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        論教育游戲的生態(tài)屬性與危機消解

        2016-03-10 07:54:43陳中
        數(shù)字教育 2016年4期
        關鍵詞:學習者游戲生態(tài)

        陳中

        (湖南科技學院 電子與信息工程學院,湖南 永州,425199)

        論教育游戲的生態(tài)屬性與危機消解

        陳中

        (湖南科技學院 電子與信息工程學院,湖南 永州,425199)

        從生態(tài)學的視角來看,教育游戲是由游戲創(chuàng)作人員、游戲測試人員、游戲維護人員、游戲玩家等生物成分和非生物的虛擬游戲環(huán)境組成的生態(tài)系統(tǒng)。針對當前存在的教育游戲生態(tài)失衡現(xiàn)象,可以從保持教育游戲產品的物種多樣性、確保教育的內隱性和游戲的娛樂性、保證游戲難度在學習者的耐受范圍內、改善學習者在游戲環(huán)境中的實際生態(tài)位等四個方面進行改進。

        生態(tài)學;教育游戲;生態(tài)系統(tǒng);生態(tài)危機

        生態(tài)學主要研究生物的生存條件、生物及其群體與環(huán)境相互作用的過程及其規(guī)律[1],目前已經成為連通自然科學與社會科學的橋梁。教育游戲作為一種全新的數(shù)字娛樂方式,有利于激發(fā)學習者的學習動機和學習興趣,培養(yǎng)學習者的探索精神和合作能力,這是對當前教育改革的有益補充。但是,如何在教育游戲中實現(xiàn)教育性與游戲性的平衡,如何在確保不偏離教育目標的前提下保持學習者的游戲興趣,就成了教育游戲設計工作者面臨的一大難題?;谶@樣的前提,筆者嘗試著借助生態(tài)學的視角來考察和研究教育游戲中的生態(tài)平衡策略。

        一、教育游戲的生態(tài)學界定

        教育游戲誕生于美國,近些年來逐漸受到國內學者的普遍關注。目前,國內學者對教育游戲的認識主要有兩種觀點:一種觀點認為教育游戲是兼具一定教育功能的游戲娛樂軟件,重點強調教育游戲是一種游戲軟件;另一種觀點認為教育游戲是兼具娛樂功能的教育學習軟件,強調教育游戲是一種教育軟件[2]。不論教育游戲是一款游戲軟件還是一款教育軟件,從生態(tài)

        學的視角來看,教育游戲就是一個虛擬的生態(tài)系統(tǒng)[3]。具體來說,如果從教育游戲生態(tài)系統(tǒng)的外部環(huán)境來看,教育游戲是以教育游戲產品的生產、傳播、消費為核心,由教育游戲賴以生存、發(fā)展的利益相關群體與外部環(huán)境所構成的生態(tài)系統(tǒng)[4];如果從教育游戲生態(tài)系統(tǒng)的內部結構來看,教育游戲則是由游戲創(chuàng)作者、游戲玩家、虛擬的游戲環(huán)境三者之間相互作用而形成的具有游戲功能、教育功能的有機生態(tài)系統(tǒng)。本文主要是從教育游戲生態(tài)系統(tǒng)的內部結構來進行分析研究的。

        二、教育游戲生態(tài)系統(tǒng)的組分

        一個完整的生態(tài)系統(tǒng)是由生物和非生物環(huán)境組成的,其中的生物組分包括生產者、消費者和分解者三大功能類群;非生物環(huán)境則是指生態(tài)系統(tǒng)的物質和能量來源[5]。從教育游戲的內部結構來看,教育游戲生態(tài)系統(tǒng)的生物組分是指游戲創(chuàng)作人員、游戲測試人員、游戲維護人員和游戲玩家,環(huán)境指的是由游戲設計和制作人員呈現(xiàn)出的一種虛擬游戲情境。同時,教育游戲自身的虛擬特性決定了其系統(tǒng)內的組分關系比較復雜,除了游戲玩家與游戲環(huán)境之間的顯性關系,還有作為生物主體存在的游戲創(chuàng)作者與游戲玩家之間的隱性關系。

