產(chǎn)業(yè)。此后,ACGN的提法被更為頻繁地使用,逐漸深入人心。
由此可見,雖然ACGN這四個字母是動畫、漫畫、游戲、小說這幾種藝術形式的英文縮寫,但卻內(nèi)在地被日本“御宅族”文化所統(tǒng)攝,而呈現(xiàn)出與世界其他地區(qū)動畫、漫畫、游戲、小說不同的風格特征。并且在日本“御宅族”文化的產(chǎn)業(yè)鏈中,漫畫改編動畫、動畫推出漫畫版、游戲改編動畫、輕小說改編動畫等等跨媒介改編非常常見,同樣一部作品往往存在動畫、漫畫、游戲、輕小說等多個版本,這種媒介融合也使得ACGN在更深的層面上被整合為一個完整的、相互關聯(lián)的產(chǎn)業(yè)鏈。
根據(jù)臺灣的一個ACGN愛好者組織傻呼嚕同盟撰寫的《臺灣阿宅啟示錄》,ACG這個詞最早起源于臺灣。當時,臺灣地區(qū)與日本的文化交流比較頻繁,臺灣的青少年也更早更快地接觸到了日本“御宅族”文化。由于網(wǎng)絡的興起,他們逐漸依托各種網(wǎng)絡論壇找到了同好,并展開線上交流。1995年,臺灣中山大學的網(wǎng)絡論壇“山抹微云藝文專業(yè)站”上,一位名叫AIplus的用戶創(chuàng)設了“ACG_Review”版塊,第一次將日本動畫、漫畫、游戲等“御宅族”文化產(chǎn)品縮寫為ACG,從此被沿用下來廣為流傳。
而中國大陸的“御宅族”們接觸到“御宅族”文化,整體上要晚于臺灣地區(qū)。在趣緣社群建立初期,主要的資源都來自臺灣漢化、配音的作品和臺灣論壇里轉發(fā)、整理的資料。因此ACG這個縮寫詞,也就經(jīng)由臺灣“御宅族”圈傳入大陸,并逐漸成為一個大家廣泛認同的稱謂。
事實上,ACG這個縮寫的使用僅僅流行于華語地區(qū),在日本本土,常用的縮寫則是MAG(Manga漫畫、Anime即動畫這個詞的日語假名、Game游戲)。這事實上反映了在日本本土和華語地區(qū),這三種藝術形式之間地位的不同。在日本本土,漫畫最為歷史悠久,體系龐雜,處于產(chǎn)業(yè)鏈中核心的、基礎的地位。但在傳播的過程中,動畫依托于更加大眾的電視媒體,更早進入華語圈“二次元宅”的視野。不同的接受順序影響了縮寫詞匯的排序,而Manga和Comic、Anime和Animation在具體使用中的差異,也反映了日本本土和華語地區(qū)對漫畫、動畫這些詞匯具體內(nèi)涵的不同認知。
由于ACGN在某種程度上已經(jīng)成了“二次元”文化的代稱,因此在具體使用過程中,其指代范圍實際已經(jīng)超過了動畫、漫畫、游戲和輕小說,還包括有“二次元”文化中的舞臺劇、drama(廣播?。?、cosplay(真人角色扮演)、動畫音樂等等。
(高寒凝編撰)
【二次元/三次元/次元壁】
誰能告訴我穿越到二次元的方法?
因為你不混二次元,所以你不知道……
感謝二次元帶給我們的感動!
三次元明星滾粗,我只萌二次元。
靈魂早已超越次元之壁的你,想必已抵達理想鄉(xiāng)了吧。
“二次元”(にじげん;nijigenn)這個詞源自日本的“御宅族”文化,它在日文中的原意是“二維空間”、“二維世界”,本是一個幾何學領域的術語。但作為一個在網(wǎng)絡部落文化中獲得廣泛使用的詞語,“二次元”既可以用來指稱ACG所創(chuàng)造的二維世界,也可以用來指稱ACG愛好者或者由ACG愛好者構成的亞文化社群,還可以用來指稱ACG及相關產(chǎn)業(yè)所形成的文化產(chǎn)業(yè)鏈條。此外,在寬泛的意義上,“二次元”還可以泛指受到ACG文化影響的各種網(wǎng)絡文化。
在首播于1996年的動畫片《機動戰(zhàn)艦》中,有一條帶有媒介自反性質的情節(jié)脈絡:故事中有一群(富于喜感的)反派角色木星人,他們狂熱地崇拜一部名為《激鋼人3》的動畫片,尤其是癡迷于這部(劇中?。﹦赢嫷呐鹘遣瞬俗?,然而,這些渴求接觸菜菜子的木星人卻絕無可能實現(xiàn)自己的愿望,因為動畫觀眾和動畫角色畢竟分處于兩個截然區(qū)隔的世界,面對這種不可逾越的限制,深陷無望境地的木星人只得互相勸解:“菜菜子雖好,但她畢竟只是“二次元”的女子??!”這句臺詞引起了很多“御宅族”的深切共鳴。后來,日本的“御宅族”就模仿這部動畫里的這些動畫愛好者,借用“二次元”這個詞語來指稱動畫、漫畫、電子游戲等媒介所創(chuàng)造的二維世界。
這是最早流行于網(wǎng)絡部落文化的一種“二次元”用法,包含有兩個層面的含義:其一是指ACG的媒介特性,在三維動畫技術成熟之前,這三者在視覺上都是由二維的圖像所構成的,即便是在三維動畫技術已然相對成熟的當下,日本的ACG產(chǎn)品也依然普遍地延續(xù)了二維時代建立起的美學風格;其二則是指ACG所營造的世界感,強調這個世界所具有的“架空”、“虛構”、“幻想”等性質。
需要說明的是,“二次元”是一個在多種差異性關系中確認自身意義的詞語。在上述第一層含義上,“二次元”既與“一次元”——也就是以文字而非圖像作為基本媒介的文藝形式(在這個意義上,小說無疑是“一次元”,但也流傳著將已經(jīng)被深度地整合進ACG產(chǎn)業(yè)的“輕小說”稱作“1.5次元”乃至“二次元”的說法)——相區(qū)別,又與“三次元”——也就是由真人、真實事物作為被攝體的營造三維幻覺的電影、電視劇——相區(qū)分。但是,問題的復雜性在于,隨著數(shù)字動畫技術的發(fā)展,真人影像與數(shù)字動畫之間的界限正在變得愈加模糊,因而,又出現(xiàn)了“2.5次元”的說法,用來指稱使用三維建模技術、三維動畫仿真技術的動畫與電子游戲,也用來指稱將實景拍攝所獲得的素材與電腦生成的動畫相合成、將真人出演的影像與CG(Computer Graphics)角色的圖像相合成的產(chǎn)品;此外,由ACG衍生而來的cosplay(由真人扮演動漫游戲角色)舞臺劇也會被稱作“2.5次元”。
