金毅,王圣虓
腦卒中是臨床上常見(jiàn)的致殘性疾病之一[1- 2]。有研究證實(shí)Kinect體感互動(dòng)游戲配合康復(fù)治療能夠改善腦卒中患者的認(rèn)知功能、運(yùn)動(dòng)和平衡功能[3-7]。本研究首次通過(guò)Kinect體感游戲?qū)δX卒中患者的上肢功能進(jìn)行訓(xùn)練,旨在為腦卒中患者上肢運(yùn)動(dòng)功能的康復(fù)提供新的手段的同時(shí)也可為將來(lái)的研究提供更為客觀的量化指標(biāo)和理論依據(jù)。
1.1 一般資料 2015年1~6月在我科住院的腦卒中患者60例,均符合全國(guó)第四屆腦血管病會(huì)議制訂的診斷標(biāo)準(zhǔn)。隨機(jī)分為2組各30例,①觀察組:男21例,女9例;年齡(62.1±4.9)歲;病程(14.7±4.7)d。②對(duì)照組:男23例,女7例;年齡(62.9±2.8)歲;病程(14.1±2.6)d。2組一般資料比較差異無(wú)統(tǒng)計(jì)學(xué)意義。
1.2 方法 對(duì)照組采用常規(guī)康復(fù)治療,包括良姿位擺放、持續(xù)性被動(dòng)關(guān)節(jié)活動(dòng)、Bobath 訓(xùn)練、翻身、轉(zhuǎn)移、站坐位平衡練習(xí)、步行功能訓(xùn)練、物理因子治療及作業(yè)訓(xùn)練。觀察組在此基礎(chǔ)上加用體感互動(dòng)游戲進(jìn)行干預(yù)。此次研究主要使用《Kinect Sports》中的乒乓球及高爾夫球兩款體感游戲。①乒乓球:患者需要面對(duì)Kinect攝像機(jī)并通過(guò)該攝像機(jī)對(duì)患者的人形信息進(jìn)行捕捉并數(shù)字化隨后進(jìn)行操控。游戲過(guò)程中患者需要揮動(dòng)患側(cè)上肢將游戲內(nèi)的虛擬乒乓球擊回,并根據(jù)患者的實(shí)際情況相應(yīng)的提升游戲等級(jí)。②高爾夫球:患者通過(guò)游戲內(nèi)置即時(shí)運(yùn)算軟件進(jìn)行虛擬人物的構(gòu)建并與患者的肢體運(yùn)動(dòng)進(jìn)行相應(yīng)的匹配,完成后患者可根據(jù)游戲內(nèi)的提示信息進(jìn)行初始位置的微調(diào),隨后患者利用健側(cè)上肢帶動(dòng)患側(cè)上肢進(jìn)行擊球練習(xí)。在游戲練習(xí)過(guò)程中由軟件根據(jù)患者的實(shí)際情況給與相應(yīng)的音樂(lè)及語(yǔ)音提示以提高患者在訓(xùn)練過(guò)程中的專(zhuān)注度。2組游戲訓(xùn)練時(shí)間共30min,每日1次,每周6次。
1.3 評(píng)定標(biāo)準(zhǔn) 治療前后2組采用Fugl-Meyer 運(yùn)動(dòng)功能評(píng)分法(Fugl-Meyer motor assessment,F(xiàn)MA)、改良Barthel指數(shù)(Modified Barthel index ,MBI) 及偏癱上肢功能測(cè)試(香港版)(Hong Kong edition of functional test for the hemiplegic upper extremity, FTHUE-HK) 進(jìn)行運(yùn)動(dòng)功能評(píng)定,分?jǐn)?shù)越高,表示功能越好。
治療10周后,2組FMA、MBI及FTHUE-HK評(píng)分均較治療前明顯提高(P<0.05),且觀察組更高于對(duì)照組(P<0.05)。見(jiàn)表1。
表1 2組治療前后FMA、MBI及FTHUE-HK評(píng)分比較 分,
與治療前比較,aP<0.05;與對(duì)照組比較,bP<0.05