        (一)生物組分

        1.生產者

        在自然界中,生產者是指能夠將環(huán)境中的無機物合成為有機物的自養(yǎng)生物[6],以綠色植物為主。在教育游戲生態(tài)系統(tǒng)中,生產者是教育游戲產品的創(chuàng)作者,主要負責設計游戲環(huán)境、制定游戲機制、提供游戲幫助等。對于一款成功的教育游戲來說,游戲的玩法應該多樣化,但是面向用戶的游戲操作規(guī)則必須盡量簡單化,同時,還需要將教育內容融入到游戲過程中,并為既定的游戲規(guī)則持續(xù)不斷地提供激勵措施。

        2.消費者

        在生態(tài)系統(tǒng)中,消費者指的是依賴于生產者為其提供食物來源而生存的異養(yǎng)生物,主要是指動物。在教育游戲生態(tài)系統(tǒng)中,作為消費者的游戲玩家直接或間接地使用游戲創(chuàng)作者所設計出的游戲產品,獲得精神愉悅感,同時達到在游戲中學習的教育目標。在整個過程中,消費者只是關注從教育游戲中獲取自己想要的資源,其不會去考慮教育游戲的后續(xù)性發(fā)展,也不會去重視教育游戲產業(yè)的可持續(xù)發(fā)展。

        3.分解者

        分解者又被稱為還原者,它是以有機物質作為維持生命活動的食物源,并把消費者使用后的廢棄物進行生物分解,還原成簡單的無機物的形式歸還給環(huán)境,為生態(tài)系統(tǒng)的再一次循環(huán)做好物質和能量供應。在教育游戲生態(tài)系統(tǒng)中,分解者主要是指游戲測試人員和游戲維護人員。分解者通過分析消費者的使用反饋,查找存在的游戲漏洞或可能的機制漏洞,采取積極措施完善游戲機制,并把改進后的教育游戲產品提供給作為消費者的游戲玩家,供玩家娛樂和學習。

        (二)環(huán)境組分

        在生態(tài)系統(tǒng)中,環(huán)境是生物賴以生存和活動的場所,各種環(huán)境因子是潛在的生產力。對于教育游戲生態(tài)系統(tǒng)來說,可以分為外部環(huán)境和內部環(huán)境。外部環(huán)境指的是與教育游戲產品生產、傳播、消費等相關的社會生態(tài)環(huán)境,社會生態(tài)環(huán)境中的社會階級、行政制度、種族差異、資金分配、政治經濟、生活方式等都會影響到教育游戲的生存和發(fā)展;內部環(huán)境指的是游戲創(chuàng)作者營造出的基于一定電子平臺的開放的虛擬環(huán)境,這種虛擬環(huán)境往往由虛擬的自然環(huán)境、社會環(huán)境和制度環(huán)境所構成,并由游戲規(guī)則來負責環(huán)境與主體之間的溝通協(xié)調。本文主要探討的是教育游戲的內部環(huán)境。

        三、教育游戲生態(tài)系統(tǒng)的結構

        陜西師范大學張文蘭等認為,教育游戲是游戲形式和教育內容的結合,它吸取了游戲的形式自由性和教育的內容不獨立性,因而同時具有教育和游戲兩種活動的特征[7]。從生態(tài)系統(tǒng)的視角來看,形式主要體現(xiàn)在形態(tài)結構,內容主要體現(xiàn)在營養(yǎng)結構。因此,需要從形態(tài)結構和營養(yǎng)結構兩個方面對教育游戲生態(tài)系統(tǒng)的結構進行分析。