在上述第二層含義上,“二次元”則主要是與“三次元”相對立,這里的“三次元”指的是真人置身其間的三維現(xiàn)實世界。乍看來,對于“二次元”與“三次元”的這種區(qū)分,似乎只是構成了虛擬/現(xiàn)實的二元對立;但問題的復雜性在于,由于漫畫、動畫、電子游戲借助種種視聽技法所營造的代入感,由于ACG文本對人物之間的情感羈絆的著力刻畫,由于許多ACG企劃在進行世界觀設定和角色設定時高度注重的完整自洽性,由于讀者、觀眾、玩家的移情作用,“御宅族”在“二次元”中往往會有相當真誠的情感體驗,甚至相對于那個需要戴著某種假面去陽奉陰違地應對的“三次元”社會,“御宅族”在“二次元”的情感投入可能是更為真摯而強烈的?!谶@里,真與假、實與虛的關系,顯然并不能用二元對立的思維框架來簡單地分辨;而“御宅族”對“二次元”的迷戀,恐怕也并不是諸如“逃避現(xiàn)實”、“沉溺幻象”這樣帶有責難意味的判斷就能輕易解釋的。
“二次元”的第二種用法應對的就是輿論對“御宅族”的責難。由于“御宅族”及其衍生詞“宅男/宅女”,在中國的主流媒體和大眾輿論那里常常會遭到污名化和妖魔化,因而,中國的不少ACG愛好者為了避免“宅”這個意象所容易帶來的誤解,在近年來傾向于使用“二次元”這個詞來作為自指稱謂和身份標識。
這個意義上的“二次元”,不但可以用來指稱作為個體的ACG愛好者(也稱作“二次元宅”),而且更多的是用來指稱基于趣緣認同的ACG亞文化社群(也稱作“二次元圈”)。作為熟練使用互聯(lián)網(wǎng)新媒體的數(shù)碼原住民,“二次元”愛好者不僅能夠從既有的文化產(chǎn)品中創(chuàng)造出與自身情境相關的意義與快感,進而借助便捷的評論轉發(fā)機制將各自的意義與快感轉化為種種聲明,通過多樣的媒體工具和發(fā)布平臺從事文化文本的生產(chǎn);“二次元”愛好者還能夠利用互聯(lián)網(wǎng)的分享機制和共享平臺,為彼此增添大量可供利用的資訊/資源獲取渠道,并且在同好交流的過程中,圍繞趣緣認同展開豐富多彩的社交活動,有效地利用社交網(wǎng)絡服務創(chuàng)建出各式各樣的趣緣社群。
這些社群的成員會基于這種趣緣認同,開展各盡其能、各顯其才的團隊合作,以網(wǎng)絡協(xié)同作業(yè)的方式從事文化生產(chǎn);這些社群的成員還會在“三次元”的城市空間中開辟出“2.5次元”的飛地,將其臨時性地改造為“同好面基”(共同愛好者面對面交流)的聚會場所,憑借便攜式智能終端支持的移動互聯(lián)網(wǎng)即時通訊,組織起各式各樣的集體活動。這些同好之間的同人活動與趣緣社交,是“二次元”文化生活的重要組成部分,其重要性并不亞于對ACG文本的接受與消費。
由“二次元”、“三次元”還衍生出另外一個重要的概念——“次元壁”或“次元之壁”。作為“二次元”的關聯(lián)詞,“次元壁”這個詞的用法也是豐富多樣。聯(lián)系著“二次元”的第一種用法,“次元壁”既可以被用來表示區(qū)別“二次元”與“三次元”的媒介規(guī)定性,也可以被用來表示阻擋“御宅族”“真正地”進入“二次元”世界的物理和生理限定,例如,當一位宅男渴求與一位“二次元”的角色發(fā)生肢體上的親密接觸時,他就會哀嘆“次元壁”導致這種愿望的不可能實現(xiàn)。
聯(lián)系“二次元”的第二種用法,“次元壁”則經(jīng)常被用來形容“二次元”與“三次元”之間交流溝通的障礙。這里的“三次元”指的是那些無法共享ACG文化經(jīng)驗的人群,尤其是那些對“二次元”抱有偏見而又占據(jù)著強勢話語權的人群。這個意義上的“次元壁”,凸顯的是“二次元”文化在中國的亞文化特征與邊緣處境。
“二次元”的第三種用法,則傾向于突破這種亞文化的定位,突破那道阻隔青少年亞文化與主流文化的“次元之壁”。隨著文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,隨著ACG愛好者日益成長為社會中堅力量的有機組成部分,“二次元”這個詞語形成了這種新的用法。那些涌入文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的資本力量與資訊提供商,常常用“二次元產(chǎn)業(yè)”來概稱動畫、漫畫、電子游戲以及相關產(chǎn)業(yè)所形成的產(chǎn)業(yè)鏈條,用“二次元用戶”、“二次元人群”來指代“二次元產(chǎn)業(yè)”的目標消費者,用“二次元市場”來概稱這塊潛力巨大的新興文化消費市場。
事實上,在媒介變革的大背景下,ACG文化已然深刻地塑造了當代中國一個數(shù)目頗為可觀的文化消費群體的接受習慣和審美趣味,深刻地影響了當代中國的諸多新興網(wǎng)絡現(xiàn)象的文化樣態(tài)和傳播生態(tài),由此也形成了一種寬泛意義的“二次元”用法。新興的文化消費群體不僅會在“御宅族”文化的延伸脈絡上使用“二次元”,而且會用“二次元”來指認其他各種契合于他們的消費習慣和審美趣味的文化產(chǎn)品,例如,美國好萊塢的超級英雄電影(漫威系列、DC系列),韓國的網(wǎng)絡游戲、中國的女性向網(wǎng)絡文學,等等。因而,如果從廣義上使用“二次元”,它可以泛指受到ACG文化影響的各種網(wǎng)絡文化,或者與ACG文化具有相似特征的各種流行文化。
(林品編撰)
【有愛】
這么做真是太有愛了!
