□王 森 譚曉彤(山東師范大學(xué)山東濟(jì)南250000)
以體感游戲?yàn)槠脚_發(fā)展武術(shù)
□王森譚曉彤(山東師范大學(xué)山東濟(jì)南250000)
隨著當(dāng)下各類游戲的快速發(fā)展,體感游戲進(jìn)入家庭已經(jīng)成為一種必不可擋的趨勢。體感游戲傳播范圍廣、平臺大。而現(xiàn)代社會下武術(shù)由于其自身存在的弊端,導(dǎo)致武術(shù)的發(fā)展存在一定的制約。本文通過對體感游戲與武術(shù)的結(jié)合,采用調(diào)查法、文獻(xiàn)資料法,從而研究武術(shù)與體感游戲結(jié)合的可行性,促進(jìn)武術(shù)的發(fā)展。
隨著第三次工業(yè)革命的開始,互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)得到迅速的發(fā)展,到今天網(wǎng)絡(luò)已遍布世界的每一個角落,融入人們的日常生活之中,成為必不可少的一部分。為了滿足人們對網(wǎng)絡(luò)日益增長的需要,在基于龐大的網(wǎng)絡(luò)之上各類游戲不斷涌現(xiàn),而游戲產(chǎn)業(yè)也逐漸成為當(dāng)今網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)業(yè)中的主旋律。體感游戲作為近些年游戲產(chǎn)業(yè)的新銳,正在慢慢成為游戲產(chǎn)業(yè)中的新寵。以憤怒的小鳥、水果忍者等以手機(jī)作為體感游戲體驗(yàn)終端的游戲正在興起。西方國家在體感游戲的研究已不再局限于簡單的游戲,而是進(jìn)一步開發(fā),例如Kinect中的《Kinect運(yùn)動會》、《舞蹈大師》;wii中《Treasure Games》;Eye Toy中的《平衡游戲》等,將運(yùn)動與體感進(jìn)一步結(jié)合。
相比于西方國家。中國由于2000年頒布的《關(guān)于開展電子游戲經(jīng)營場所專項(xiàng)治理的意見》,游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展受到局限,關(guān)于體感游戲的研究更是一片空白。2013年《上海自由貿(mào)易試驗(yàn)區(qū)總體方案》的頒布,打破了中國13年的游戲禁令,家用游戲機(jī)正式進(jìn)入中國市場,中國的游戲市場將面臨著巨大的挑戰(zhàn),而武術(shù)卻將面臨著巨大的機(jī)遇。
一直以來,武術(shù)由于其存在的局限性以及自身的弊端,阻礙了武術(shù)在當(dāng)今的發(fā)展與傳播。受眾少,師資力量缺乏,傳播渠道狹隘,是武術(shù)發(fā)展受限的主要問題,也是眾多武術(shù)家一直在致力解決的問題。這些武術(shù)發(fā)展存在的問題恰恰是體感游戲的優(yōu)勢所在,武術(shù)以體感游戲作為發(fā)展的平臺,借助體感游戲的優(yōu)勢,轉(zhuǎn)變武術(shù)的劣勢,促進(jìn)武術(shù)的傳播與發(fā)展。
體感游戲,顧名思義,就是指通過用身體去感受、參與的電子游戲。它突破了以往單純的以手柄按鍵輸入以達(dá)到控制游戲的操作方式,體感游戲是一種通過肢體動作在空間中的變化來進(jìn)行(操作)的一種新型電子游戲。
體感游戲通過互聯(lián)網(wǎng)運(yùn)營平臺,進(jìn)行人機(jī)互動或者人人互動。體感游戲通過在線互動、競技運(yùn)動,聯(lián)系實(shí)體健身的運(yùn)動項(xiàng)目,不需要手柄,通過視頻甄別技術(shù),依靠攝像頭對人體在三維空間中的位置的變化來識別人體的動作,直接利用肢體來完成游戲。