        (一) 教育游戲生態(tài)系統(tǒng)的形態(tài)結構

        教育游戲生態(tài)系統(tǒng)的形態(tài)結構是指教育游戲的產品類型、數(shù)量、市場份額和社會認可度等。教育游戲作為一種兼具教育和游戲功能的多媒體產品,其保留著商業(yè)游戲產品的基本屬性。其旨在通過游戲中的虛擬生活體驗,使青少年體會到艱苦樸素和幫助別人帶來的快樂感。可以看出,教育游戲實質上是借用了商業(yè)游戲的外在娛樂形式,通過一定的游戲機制從而達到預設的教育目的。目前,教育游戲的類型分布廣泛,尤其是角色扮演類游戲受到廣大青少年的歡迎。但是,我們還應該看到,作為一種融合了教育內容且具有娛樂性的多媒體軟件,教育游戲具有教育性和娛樂性并重的特點[8],它自誕生之日起就與教育軟件、游戲軟件結下了不解之緣,多年來眾多學者圍繞著教育性和游戲性如何平衡的問題展開一系列的爭論,直到現(xiàn)在這種爭論還在繼續(xù)。

        (二)教育游戲生態(tài)系統(tǒng)的營養(yǎng)結構

        教育游戲生態(tài)系統(tǒng)的營養(yǎng)結構是指游戲創(chuàng)作者、游戲玩家、游戲測試人員、游戲維護人員和虛擬的游戲環(huán)境之間建立起來的營養(yǎng)供求關系,如圖1所示。在自然界中,食物鏈的初級消費者是食草性動物,次級消費者以初級消費者為主要的食物來源。在教育游戲生態(tài)系統(tǒng)中,這種營養(yǎng)結構主要表現(xiàn)為游戲創(chuàng)作人員與游戲玩家之間形成的供需產業(yè)鏈;初級消費者指的是對教育游戲時間、精力和物質投入比較少的初級玩家,但是隨著游戲內容的不斷深入,學習興趣的不斷提升,其從中獲得更多的教育回報和情感滿足,游戲初級玩家在這個過程中不知不覺地投入更多的時間、精力和物質,即轉變?yōu)橛螒蚋呒壨婕?,完成了從初級消費者向次級消費者的進化過程。

        圖1 教育游戲生態(tài)系統(tǒng)的營養(yǎng)結構

        四、教育游戲生態(tài)系統(tǒng)的功能

        從生態(tài)學的視角來看,系統(tǒng)是事物存在的普遍形式,人類就是處于社會生態(tài)系統(tǒng)之中的,教育生態(tài)系統(tǒng)是社會生態(tài)系統(tǒng)中的一個子系統(tǒng),而教育游戲生態(tài)系統(tǒng)又是教育生態(tài)系統(tǒng)中的一個子系統(tǒng)。教育游戲生態(tài)系統(tǒng)是一個開放的系統(tǒng),為了保持自身的平衡狀態(tài),它需要從社會生態(tài)系統(tǒng)引入能量和資源(如人力、物質、各種價值規(guī)范等),進行其內部環(huán)境的改造與更新,以此進行自我調節(jié),達到一種動態(tài)的平衡;教育游戲生態(tài)系統(tǒng)對外輸出的是學習者的學習收獲、態(tài)度變化、行為變化和情感變化等[9]。同時,教育游戲生態(tài)系統(tǒng)還受到各種外部環(huán)境要素的影響。在教育游戲生態(tài)系統(tǒng)內部,游戲創(chuàng)作者、游戲玩家與虛擬的游戲環(huán)境三者之間相互作用,并不斷地進行能量轉換、物質循環(huán)和信息傳遞。