最近發(fā)現(xiàn)一對很有愛很有愛的CP(Coupling,即人物配對)!
圖文細扒清北(清華、北大)之間有愛的小互動。
這個夏天,一只狂拽酷炫的猴嘰帶給我無限的感動,還讓我遇到好多身懷絕技的有愛大大們。
“有愛”作為一個在網(wǎng)絡部落文化中獲得廣泛使用的詞語,既可以用來表達一種充滿愛意的主體狀態(tài),也可以用來形容對象所具有的能夠激發(fā)愛意的性質,還可以用來描述“二次元”愛好者為他們心中所愛而傾注心血的種種行為。
“有愛”在中國“二次元”圈的流行,源自由一群“二次元宅”自發(fā)組成的中文字幕組,對首播于2007年的日本動畫片《幸運星》的主人公、超級“御宅族”泉此方在該動畫第三集的一段著名臺詞的翻譯,字幕組成員將“愛が足りないんだ……愛だ”這段臺詞,依據(jù)上下文語境創(chuàng)造性地意譯為“你的愛不夠啊……要有愛”。借助互聯(lián)網(wǎng)的傳播效應,“有愛”這個短語迅速在中國“二次元宅”的網(wǎng)絡交流中流行開來,而且還由于用戶的重疊,經(jīng)由社交媒體的中介,傳播到了“二次元”圈之外的其他網(wǎng)絡社群,成為一個廣為流傳的網(wǎng)絡流行語。
在中國“二次元宅”的語用實踐中,“有愛”已經(jīng)固化為一個雙音節(jié)詞,它的詞性具有相當大的靈活性,既可以作為動賓短語,在句子中充當謂語,用來表達一種充滿愛意的主體狀態(tài),如“我對ACG很有愛”;也可以單獨作為褒義形容詞,在句子中充當謂語或定語,用來表示所指對象所具有的某種可愛的性質,這種性質能夠戳中“二次元宅”的“萌點”,激發(fā)起“二次元宅”的愛意,令“二次元宅”愿意為之投入感情,如“《幸運星》好有愛啊”、“泉此方太有愛了”,等等。
此外,“有愛”還常常被用來描述“二次元宅”為他們心中所愛而傾注心血的種種行為,用來形容“二次元宅”那些富有情感熱度的“同人”(見其他單元詞條)活動,例如,創(chuàng)作同人志、制作同人視頻、設計同人周邊,等等;或者是,結成同人社團,編排cosplay舞臺劇、宅歌、宅舞等文藝節(jié)目,合作促成同人展、同人祭和各種社團聯(lián)歡的舉辦。與此同時,“二次元宅”對同人文化的積極參與,又是與“二次元宅”的趣緣社交相輔相成、相得益彰的;而那些人際關系的建立、集體活動的開展,對于生活在陌生人社會的原子化個人來說,不失為一種寶貴的情感代償,因而,許多“御宅族”會將由此形成的趣緣社群比喻為“有愛的大家庭”。
在這個意義上,或許可以用“有愛的經(jīng)濟學”來命名中國“二次元”領域的社群經(jīng)濟。一方面,“有愛的經(jīng)濟學”指的是“二次元”圈具有自發(fā)性和自主性的文化生產(chǎn),“二次元宅”會出于“有愛”這種情感驅動力,在互聯(lián)網(wǎng)2.0的賦權之下,積極地發(fā)揮符號生產(chǎn)力、聲明生產(chǎn)力、文本生產(chǎn)力、渠道生產(chǎn)力和社群生產(chǎn)力,積極地參與到“二次元”文化的擴大再生產(chǎn)之中。另一方面,“二次元宅”這種充滿能動性的文化生產(chǎn),又能夠有效地擴大他們所愛的“二次元”內(nèi)容的傳播效應,豐富他們所愛的“二次元”文本的文化意涵,進而有可能增加他們所消費的“二次元”產(chǎn)品的品牌價值;如果“二次元”產(chǎn)品的運營方能夠成功激發(fā)“二次元宅”的同人創(chuàng)作熱情和趣緣社交潛能,并且與相關的趣緣社群形成良性的互動,就將有可能為他們的產(chǎn)品帶來大量積極能動的“二次元”用戶,進而為“二次元”產(chǎn)業(yè)創(chuàng)造相當可觀的經(jīng)濟效益。
(林品編撰)
【萌/萌屬性/萌點/萌化/賣萌/燃】
啊啊??!我被萌到了!
Saber醬的呆毛好萌?。?/p>
我最萌的萌屬性是“黑長直”!
傲嬌雙馬尾大小姐簡直太戳我的萌點了!
我對這個什么都能萌化的世界絕望了!
有一點要注意,賣萌的效果,與賣萌者的長相成正比哦!
《灌籃高手》的主題曲真是燃爆了!