武術(shù)在中國有著悠久的歷史,是中華民族的瑰寶。然而,在當(dāng)今社會,武術(shù)由于自身的存在的弊端,在技藝傳播與發(fā)展方面卻出現(xiàn)了“斷層”現(xiàn)象。
2.1、武術(shù)傳播不足
在武術(shù)的發(fā)展過程中,主要以血緣制、宗法制等制度,通過口口相傳等方式傳承技藝。在古代,由于人口較少以及宋朝重文輕武的觀念,習(xí)武的人數(shù)較少,通過口口相傳等方式足以傳承技藝。。隨著人們思想的解放與進(jìn)步,與血緣制、宗法制等制度的局限下學(xué)習(xí)武術(shù)技藝相比,人們更加向往通過自由的方式學(xué)習(xí)武術(shù)。現(xiàn)階段的武術(shù)主要以武校、少林寺等武術(shù)培訓(xùn)基地為主要傳播媒介,傳播方式單一,受眾群體也是從事武術(shù)的學(xué)生、教師等從事武術(shù)的專業(yè)人才,受眾范圍小,傳播途徑狹窄。
隨著書籍、電視、錄像等新式的傳播媒體出現(xiàn),武術(shù)也曾經(jīng)一度與這類傳播媒體相結(jié)合,借助網(wǎng)絡(luò)傳播、發(fā)展武術(shù)。然而,在傳播過程中,由于網(wǎng)絡(luò)的自由性,網(wǎng)絡(luò)中充斥著各種武術(shù)資料,好壞都混雜在一起,斑駁程度足以讓想要學(xué)習(xí)武術(shù)的人感到無從下手。
2.2、武術(shù)師資力量薄弱以及學(xué)習(xí)武術(shù)的資金花費(fèi)
武術(shù)地技藝學(xué)習(xí)一般是以師傅傳徒弟的形式進(jìn)行,一個師傅的能力再高,畢竟精力有限,所能教授的學(xué)生也是少數(shù)。以大家都熟悉的太極拳為例,大部分的太極拳習(xí)練者都是在露天的環(huán)境下跟隨師傅進(jìn)行學(xué)習(xí)的,一般來說,學(xué)習(xí)的人數(shù)不會太多,一般維持在10-15人左右,因?yàn)槭锹短斓沫h(huán)境,會受到天氣以及場地的影響,有時會有中斷,不能連續(xù)進(jìn)行。這種比較傳統(tǒng)的學(xué)習(xí)方式的適用者大多為歲數(shù)較大或物質(zhì)生活比較富足或可以自由調(diào)配自己時間的個體工作者,對于大部分的年輕的上班族來說,并不適用。
因此,武館等場所就相應(yīng)而生。一些武館中就開設(shè)類似太極拳、八卦掌、養(yǎng)生導(dǎo)引術(shù)功法等項(xiàng)目,上班族可以根據(jù)自己的上班時間進(jìn)行選擇,合理調(diào)配自己的時間。但是這種方式耗費(fèi)的資金較多,以太極拳為例,如果是學(xué)習(xí)太極拳,按照課時收費(fèi),學(xué)費(fèi)大約兩千到三千元左右如果想要單人單教,則會更貴。因此,對于一些愛好武術(shù)的上班族來說,這種方式雖然方便,但耗費(fèi)資金較多,對一些一般的上班族來說,還是比較大的負(fù)擔(dān)。
2.3、武術(shù)訓(xùn)練方式的單一
相比于其他如排球、田徑、籃球等競技項(xiàng)目訓(xùn)練方式的多樣化以及專門化,如排球運(yùn)動中的踩波速球練習(xí)下肢的穩(wěn)定性、徑賽百米的跳沙坑練習(xí),武術(shù)更加注重基本功的練習(xí)。畢竟武術(shù)基本功是習(xí)武的基礎(chǔ),但是對于武術(shù)愛好者來說,長時間的練習(xí)基本功是非常枯燥和乏味的,這種枯燥和乏味的練習(xí)會大大降低習(xí)武者對于武術(shù)的喜愛。
而且,對于武術(shù)的高水平運(yùn)動員來說,在從事武術(shù)的過程中,有些武術(shù)項(xiàng)目是要需要陪練的,例如散打,傳統(tǒng)的對練方式是一對一的進(jìn)行練習(xí),或者是多人進(jìn)行,如果是單人就不能實(shí)現(xiàn)對練的訓(xùn)練。而且,傳統(tǒng)的武術(shù)陪練雖然做到對戰(zhàn)效果,但是對于運(yùn)動員在對戰(zhàn)訓(xùn)練不能做到科學(xué)化的追蹤,這也是武術(shù)訓(xùn)練方式中的不足。