        (一)教育游戲生態(tài)系統(tǒng)的信息傳遞是開展學習活動的首要前提

        信息傳遞指的是信息通過一定媒介從某一時間或空間向另一時間或空間移動的行為[10]。信息傳遞實現(xiàn)了信息的交流,并完成了一個個完整的信息傳遞過程。教育游戲是一個虛擬的生態(tài)系統(tǒng),其中的生態(tài)主體是游戲玩家。教育游戲生態(tài)系統(tǒng)的信息傳遞不僅實現(xiàn)了完整的信息傳遞過程,還在傳遞過程中加入了適當?shù)姆答仚C制,形成了交互性。交互的實現(xiàn),可以促進信息、知識的新一輪交流,而且信息也會在交互的過程中持續(xù)增值。學習者在教育游戲軟件提供的虛擬環(huán)境中,與其他學習者、虛擬游戲環(huán)境持續(xù)不斷地進行信息傳遞,在信息溝通的過程中獲取新知,并在一輪一輪的游戲進程中進行學習的強化和升級,開展積極的學習與情感體驗,最終達到“在游戲中學習”的教育目的,這也是教育游戲的終極目標。

        (二)教育游戲生態(tài)系統(tǒng)的物質循環(huán)是進行學習體驗的重要基礎

        物質循環(huán)是不同于能量流動的,最初的能量最終會轉化為其他形式的能量并離開生態(tài)系統(tǒng),而物質是循環(huán)往復的,它可以被反復多次地重復利用,并能夠在生態(tài)系統(tǒng)中永恒地循環(huán)。教育游戲生態(tài)系統(tǒng)要想保持其自身的正常運轉,需要從外界獲取物質支持,這些物質資源主要包括人力資本、物質資金和各種價值規(guī)范等,如游戲設計人員、游戲維護人員、資金投入、游戲規(guī)則、游戲道具以及游戲機制等都是教育游戲生態(tài)系統(tǒng)不可或缺的物質資源。在這些物質資源的支持下,玩家才可以在教育游戲中進行“寓教于樂”的學習體驗,并從中獲得學習能量。教育游戲生態(tài)系統(tǒng)內部的能量流動也需要系統(tǒng)外部的各種資源支持,以保證教育游戲的教育價值的有效體現(xiàn)。在教育游戲生態(tài)系統(tǒng)中,虛擬現(xiàn)實技術、動畫技術、多媒體技術等對于創(chuàng)設生動逼真的教育游戲環(huán)境提供了重要的技術支持,也是基于教育游戲的學習活動順利開展的基礎保障。

        (三)教育游戲生態(tài)系統(tǒng)的能量流動是提升學習質量的必要途徑

        生態(tài)系統(tǒng)中的能量流動,主要是借助于食物鏈和食物網來實現(xiàn)的,所以食物鏈和食物網就是生態(tài)系統(tǒng)中能量流動的渠道。教育游戲生態(tài)系統(tǒng)具有著不同于其他生態(tài)系統(tǒng)的獨特的能量特征。教育游戲生態(tài)系統(tǒng)中的能量流動,主要是借助于游戲規(guī)則和游戲激勵機制來實現(xiàn)的。學習者首先要遵守游戲規(guī)則,在進行游戲體驗的過程中,通過完成游戲任務潛移默化地學習新知識,個人原有的知識體系再對這些新知識進行多次建構,將其轉化為個人的隱性知識。游戲結束之后,學習者還可以將這些隱性知識經過大腦的進一步加工處理,轉化為能夠被其他人理解與接受的顯性知識。和其他生態(tài)系統(tǒng)一樣,教育游戲生態(tài)系統(tǒng)中的能量流動是動態(tài)的、單向的,學習者在每次體驗游戲過程中就完成了一次能量的流動,能量在流動的過程中不斷減少,但是學習者的學習質量在不斷提高。