“萌”這個詞在漢語中原本是一個指稱草木之芽的名詞,一個描述植物發(fā)芽或者事物開始發(fā)生的動詞。而在如今的“二次元宅”文化中,“萌”主要用于表達“二次元”愛好者對ACGN中的角色或者事物所產(chǎn)生的強烈的喜愛之情,或者用來形容ACGN中的角色或者事物所具有的令人喜愛的特質。
“萌”的這種新用法來自于日本“御宅族”對日文詞語“萌え”(moe)的使用。而關于“萌え”的語源由來,獲得最廣泛接受的一套說法認為,“萌え”是由它的同音詞“燃え”變化而來的。1980年代,日本的“御宅族”會用“燃えている”(意為燃燒)或者“燃え”,來形容自己因動漫游戲中的美少女角色而產(chǎn)生的愛欲充盈——“仿佛整個人都燃燒了起來”——的情感狀態(tài)。由于日文電腦系統(tǒng)在輸入片假名時會智能識別漢字,當使用者輸入“もえ”(moe)的時候,系統(tǒng)排序會將“萌え”列在“燃え”之前,而很多“御宅族”也覺得“萌え”這個說法同樣具有非常強的表現(xiàn)力,因此,自1980年代末以來,“萌え”在“御宅族”的交流中逐漸取代“燃え”,成為一個更為常用的詞語,并且隨著“御宅族”文化的流行,由日本傳播到了世界各地,于是便有了“二次元”愛好者在中文語境下所使用的“萌”。
在“萌”剛剛開始流行時,這個詞語更多地被用來描述男性“御宅族”對“二次元”美少女所產(chǎn)生的狂熱情感,或者用來形容“二次元”美少女所具有的可愛特質。隨著流行程度的提高,“萌”的意義也發(fā)生了泛化,其語義如今已大致相當于“喜愛”,在充當謂語動詞的時候,幾乎可以適用于各種各樣的對象,而并不局限于某種特定的性別、年齡、物種。當一位宅男或腐女說“我萌X”的時候,這個X可能是可愛少女、英俊少年,也可能是強勢女王、怪異大叔,既可能是角色CP、文本類型,也可能是自然生物、機械裝備。
當然,對于“御宅族”來說,最常成為所“萌”對象的,還是ACGN中的人物角色;而這些人物角色所具有的能夠激發(fā)起“萌的感覺”的特征,就是“御宅族”所謂的“萌點”或者“萌屬性”。基于ACGN的產(chǎn)業(yè)開發(fā)和“御宅族”消費的再創(chuàng)造,在“二次元宅”的網(wǎng)絡部落文化中,已經(jīng)形成了龐大的“萌屬性”詞匯庫。例如,ACG向wiki網(wǎng)站“萌娘百科”就收錄有數(shù)百個“萌屬性”詞條,如“傲嬌”(表面上對陌生人/喜歡的人很冷淡或趾高氣昂,即展現(xiàn)出“傲”的一面,而一旦關系突破某一好感度/恥度界限后,或者遭遇某種契機的時候,就會突然變得害羞、嬌俏可人,即表現(xiàn)出“嬌”的一面)、“天然呆”(既給人以遲鈍笨拙之感,又帶有純真無邪的色彩,想法或行動往往會偏離一般意義上的常識,其本人卻對此毫無自覺)、“電波系”(總是沉浸在不可思議的幻想中,言談和舉止令人感到難以理喻,仿佛會發(fā)出奇怪的電波對人進行“有毒的洗腦”)、“腹黑”(表面與人為善,實則工于心計)、“雙馬尾”(左右兩邊各綁上對稱馬尾的發(fā)型)、“黑長直”(黑色的長發(fā)兼直發(fā))、“呆毛”(頭發(fā)從中翹起一縷或幾縷頭發(fā),給人以呆而“萌”的感覺),等等。
在描述一個“萌”系角色的特征時,“萌點”與“萌屬性”基本上是可作同義詞替換的。但與此同時,“萌點”也可以用來描述“御宅族”的特定趣味或者說癖好,常與動詞“戳”搭配造句,例如,“她身上的哪個‘萌屬性戳中了你的‘萌點?”事實上,“萌”是一種相當主觀的情感,不同“御宅族”的“萌點”也是各不相同,對“御宅族”A構成“萌點”的“萌屬性”,在“御宅族”B看來可能完全無感,有的“萌屬性”更是只對特別小眾的人群才構成“萌點”。因此,不同的“御宅族”對同一個角色的“萌屬性”往往會有不盡相同的識別和理解,并由此引發(fā)出千差萬別的同人創(chuàng)作。
“萌”化是同人文化的一種常見玩法,指的是“二次元”愛好者運用各種媒介手段和表意技巧,為原先似乎并無“萌點”的種種事物,如國家、省份、學校、學科、食物、飲料、兵器、電器等等,賦予戳人“萌點”的“萌屬性”,正所謂“世間萬物皆可萌化”。最常見的“萌”化手法是擬人化,也就是依據(jù)事物的性質特征和相關典故,為它設計出與“二次元”人物相似的外形樣貌和角色設定。而最主流的擬人化手法則是“萌娘化”,也就是為事物賦予女性的相貌、體型、性格等“萌屬性”。不過,隨著“腐女”文化的興盛,將世間萬物擬人化為男性的萌系角色,并為之建立各種CP關系,也正在變得越來越流行。
現(xiàn)如今,人們不僅會在“二次元”文化的領域使用“萌”,而且也會在“三次元”的語境中使用這個詞語。然而,部分是由于少女、少年、蘿莉、正太確實是“三次元”人群最常接觸到的“二次元”形象,部分是由于中國主流輿論長期以來持有的“動漫意味著低幼”的刻板印象,“萌”作為一個源自“二次元”文化的社會流行語,在并不了解ACGN的“三次元”人士那里,更多時候是被用來形容小男孩、小女孩、小動物等幼小生命的可愛特質。在這個相對狹隘卻又最為常見的意義上,“萌”可以說是日文詞“可愛い”(讀作kawaii,通常被音譯為“卡哇伊”)的近義詞。
“賣萌”是一個由這種大眾化的“萌”衍生而來的詞語,意思是刻意做出可愛的動作、扮出可愛的表情、發(fā)出可愛的聲音、說出可愛的語言,從而彰顯自身的“萌”。在特定的語境下,“賣萌”也可能帶有貶義的意味,用來諷刺對方作秀到了犯蠢的地步。
作為“萌”的語源,“燃”這個詞也隨著“御宅族”文化傳入了華語地區(qū)。不過,由于“燃”在漢語中并非“萌”的同音詞,因此,“燃”與“萌”的同源相關性在中文語境下并沒有得到凸顯,在中國的“二次元”文化中,“燃”其實更多受到了“熱血”的詞義滲透,強調的是一種熱血沸騰的情感狀態(tài),多與戰(zhàn)斗/競技的場面、激情澎湃的音樂、角色努力奮斗的情節(jié)、富有崇高感和正義感的行動邏輯相聯(lián)系。
(林品編撰)
【蘿莉/正太/御姐/大叔/控】
你都一把年紀了,不要再裝蘿莉了。