體感游戲作為一款游戲者可以通過自身的肢體動作在三維空間中的改變從而參與其中的游戲,非常適合與運(yùn)動項(xiàng)目結(jié)合在一起。由于中國禁游戲令的開放,家用游戲機(jī)正在沖擊中國的游戲市場,體感游戲正漸漸向著家庭化的方向發(fā)展,逐漸成為家庭娛樂方式的一種。然而,現(xiàn)階段,在已出現(xiàn)的體感游戲中,大部分是關(guān)于健身、瑜伽以及網(wǎng)球等項(xiàng)目,面對體感游戲如火如荼的發(fā)展,武術(shù)的當(dāng)務(wù)之急就是要借助體感游戲這個平臺,大力推廣和傳播武術(shù)。
3.1、對武術(shù)自身傳播范圍的擴(kuò)大
武術(shù)由于在傳承中存在的弊端導(dǎo)致其傳承“斷層”,傳播的途徑減少,主要以武校、少林寺等武術(shù)培訓(xùn)基地為主要傳播媒介,傳播方式單一,受眾群體也是從事武術(shù)的學(xué)生、教師等從事武術(shù)的專業(yè)人才,受眾范圍小,傳播途徑狹窄。體感游戲作為現(xiàn)階段游戲產(chǎn)業(yè)中新型的產(chǎn)業(yè),平臺大,參與群體廣,大多以青少年為主,有利于武術(shù)的傳承發(fā)展?,F(xiàn)階段的體感游戲逐漸向著家庭化的方向發(fā)展,使體感游戲變得更加大眾化。武術(shù)借助體感游戲?yàn)槠脚_進(jìn)行發(fā)展,可以擴(kuò)大受眾群體,而且武術(shù)與體感游戲的結(jié)合,隨體感游戲進(jìn)入家庭有利于武術(shù)的傳播,實(shí)現(xiàn)武術(shù)的家庭化模式的發(fā)展。借助現(xiàn)階段的家庭型體感游戲,傳播方式多樣有趣,大眾在學(xué)習(xí)的同時又不會感到無聊,傳播途徑得到擴(kuò)大與改善,有利于武術(shù)的發(fā)展。
3.2、對武術(shù)愛好者的優(yōu)勢
武術(shù)愛好者并不是專業(yè)從事武術(shù)項(xiàng)目的高水平運(yùn)動員,將武術(shù)與體感游戲進(jìn)行結(jié)合,更有助武術(shù)在社會大眾中的傳播與推廣。
在現(xiàn)在的游戲市場上,一臺家用的360xbox體感游戲機(jī)價位大約在4000左右,二手的家用360xbox體感游戲機(jī)價位一般在2000-2500元左右或者更低,而一盤《瑜伽大師》或者《Kinect Sports》價位在150-180左右。從價位上看,在武術(shù)館學(xué)習(xí)武術(shù)比通過體感游戲進(jìn)行武術(shù)學(xué)習(xí)花費(fèi)更少,但是武館學(xué)習(xí)僅僅是一個人的費(fèi)用,而一臺體感游戲機(jī)以Xbox360為例,其中就包含二十四和四十二式太極拳的體感運(yùn)動,參與者通過在屏幕上將四肢擺放到相應(yīng)位置,就可以在家中學(xué)習(xí)太極拳,可以供全家使用,同時又增進(jìn)了家庭成員的之間的聯(lián)系。
參與者通過體感游戲中相應(yīng)的游戲項(xiàng)目,在完成游戲項(xiàng)目的同時,就可以完成相應(yīng)的武術(shù)基本功練習(xí),通過這種方式學(xué)習(xí)武術(shù)不僅不會使習(xí)武者感到枯燥乏味,更能激發(fā)大眾群體參與無數(shù)的積極性,有益于武術(shù)的推廣與傳播。
3.3、對武術(shù)高水平運(yùn)動員的優(yōu)勢