        五、教育游戲的生態(tài)危機與消解措施

        平衡與失衡是生態(tài)系統(tǒng)的兩種表現(xiàn)形式。當生態(tài)結構或功能遭到破壞時,生態(tài)系統(tǒng)就會對外表現(xiàn)出失衡狀態(tài),甚至導致生態(tài)危機。在生物界存在著一種生態(tài)位現(xiàn)象,即不存在生態(tài)位完全相同的兩個物種。如果兩個物種的食物來源相似而導致出現(xiàn)生態(tài)位重疊,那就會出現(xiàn)激烈的生存競爭[11]。所以在探討教育游戲的生態(tài)危機問題時,首先要考慮的就是教育游戲與教育軟件、游戲軟件的生態(tài)位重疊現(xiàn)象。這種生態(tài)位重疊導致教育游戲的教育性本質和娛樂性載體沒有得到充分的認識與平衡,使教育游戲沒有得到教師、家長和學生的廣泛認可,因此,如何把握教育游戲的教育性與娛樂性之間的平衡依然是解決教育游戲生態(tài)危機的關鍵之處[12]。實際上,一款理想的平衡的教育游戲應該是經過一系列有趣的愉悅選擇,最后以達到期望的教育效果而收場?;谏鷳B(tài)學相關的原理與規(guī)律,筆者認為可以從下述幾個方面來嘗試改善教育游戲的尷尬處境。

        (一)保持教育游戲產品的物種多樣性

        理想狀態(tài)下的教育游戲應該是使學習者自始至終都感覺是在進行純粹的娛樂,而在身心娛樂之后發(fā)現(xiàn)自己已經掌握了某些教育性的知識或技能。在自然界的生態(tài)群落里,物種多樣性越高,該群落的生命力越旺盛;生態(tài)系統(tǒng)的結構越復雜,其自我修復能力越強,在惡劣環(huán)境中存活的概率也越大。因此,物種多樣性是決定生態(tài)系統(tǒng)穩(wěn)定性和可持續(xù)性的重要因素。同樣地,在教育游戲生態(tài)系統(tǒng)中,保持教育游戲產品品種的多樣性將有利于增加教育游戲生態(tài)系統(tǒng)結構的復雜性,有利于增強教育游戲產品的市場競爭力,有利于其在教育軟件和游戲軟件的夾縫里不斷開拓自身的實際生態(tài)位。令人欣喜的是,我們已經看到教育游戲在產品類型多樣性方面做出的一系列努力,如角色扮演類教育游戲開始受到廣大青少年的喜愛。但是,我們還應該看到當前的角色扮演類教育游戲還停留在對商業(yè)游戲的簡單模仿,還沒有找到適合自身的發(fā)展模式,這應該成為教育游戲未來發(fā)展的一個值得關注的問題。

        (二)確保教育的內隱性和游戲的娛樂性

        用系統(tǒng)論的觀點和方法分析教育游戲生態(tài)系統(tǒng),會發(fā)現(xiàn)游戲只是其外在表現(xiàn)形式,教育才是其真正的目的,但這種教育目的必須以隱形的形式存在于游戲的娛樂外衣之下才能實現(xiàn)。考慮到教育游戲生態(tài)系統(tǒng)的整體效應,為了實現(xiàn)終極的教育目的,游戲的規(guī)則應盡可能簡潔。如果游戲規(guī)則過于復雜,游戲功能盲目蔓延,游戲特征得不到良好的控制,則會導致大量的潛在的游戲性問題,更會分散學習者對于核心游戲玩法的注意力,甚至會在一定程度上損壞游戲的核心特征。面對同一款教育游戲,學習者之間有著各自不同的知識準備,對于游戲過程的情感期待和渴望獲得的回報也是不同的。因此,游戲創(chuàng)作人員應該在教育工作者的協(xié)同支持之下,保證學習者在游戲體驗的過程中,能夠獲得與之相匹配的回報,而且所獲得的知識、經驗或者回報在后續(xù)的游戲中應該是有用的。當學習者學會一些新的知識技能時,應及時獲得一定的回報;當學習者贏得游戲或者通關后,應當獲得更多的回報。即使沒有獲得回報,也一定要確保游戲可以繼續(xù)玩下去,而且,不同的回報結構能夠導致不同的游戲玩法。不要在沒有邏輯原因的情況下扣除回報,例如在臨死前失去補充能量的機會等[13]。