蘿莉控跟我一起喊:“蘿莉賽高!”(即蘿莉最棒!蘿莉萬歲?。?/p>
今天我看到一只小正太,長得好漂亮,這么可愛果然是男孩子。
她身材很蘿莉,內(nèi)心很御姐。
我們說的大叔是陳道明、唐國強那種一把年紀還風度翩翩的男神,不是葛優(yōu)、郭德綱。
我是一個大叔控,不是大爺控。
“蘿莉”、“正太”、“御姐”、“大叔”等,都是日本動漫里經(jīng)典的人物類型。
“蘿莉”,即Lolita,出自納博科夫的同名小說,日語中簡稱為“蘿莉”,指身材嬌小的可愛女孩。雖然在《洛麗塔》原著中,洛麗塔是一名未成年少女,但在“二次元”文化里,“蘿莉”這種人物類型看重的是外表的嬌小可愛,對實際年齡范圍并沒有特別嚴格的規(guī)定。由于在“二次元”文化和日本主流審美中,這類氣質介于幼稚和成熟之間的女性格外受歡迎,因此“蘿莉”這一人物類型也就漸漸發(fā)展壯大,成為ACG作品中自成一派的形象體系。比較著名的人物包括《魔卡少女櫻》中的木之本櫻、《fate/stay night》中的伊莉雅等。
“正太”的稱謂目前普遍認為出自漫畫家橫山光輝的《鐵人28號》,這部作品的男主名叫金田正太郎,是一名可愛的小男孩,因此取其中正太二字,用以形容與“蘿莉”氣質相似,卻有著不同性別的可愛男孩?!岸卧弊髌分斜容^著名的“正太”形象有《名偵探柯南》中的江戶川柯南、《死神》中的日番谷冬獅郎等。
“御姐”,是日語中對姐姐的敬稱(御姉;おねえ;o ne e),指的是外形和氣質都較為成熟、強勢的姐姐型人物,恰好與“蘿莉”的嬌小可愛相反?!岸卧弊髌分械闹坝恪毙蜗笥小遏敯钊馈分械姆宀欢印ⅰ缎率兰o福音戰(zhàn)士》中的葛城美里、《全金屬狂潮》中的梅麗莎·毛等。
“大叔”,指成熟男性,與“正太”在氣質上完全相反,是強勢的、可依賴的成年男子形象?!岸卧弊髌分械闹按笫濉庇小朵撝疅捊鹦g師》中的馬斯·修斯、《FATE/ZERO》中的衛(wèi)宮切嗣等。
這一套人物類型的分類方式在傳入中國之后,逐漸被推廣運用到“二次元”文化圈之外,進入主流視野,其用法也漸漸變得寬泛起來。有時一些年齡明顯還處在幼兒期的小女孩也被稱作“蘿莉”,這種用法其實是偏離原意的。
通過這些人物類型分類,還可以延伸出另一個概念,控。這個詞來源于日文中コンプレックス(complex)的縮寫コン(kon),比方說洛麗塔情結(lolita complex)在日語中就可以縮寫為ロリコン(ro ri kon),漢語音譯“蘿莉控”,指對“蘿莉”這種人物類型格外狂熱的人??乜梢宰髟~綴,與其他名詞組成合成詞,如“短發(fā)控”,就是指熱愛短發(fā)造型的人,“大叔控”指熱愛“大叔”這種人物類型的人。
(高寒凝編撰)
【羈絆】
看了這么多作品,我發(fā)現(xiàn)最能吸引我的果然還是“人與人結成羈絆的過程”。
大學只有四年,但是你們給我的回憶和羈絆,我會珍藏一輩子……
總會有不得已的離別,但是我相信,即便走到天涯海角,大家的羈絆都不會消失!
“羈絆”作為“二次元”文化的特定用語,指的是人與人之間的情感聯(lián)結。
“羈絆”一詞在中國“二次元”圈的流行,源自字幕組或漢化組(志愿從事視頻字幕配置或電子游戲漢化的網(wǎng)絡團隊)的“二次元宅”,參照中文詞匯的雙音節(jié)慣例,對“絆”(きずな;kizuna)這個和制漢語名詞所做的翻譯。“絆”在中文表達的傳統(tǒng)用法里,含有束縛、牽制、阻礙等負面意義;而它在日文里,則多用于表示人與人之間彌足珍貴的情感聯(lián)結,強調的是這種情感聯(lián)結的正面價值,以至于人們不忍斷絕、難以割舍。
例如,在2011年日本遭遇“3·11大地震”以及由這場地震引發(fā)的海嘯、福島核危機等天災人禍之后,面對世界各國的慷慨捐助,當時的日本首相菅直人曾以“絆”這個字作為標題,在國際媒體上刊發(fā)感謝信,感謝世界各國的救助之恩。而這封感謝信的漢語譯文,則以《紐帶》為標題發(fā)表在《人民日報》上,譯者大概意識到“紐帶”二字大概并不能完整準確地傳達“きずな”的含義,于是又在題目下面標注了一行小字:“kizuna——情誼紐帶”。
日本的許多ACG文本都會嘗試以不同的方式去探討人與人之間的友愛關系,其中的很多角色都會以情感主義的行動邏輯去對抗世界設定的殘酷與冰冷。在這些ACG文本中,“羈絆”作為一個重要的文化符號,往往凝聚著理想愛情或理想友誼的美好價值。在不少燃系ACG的故事情節(jié)中,這種羈絆同時還承載著某種為“世界之意志”所選召的使命感,疊加有某種被“因緣的紐帶”所牽引的命運感。倘若視聽媒介能夠成功地營造出良好的“代入感”,倘若漫畫讀者/動畫觀眾/游戲玩家能夠真正地代入其間,那么,這種羈絆所可能達到的情感強度,將是“二次元宅”在庸常凡俗的“三次元”生活中極難體驗到的。在這個意義上,“二次元”文化的“羈絆”具有相當可觀的代償作用,因而能夠深深地打動許多有著強烈情感需求的“二次元宅”,進而在整個獨生子女一代當中引發(fā)廣泛的共鳴。
隨著“二次元”文化影響力的提升和“二次元宅”話語權的增大,“羈絆”的日式用法已經(jīng)突破“二次元”的圈子,在更廣大的范圍獲得運用,例如,歐美影視的字幕配置者會用“羈絆”來翻譯bond或connection這樣的概念(2015年10月在中國內(nèi)地上映的法國電影《小王子》的官方字幕,就用“如果你想要制造羈絆,就得承受流淚的風險”來翻譯“If you want to make a bond,you are to take the risk of tearing”這句臺詞),很多網(wǎng)文寫手會用“羈絆”來構造標題或者添加標簽,不少粉絲會用“羈絆”來描述偶像之間的CP關系,許多共同愛好者會在趣緣社交的過程中用“羈絆”來指稱“三次元”的友愛情誼。因而,當這個詞語出現(xiàn)時,既有可能仍是在表達中文傳統(tǒng)用法里的負面意義,也有可能是在傳遞情感紐帶的正面價值,需要根據(jù)具體的語境加以辨析。
(林品編撰)
【中二病/中二】
你才是中二病,你全家都是中二?。?/p>
我是中二病我自豪!