對于當(dāng)今社會的武術(shù)競賽訓(xùn)練,傳統(tǒng)的武術(shù)訓(xùn)練模式已不再適用,通過體感模式更能有效并科學(xué)化的跟蹤運(yùn)動員的訓(xùn)練。
(1)高水平運(yùn)動員的科學(xué)化陪訓(xùn)模式。
以新出現(xiàn)的英雄聯(lián)盟(試玩版)為例,這款游戲是以一些基本的攻防格斗為基礎(chǔ),參與者要親身學(xué)習(xí)每個動作并通過技能的考試,只有通過考試,達(dá)到合格標(biāo)準(zhǔn)后才能進(jìn)行下一程的游戲。而在后面的游戲中,參與者也只能通過在前面學(xué)習(xí)的動作進(jìn)行格斗,多余或者規(guī)定程序之外的動作視為無效,從而加深了對這些動作的熟悉程度,因?yàn)槭呛唵蔚毓シ绖幼?,所以沒有華麗的效果,更增添了游戲的真實(shí)性,激發(fā)參與者的興趣,在游戲?qū)W習(xí)動作。體感游戲以其真實(shí)性而流行,因?yàn)楦⒅貐⑴c者的參與感,所以在招式技能的施展上炫麗程度不夠,這反而更能增加參與者那種拳拳到肉的真實(shí)的打斗感。因此,體感游戲適合用于武術(shù)攻防格斗動作練習(xí)初期的動作陪練,在學(xué)習(xí)一定的動作后通過體感游戲進(jìn)行復(fù)習(xí)與實(shí)戰(zhàn),并可以在鞏固的同時學(xué)習(xí)相應(yīng)動作的攻防技巧。體感游戲配合訓(xùn)練既可以復(fù)習(xí)鞏固動作,也不會單調(diào)乏味,可以使訓(xùn)練變得生動有趣。通過體感的模式訓(xùn)練,不僅能對高水平運(yùn)動員進(jìn)行科學(xué)化管理,還可以增強(qiáng)運(yùn)動員的情感歸屬,達(dá)到穩(wěn)定運(yùn)動員心理狀態(tài)的目的。
(2)有利于高水平運(yùn)動員的康復(fù)訓(xùn)練。
高水平運(yùn)動在訓(xùn)練中產(chǎn)生運(yùn)動損傷是再普通不過的事了,根據(jù)運(yùn)動損傷的相關(guān)研究得出水平越高的運(yùn)動員,產(chǎn)生運(yùn)動損傷的幾率就越高。運(yùn)動員產(chǎn)生運(yùn)動損傷,一般來說都是通過相應(yīng)的康復(fù)訓(xùn)練已達(dá)到恢復(fù)的目的??偹苤?,一般的康復(fù)訓(xùn)練都比較枯燥,需要不斷地重復(fù)相同的動作,而且耗時較長。以跟腱為例,一些運(yùn)動員在做后空翻、或者轉(zhuǎn)體720°,在落地的一瞬間,由于腳部所受的作用力過大,容易造成跟腱斷裂,或者跟腱損傷,一般的康復(fù)訓(xùn)練是通過墊高跟鞋和肌力恢復(fù)帶來進(jìn)行恢復(fù),耗時長,恢復(fù)訓(xùn)練枯燥、單一。而通過體感游戲,例如wii所開發(fā)的平衡恢復(fù)訓(xùn)練,可以通過在游戲中獲取代幣、闖關(guān)的方式,結(jié)合傳統(tǒng)的醫(yī)護(hù)康復(fù)手段,可以達(dá)到事半功倍的效果。
體感游戲作為一種新興的游戲,以參與者親身參與游戲獲得真時體驗(yàn)而在社會流行,受眾廣泛。武術(shù)作為中國的傳統(tǒng)文化,由于社會的發(fā)展以及自身存在的一些弊端而慢慢的被大眾所不知,傳播范圍狹窄。因此,以體感游戲?yàn)槠脚_發(fā)展武術(shù)則是借助體感游戲的平臺大、受眾多的長處補(bǔ)武術(shù)受眾少、傳播范圍小的弱處,更好的為武術(shù)的發(fā)展服務(wù)。然而體感游戲仍然存在一些問題,比如由于設(shè)備以及技術(shù)水平的還不全面,攝像頭只能捕捉人體的大肢體運(yùn)動,對于小肢體例如轉(zhuǎn)手腕、旋臂等動作無法捕捉,這也是在日后武術(shù)與體感游戲?qū)⒐餐鉀Q的問題。
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