近年來(lái),隨著腦血管病患者存活率的不斷提高,如何最大限度改善患者的異常運(yùn)動(dòng)模式,提高肢體運(yùn)動(dòng)功能及日常生活自理能力從而幫助其盡快重返社會(huì)已成為康復(fù)醫(yī)師及治療師急需解決的問(wèn)題。傳統(tǒng)的康復(fù)訓(xùn)練主要通過(guò)治療師的訓(xùn)練手法及器械輔助患者進(jìn)行訓(xùn)練,但由于其形式過(guò)于單一枯燥,治療過(guò)程中互動(dòng)性較差,導(dǎo)致患者長(zhǎng)期的訓(xùn)練容易產(chǎn)生厭惡情緒,且治療師在工作中強(qiáng)度相對(duì)較大,效率亦相對(duì)較低[8]。已有多篇研究報(bào)道通過(guò)體感互動(dòng)游戲訓(xùn)練可有效改善腦卒中患者的認(rèn)知功能、執(zhí)行功能、下肢運(yùn)動(dòng)以及平衡功能[3-7],在體感互動(dòng)游戲訓(xùn)練模式下患者需要依據(jù)顯示器上相應(yīng)信息對(duì)自身位置做出相應(yīng)調(diào)整與此同時(shí)還需要根據(jù)自身的情況選擇合適的動(dòng)作,因此患者使用該游戲訓(xùn)練能夠改善軀體的平衡功能并增加患側(cè)上肢的活動(dòng)度。在游戲中為了要獲取更好的成績(jī)患者需要依據(jù)游戲提示信息不斷的轉(zhuǎn)換運(yùn)動(dòng)方向以便完成小幅度的快速運(yùn)動(dòng)。有研究證實(shí)小幅度快速運(yùn)動(dòng)有助于幫助腦卒中患者提高日常生活中的準(zhǔn)確性和靈活性[9]。也有文獻(xiàn)表明體感互動(dòng)游戲能夠較好的對(duì)大腦皮質(zhì)運(yùn)動(dòng)中樞進(jìn)行刺激,進(jìn)而使喪失的部分運(yùn)動(dòng)功能得到相應(yīng)的補(bǔ)償[4],因此體感互動(dòng)游戲改善腦卒中患者上肢功能的機(jī)制可能與上述兩點(diǎn)有關(guān)。此外,拮抗肌與主動(dòng)肌的肌力不平衡是腦卒中患者上肢運(yùn)動(dòng)功能障礙的原因之一[8],游戲訓(xùn)練時(shí)患者需要在練習(xí)過(guò)程中逐步學(xué)習(xí)控制主動(dòng)肌與拮抗肌的力量,這也有助于患者的平衡功能與上肢功能的康復(fù)?;?dòng)的訓(xùn)練模式能夠有效的改善患者肢體運(yùn)動(dòng)的靈巧性及運(yùn)動(dòng)控制能力,通過(guò)相應(yīng)的軟件促使患側(cè)肢體的收縮,維持其特定肌群的活動(dòng)從而抑制廢用綜合征及加速運(yùn)動(dòng)功能的恢復(fù)[10-12]。從運(yùn)動(dòng)學(xué)的角度來(lái)看,重復(fù)練習(xí)能夠改善肢體的功能,但僅練習(xí)過(guò)程中還需要讓練習(xí)者獲得較好的使用體驗(yàn)并藉此激發(fā)其訓(xùn)練的積極性,才能提高訓(xùn)練效率。體感互動(dòng)游戲系統(tǒng)進(jìn)行訓(xùn)練可以給患者帶來(lái)豐富的視、聽(tīng)刺激,提高訓(xùn)練的趣味性,并藉此充分調(diào)動(dòng)患者的主觀能動(dòng)性,與此同時(shí)針對(duì)性的互動(dòng)訓(xùn)練還可有助于轉(zhuǎn)移患者的注意力,緩解治療過(guò)程中的不良情緒使患者情緒更為穩(wěn)定使患者能夠主動(dòng)積極的參與并應(yīng)用于其日常生活中[13-15]。此外體感互動(dòng)游戲也屬于一種有氧運(yùn)動(dòng),人體大肌肉群通過(guò)參加中等強(qiáng)度的活動(dòng),可有效幫助改善患者吸入、輸送與使用氧氣的能力,刺激垂體分泌β-內(nèi)啡肽,進(jìn)而幫助改善中樞神經(jīng)系統(tǒng)的反應(yīng)能力及增強(qiáng)機(jī)體對(duì)刺激的耐受力[8]。而在虛擬的環(huán)境內(nèi)進(jìn)行互動(dòng)練習(xí)能夠避免在真實(shí)場(chǎng)景中操作時(shí)候所發(fā)生的危險(xiǎn),如被尖銳的物體碰上,跌倒等,這一系列特點(diǎn)也更好的保證了訓(xùn)練過(guò)程中的安全性。
綜上所述體感互動(dòng)游戲其能夠有效的改善腦卒中患者的上肢運(yùn)動(dòng)功能,較傳統(tǒng)的康復(fù)治療有著更強(qiáng)的針對(duì)性、趣味性、綜合性及更好的療效和安全性。然而應(yīng)用該療法改善腦卒中患者上肢運(yùn)動(dòng)功能的研究尚處起步階段,其長(zhǎng)期療效依然有待進(jìn)一步深入。
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