你做過的最中二的事情是什么?
“中二病”指的是某種自我意識過剩的精神癥狀,“中二”是初中二年級的簡稱。雖然自命不凡、狂妄自大等精神癥狀的確多見于青春期的少年,但這個詞其實更強調的是特定的精神狀態(tài),而非特定的年齡段,因而,只要一個人具有類似的癥狀,都可以將其稱作“中二病患者”。
“中二病”這個概念最早是由日本藝人伊集院光在他主持的廣播節(jié)目《 深夜的馬鹿力》(“馬鹿”典出中文成語“指鹿為馬”,在日文中常用來代指荒誕不經(jīng)的事情和稀里糊涂的人物,也常以長鹿角的馬頭怪物的視覺形象出現(xiàn)在日本漫畫中)里提出的。在1999年1月11日播出的節(jié)目上,伊集院光作了一番“我剛得了中二病”的發(fā)言,之后的節(jié)目又特別增加了名為“得了嗎?中二病”的環(huán)節(jié),向聽眾征集各種各樣的“病例”。伊集院光自己舉出的言談例子有“因數(shù)分解有什么用???”、“大人是骯臟的”等等?!爸卸 痹戎皇窃谶@個節(jié)目的聽眾之間流傳,到了2005年前后,經(jīng)由“御宅族”在網(wǎng)絡論壇2ch上的熱烈討論而廣泛地流行開來。
隨著使用范圍的擴大,“中二病”也由一個帶有自嘲和戲謔意味的稱謂,演變?yōu)橐环N頗受特定群體歡迎的“萌屬性”。具有“中二病”屬性的“二次元”角色,往往具有如下癥狀:自認為能夠看到常人無法得見的超自然事物,堅信自己體內(nèi)潛藏著某種神秘而強大的超能力,相信世界受到黑暗勢力的陰謀控制而自己則是極少數(shù)察覺真相并肩負著“拯救世界”之使命的超級英雄。具有代表性的“二次元”角色有《中二病也要談戀愛》里的小鳥游六花、《命運石之門》里的岡部倫太郎(鳳凰院兇真)等。如今,“御宅族”也常會去掉“病”這個容易引發(fā)貶義化解讀的后綴,直接將“中二”作為一個中性的形容詞,用來形容那些類似的性格特征。
由于燃系ACGN的世界觀設定和角色設定,常常會令其中的主角得以擁有超凡脫俗的特異能力,作為超能力者在“二次元”世界中展開酣暢淋漓的冒險和戰(zhàn)斗,而且,這種奇異冒險與超能戰(zhàn)斗,往往會在故事情節(jié)的展開過程中被賦予某種聯(lián)系著世界危急存亡的宏大意義,因而,寬泛意義上的“中二”,也會被用來形容那些深受燃系ACGN的精神影響、期望自己的行動能夠對世界產(chǎn)生重要作用的人。
(林品編撰)
【梗/捏他】
這個劇用了一點《名偵探柯南》的梗。
這篇文雖然用的都是老梗,但用得巧,而且不錯!
為什么說《瑯琊榜》是耽美向的?因為它在用言情梗寫兄弟情??!
“?!痹凇岸卧蔽幕惺侵改承┛梢员环磸鸵?、演繹的經(jīng)典橋段、典故。
“?!蓖ǔ1徽J為是“哏”這個詞的誤用,是相聲中的術語,指一段話中的笑點、漏洞、典故等。日語、英語中也有類似的詞語ギャグ和Gag。
在“二次元”文化中,原本有一個類似的詞匯ネタバレ(ne ta ba re)。ネタ原指話題,后來被引申為話題的重點、詳情,バレ指暴露、揭發(fā),連起來的引申義就是劇透,后來又被引申出“化用經(jīng)典”、“引用經(jīng)典橋段、經(jīng)典形象”的含義,中文直接縮寫、音譯為“捏他”?!澳笏弊鳛橐环N表現(xiàn)手法,往往表現(xiàn)為惡搞經(jīng)典作品,向經(jīng)典橋段致敬,引用典故等等。
“捏他”是“御宅族”文化的重要組成部分,不僅不同的動畫、漫畫作品之間會通過“捏他”形成互文、互相索引,互相致敬的復雜關系?!坝濉比后w之間,也往往通過一系列“捏他”行為(引用經(jīng)典動漫臺詞,模仿經(jīng)典動作等),塑造自己的生存狀態(tài)或實現(xiàn)粉絲間的交流對話。
“捏他”手法被越來越廣泛地運用之后,甚至出現(xiàn)了以“捏他”為賣點,通篇不斷地進行惡搞、致敬的作品。如《幸運星》(一部描寫四名女高中生日常生活的動畫,由于女主角是個宅女,說話時常常引用動漫里的名言,因此成為經(jīng)典的“捏他”系動畫)、《旋風管家》(女主角是一名富家千金,同時也是宅女,生活中常常引用動漫名言)等。這些作品通常以“御宅族”作為主角,描述他們?nèi)粘I钪械摹澳笏毙袨椋蛟谧髌分兄苯印澳笏苯?jīng)典作品的橋段。這事實上意味著某種“御宅族”文化的元敘事。
“捏他”這個詞在華語“御宅族”群體中也曾流行過一段時間,后來或許是因為詞源過于復雜,不利于傳播,漸漸被更加本土化的“?!彼〈?。但這兩個詞在“御宅族”文化的語境中,無疑是可以通用的同義詞。
在語義流變的過程中,“梗”這個詞也常常被作為合成詞后綴使用。作為后綴使用時,“?!庇袝r候是用來表示某種固定的套路、橋段,例如“言情梗”,就是指言情小說里常用的套路,比方說第三者插足、吃醋等都是經(jīng)典的“言情梗”;有時則是表示某種有具體來源的典故,如“歷史?!保褪侵笟v史書、野史中的典故,“地域?!?,指某些有地方特色和地方文化內(nèi)涵的典故。
在“二次元”文化中,也形成了一系列重要的“?!被蛘摺澳笏?。比方說,上學遲到的少女嘴里總會叼著一片切片面包,眼鏡片忽然反光意味著在搞陰謀,主角永遠坐在教室靠窗倒數(shù)幾排的位置,等等。
(高寒凝編撰)
【吐槽】
這場球賽能不能在B站看???那樣就可以邊看邊吐槽了。
我今天倒霉透了,我要跟你吐槽一下。
現(xiàn)在回頭再看《還珠格格》,簡直滿屏幕都是槽點。
“吐槽”是日語“突っ込み”的中譯,來源于日本的一種藝術形式“漫才”(類似中國的對口相聲)。在中文語境中,是用于描述某種指出別人話里的錯誤、漏洞的行為,也可引申為抱怨、挖苦、找茬甚至講段子等。