        (三)保證教育游戲難度在學習者的耐受范圍內

        依據生態(tài)學的耐性定律,學習者對教育內容的承受力和耐受度是很明顯的,達不到或超過“度”,就會產生不利的或相反的影響[14]。對教育游戲的難度進行動態(tài)調整,就是為了避免由于游戲內置的教育內容太簡單而使學習者感到厭煩,或者由于游戲內置的教育內容太難而使學習者感到沮喪,其目的是長期保持學習者的游戲興趣,以及為學習者提供良好的游戲挑戰(zhàn)。一般情況下,游戲系統(tǒng)可以通過實時監(jiān)控來統(tǒng)計游戲過程中的相關信息,包括學習者在游戲過程中的反應速度、行為模式、交互方式等,然后再結合學習者自身的實際情況自動調整游戲設置中的參數(shù)、關卡和行為,以實現(xiàn)游戲難度的平衡。

        (四)改善學習者在游戲環(huán)境中的實際生態(tài)位

        生態(tài)位是生態(tài)學中的一個重要概念,指的是生物個體或種群在生態(tài)系統(tǒng)中的時空位置及功能關系。在教育游戲生態(tài)系統(tǒng)中,眾多的玩家個體構成一個個的玩家種群,每個玩家個體都想提升自身在這個種群中的實際生態(tài)位。目前,教育游戲主要是采用獎勵裝備等物質形式來使玩家獲得自我認同,從生態(tài)學視角看,其實就是改善學習者在游戲環(huán)境中的實際生態(tài)位。相比于商業(yè)游戲,教育游戲的“教育”特質促使其不能過多使用外在物質獎勵的方式來促進學習者的學習動機,因此,在教育游戲中究竟怎樣做才能不違背教育本義,并滿足學習者的游戲心理需求,這是一個值得我們深入思考的問題。

        六、結束語

        長期以來,教育游戲一直是教育技術學界的熱點研究領域。游戲化學習是基于人本主義思想的一種學習方式,教育游戲不僅使學習者在身心放松的游戲過程中達到學習目的,也有利于學習者在緊張繁忙的學習過程中實現(xiàn)精神愉悅。從生態(tài)學的視角審視教育游戲,有助于我們認清教育游戲生態(tài)系統(tǒng)的組分和結構,理解教育游戲生態(tài)系統(tǒng)的功能缺失會導致教育性與游戲性之間的失衡,甚至使教育游戲難以發(fā)揮其預設的教育功能。

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        (責任編輯 喬磊)

        On Ecological Attributes and Crisis Resolution of Educational Games

        CHEN Zhong
        (School of Electronics and Information Engineering,Hunan University of Science and Engineering,Yongzhou,Hunan,China 425199)

        From the ecological perspective,educational game is an ecosystem composed by biotic components like the game creators,game testers,game maintenance personnel,game players,etc.,and abiotic virtual game environment.In view of the present ecological imbalance phenomenon of educational game,four aspects should be improved,namely,maintaining the species diversity of the educational game product,making sure the unification of education and game,ensuring the game difficulty within the learner’s tolerance range,improving learners’ actual ecological niche in the game environment.

        ecology;educational game;ecosystem;ecological crisis

        G434

        A

        2096-0069(2016)04-0023-05

        2016-05-22

        湖南省教育科學“十三五”規(guī)劃2016年度學前教育研究專項課題“失衡與重構:教育信息化背景下的幼兒園課堂生態(tài)研究”;湖南省永州市科技計劃項目“地方高校產學研合作驅動永州生態(tài)創(chuàng)新的激勵機制研究”(永科發(fā)〔2015〕9號)。

        陳中(1982— ),女,河南正陽人,湖南農業(yè)大學教育學院教育生態(tài)學專業(yè)博士研究生,湖南科技學院電子與信息工程學院教育技術學系講師,主要研究方向為教育生態(tài)、教育技術。

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