“吐槽”在日本“漫才”中有相對固定的用法。兩個主演者的任務分配,與相聲中的捧哏、逗哏有相似之處又有微妙的不同:一個人負責裝傻犯蠢,另一個人負責指出他的愚蠢、錯誤或者拆穿他,在快節(jié)奏的詞鋒交錯中利用諧音、誤會、雙關字制造笑料。表演過程中,那種指出錯誤、拆穿的行為,就被稱作“突っ込み”。
在日本的動畫、漫畫作品中,也常常借鑒“漫才”的經(jīng)驗,使用這種手法制造笑料。伴隨著動畫、漫畫敘事技巧的成熟和工業(yè)化程度的增加,甚至出現(xiàn)了專職“吐槽”的角色,例如《銀魂》里的志村新八、《涼宮春日的憂郁》中的阿虛等。
中文里原本找不到可以用來翻譯“突っ込み”的詞匯,后來臺灣的“御宅族”借鑒了閩南方言里含義相近的“吐槽”,這個譯法才逐漸在整個華語“御宅族”圈子里流傳開來。
在日文含義中,“吐槽”必須針對另一個人的“裝傻”行為,必須確實能指出“裝傻”者話中的愚蠢或錯誤之處,必須簡短而且幽默。
在中國大陸,由于彈幕網(wǎng)站和網(wǎng)絡社交平臺的興起,“吐槽”這個詞被逐漸發(fā)揚光大,同時含義也開始泛化。相比于日文原意,又增加了“挖苦”、“抱怨”、“找茬”等意味。有時隨意發(fā)幾句牢騷或者講幾個段子也被稱為“吐槽”。
此外,在華語圈,由“吐槽”也引申出了一些新詞匯和新用法,如“槽點”、“吐一個槽”等。這種用法是將“吐槽”這個詞看作動賓結構,如果“吐”作動詞,表示發(fā)牢騷之類的動作,那么“槽”就是名詞作賓語,表示一些值得對其發(fā)牢騷、抱怨、找茬的地方。由此自然而然派生出“槽點”這個雙音節(jié)合成詞。而“吐一個槽”的用法也是對這一動賓結構的活用。
(高寒凝編撰)
【彈幕/空耳/玩梗兒/計數(shù)】
我要去B站發(fā)一條彈幕。
《富春山居圖》是一部必須開彈幕才看得下去的電影!
他說的話漏洞百出,我滿腦子都是彈幕。
現(xiàn)在的年輕人都是開著彈幕看春晚的。
“彈幕”,是指在提供即時評論功能的視頻網(wǎng)站上,那些橫向飄過視頻畫框或懸停在視頻畫面之上的文字評論。
“彈幕”原本是軍事術語,指火炮密集射擊時炮彈像是在天空中張開一張幕布的景象。因此“彈幕”中的“彈”字應讀成“子彈”的“彈”(dàn),而不是“彈性”的“彈”(tán)。后來,由于在動畫導演富野由悠季的一系列動畫作品,如《圣戰(zhàn)士丹拜因》《機動戰(zhàn)士Z高達》中,“左舷彈幕太薄了!”作為一句名臺詞反復出現(xiàn),逐漸成為“御宅族”文化中的一條典故。“彈幕”也由一個專業(yè)的軍事術語,變成了“二次元”流行詞。
此后,在“彈幕”射擊游戲(電子游戲的一種,玩家可以在虛擬情境中使用槍炮或飛機攻擊目標)玩家中,這個詞也成了一種常識。1990年代中后期,一款現(xiàn)象級同人游戲《東方project》開始在日本“御宅族”中流行起來。作為一款射擊游戲,其一大特色就是由攻擊對象發(fā)射出的形狀優(yōu)美、色彩絢麗的“彈幕”,時而如滿月,時而如花瓣。這些“彈幕”逐漸演化為玩家們觀賞的對象,成為游戲的一大賣點。由于《東方project》在日本“御宅族”中巨大的影響力,“彈幕”這個詞在這一群體內(nèi)部的認知度也變得越來越高。
2006年,世界上最早擁有即時評論功能的,主要用戶由“御宅族”構成的視頻網(wǎng)站niconico在日本開始運營。這類視頻網(wǎng)站在播放視頻時,允許文字評論從視頻畫框的一端飄向另一端,或在畫框的固定位置懸停。這種文字評論疊加在視頻畫面之上,并且呈運動狀態(tài)的奇異視覺效果,十分類似炮彈齊發(fā)的“彈幕”?!皬椖弧边@個叫法的確切起源已不可考,但據(jù)niconico網(wǎng)站的百科頁面記載,在網(wǎng)站運營初期,一個叫《レミオロメン「粉雪」》的視頻里,就已經(jīng)出現(xiàn)了用“彈幕”形容即時評論的字幕的用法。
由于“彈幕”比普通視頻網(wǎng)站中附加在視頻下方或邊欄的評論區(qū)更具有即時性、交互性和視覺效果,并能很好地和“二次元宅”的同好交流結合起來,因此迅速流行開來。不僅影響到日本的大眾流行文化,還輻射到東亞地區(qū)乃至全世界。
在中國大陸,最著名的“彈幕”視頻網(wǎng)站是AcFun和嗶哩嗶哩Bilibili,它們都可以被視作niconico網(wǎng)站的翻版。不僅復制了“彈幕”評論功能,主要用戶也都是“二次元宅”。
其中,AcFun簡稱A站,2007年成立,最初主要是連載動畫,2008年3月開始模仿niconico,建立即時評論系統(tǒng)。此后A站越發(fā)傾向于鼓勵原創(chuàng)作品,題材也不僅僅局限于ACG,在“彈幕”功能的催化下,很快形成了獨特的網(wǎng)站生態(tài)和網(wǎng)站文化。
嗶哩嗶哩Bilibili簡稱B站,其前身為視頻分享網(wǎng)站Mikufans,2010年正式更名嗶哩嗶哩。B站擁有比其他“彈幕”網(wǎng)站更為復雜的“彈幕”系統(tǒng)和權限設置,最初以搬運日本動畫和各國電視劇、紀錄片為主,后來也出現(xiàn)大量原創(chuàng)視頻。近年來網(wǎng)絡視頻版權管理越發(fā)嚴格,B站也積極購買了一些正版動畫、電視劇版權,繼續(xù)發(fā)揮其彈幕文化的優(yōu)勢。
所謂的“彈幕”文化,跟“二次元”文化同根同源,因此也具備了許多“二次元”文化的特色。常見的經(jīng)典“彈幕”行為有:吐槽、空耳、玩梗、計數(shù)等。
“吐槽”的含義在前面的詞條中已經(jīng)做了解釋。常見的“吐槽彈幕”不僅包括嚴格意義上的日本“漫才”式“吐槽”,更多的時候是指某種抖機靈或講段子的行為。例如,《甄嬛傳》在B站播放時,每當妃子被毯子裹著送進皇帝寢宮,就會出現(xiàn)彈幕“您點的老北京雞肉卷到了!”
“空耳”指故意聽錯歌詞或臺詞,扭曲其原意。經(jīng)典用法是將一些外語句子和詞匯錯聽成漢語。如某印度歌曲里的歌詞,就被“空耳”成“我在東北玩泥巴”。而日本動漫里常見的句子愛してる(ai shi te ru我愛你)則常常被“空耳”成“阿姨洗鐵路”。這種“空耳”行為有時會產(chǎn)生很好的娛樂效果。
“玩?!眲t意味著對經(jīng)典的“二次元”文化、流行文化典故的創(chuàng)造性運用。例如,如果正在播放的視頻將在幾秒之后出現(xiàn)一段令人驚訝的情節(jié)或畫面,A站B站的彈幕通常會開始大量出現(xiàn)“前方高能反應”或“前方高能反應,非戰(zhàn)斗人員迅速撤退”。這個“?!币话惚徽J為來源于動畫《機動戰(zhàn)士高達》系列。由于宇宙艦隊在太空中行軍,必須時刻偵測前方敵情,遇到有高能量反應時,及時展開預警。而常用的預警用語,就是“前方高能反應”。這個“梗”在這里被創(chuàng)造性地運用于視頻播放這個情境之中。
“計數(shù)”這個行為來自對游戲里數(shù)據(jù)記錄系統(tǒng)的模擬。例如某個電視劇里某人物說,我給你磕一百個響頭,“彈幕”就會立刻開始計數(shù)響頭X1、響頭X2……以此類推,往往最后磕頭數(shù)目不到一百個,“彈幕”就會紛紛表示數(shù)目不夠繼續(xù)磕。除了這種有目的性的計數(shù),有時“二次元宅”們也會進行毫無意義的計數(shù)。
由此可以看出,在“二次元”文化的熏陶下,“彈幕”文化不僅和“二次元”文化中的典故、橋段有著深刻復雜的聯(lián)系,并且“二次元宅”這個群體也往往能展現(xiàn)出創(chuàng)造性的思維,在使用彈幕的過程中有意識地勾連“二次元”文化的既有資源和當前播放視頻的具體內(nèi)容,開展有機的互動。
因此,“二次元”文化和“二次元宅”的存在才是“彈幕”所展現(xiàn)的魅力的源泉。近年來,“彈幕”也逐漸進入主流文化。很多大型視頻網(wǎng)站如優(yōu)酷、土豆、愛奇藝等也紛紛引入彈幕功能。然而,“彈幕”的精髓并不在功能,而在內(nèi)容。這意味著,就算主流視頻網(wǎng)站學習了這個功能,如果無法聚集真正能將“彈幕”文化演繹得風生水起的趣緣群體,也就算不上真正的“彈幕”網(wǎng)站。主流視頻網(wǎng)站的用戶要開發(fā)出一套類似的文化和機制,還需要一定時間的積累。
“彈幕”視頻的出現(xiàn)在時間維度上改變了視頻觀賞的狀態(tài)。由于“彈幕”一旦發(fā)出,就會長時間地存留在固定的位置,保持固定的狀態(tài),因此在同一幀畫框中出現(xiàn)的“彈幕”,最初發(fā)布的時間可能完全不同。這就造成了某種假性的共時,時間維度被擠壓在同一個畫框中。例如,某些動畫片、電視劇結束或開始的時候,“彈幕”中會出現(xiàn)“××年××月××日打卡”等“彈幕”。這些“彈幕”里標注的時間往往相隔好幾年的跨度。此外,前面提到的“前方高能反應”這類“彈幕”,事實上是“彈幕”發(fā)布者已經(jīng)看到了后面的劇情,卻又特地回到劇情發(fā)生之前的時間軸發(fā)出這一條“彈幕”。這也是對時間維度的線性、不可逆性的突破。
此外,“彈幕”對觀片者的視覺經(jīng)驗也有極大改變。從前我們觀賞電影、電視劇時,只需要注意畫面本身,最多分神觀看下方一行的字幕。而“彈幕”視頻的到來意味著在同一幀畫面中,觀眾所需要捕捉的信息量成倍增加,除了底層的視頻本身、字幕,還包括漂浮其上的來自四面八方的各種“彈幕”,并且還可以隨時發(fā)“彈幕”,真正是“眼觀六路,耳聽八方”?!皬椖弧币曨l從方方面面改變了視頻觀賞這個行為的存在狀態(tài)和意義,進而改變了觀片者的“感官比率”。