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        騰訊游戲?qū)Α队⑿勐?lián)盟》的品牌塑造

        2016-02-28 09:00:05劉昱陽
        新聞研究導(dǎo)刊 2016年24期
        關(guān)鍵詞:英雄聯(lián)盟競(jìng)技賽事

        劉昱陽

        (四川大學(xué) 文學(xué)與新聞學(xué)院,四川 成都 610000)

        騰訊游戲?qū)Α队⑿勐?lián)盟》的品牌塑造

        劉昱陽

        (四川大學(xué) 文學(xué)與新聞學(xué)院,四川 成都 610000)

        早在2014年,Riot就公布了英雄聯(lián)盟全球每天活躍玩家數(shù)量高達(dá)2700萬。如今更是最多能有750萬玩家同時(shí)在同一時(shí)間進(jìn)行游戲,每月都會(huì)有6700萬的玩家活躍在游戲當(dāng)中,英雄聯(lián)盟已然是世界上最流行的游戲,直到現(xiàn)在其地位依然無法撼動(dòng)。該游戲能夠在中國(guó)大陸取得空前成功,除了游戲本身的高品質(zhì)之外,騰訊公司對(duì)其品牌的打造和傳播的推動(dòng)力不可忽視。本文將從產(chǎn)品定位、傳播策略、游戲文化三個(gè)方面來分析騰訊對(duì)《英雄聯(lián)盟》的品牌塑造之路,強(qiáng)調(diào)宣傳和營(yíng)銷的巨大力量,希望能為更多優(yōu)質(zhì)游戲的運(yùn)營(yíng)提供參考價(jià)值。

        《英雄聯(lián)盟》;騰訊游戲;電子競(jìng)技;品牌塑造

        一、游戲簡(jiǎn)介

        《英雄聯(lián)盟》(League of Legends,簡(jiǎn)稱“LOL”)由美國(guó)Riot Games開發(fā),騰訊游戲運(yùn)營(yíng)的英雄對(duì)戰(zhàn)網(wǎng)游。其主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)是由實(shí)力強(qiáng)勁的魔獸爭(zhēng)霸系列游戲多人即時(shí)對(duì)戰(zhàn)自定義地圖(DOTA-Allstars)的開發(fā)團(tuán)隊(duì),以及動(dòng)視暴雪等著名游戲公司的美術(shù)、程序、策劃人員組成,將DOTA的玩法從對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)延伸到網(wǎng)絡(luò)游戲世界。除了DOTA的游戲節(jié)奏、即時(shí)戰(zhàn)略、團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn)外,《英雄聯(lián)盟》擁有特色的英雄、自動(dòng)匹配的戰(zhàn)網(wǎng)平臺(tái),包括天賦樹、符文等元素,讓玩家感受全新的英雄對(duì)戰(zhàn)?!队⑿勐?lián)盟》憑借自身極強(qiáng)的游戲性、競(jìng)技性,獨(dú)特的英雄設(shè)計(jì)、豐富的游戲元素,曾獲得在游戲業(yè)界里有奧斯卡美譽(yù)的GDC2010中5項(xiàng)大獎(jiǎng),2011年評(píng)選獲得金翎獎(jiǎng),PC-Gamer年度最佳免費(fèi)游戲獎(jiǎng),2010年、2011年連續(xù)兩年獲得“金搖桿獎(jiǎng)”,得到了世界玩家的肯定。

        二、品牌塑造

        (一)產(chǎn)品定位

        1.自我定位。一個(gè)正確的產(chǎn)品定位是一個(gè)品牌成功的第一步,之后的一系列運(yùn)營(yíng)都是圍繞著定位開始的。DOTA是全球第一款MOBA游戲(多人聯(lián)機(jī)在線競(jìng)技類游戲),而由DOTA衍生出的《英雄聯(lián)盟》則是在一開始就被準(zhǔn)確定義為一款競(jìng)技類MOBA產(chǎn)品,目標(biāo)市場(chǎng)為MOBA類游戲細(xì)分市場(chǎng),這讓《英雄聯(lián)盟》從一開始就有原DOTA玩家這一大數(shù)量的受眾群體。

        2.受眾定位。顧客是上帝,任何產(chǎn)品都要把受眾的需求放在首要位置。根據(jù)《2012年中國(guó)MOBA游戲用戶行為報(bào)告》顯示,在性別上,男性用戶比例遠(yuǎn)超女性,游戲中未婚玩家居多;在年齡上,19~24歲這一群體用戶占比高達(dá)52.5%;18歲及以下的用戶占比22.4%;在學(xué)歷上,本科/大專用戶占比60.4%;地域上,一線城市(北上廣深)用戶占比20.5%,二線城市占比36%,目標(biāo)受眾為中高端玩家。

        根據(jù)受眾玩家的特征為導(dǎo)向,制定各種更為人性化的設(shè)置,比如說當(dāng)前已有《英雄聯(lián)盟》客戶端為美服、國(guó)服、韓服等,根據(jù)各國(guó)語種、語言特色等,配有不同的語音包,在角色設(shè)計(jì)上也頗具特色。比如騰訊設(shè)計(jì)的中國(guó)風(fēng)英雄——孫悟空、趙信,受到了廣大中國(guó)玩家的喜愛。

        (二)傳播策略

        廣告作為提高產(chǎn)品知名度和熱度的主要工具,在傳播的階段是必不可少的。騰訊公司為《英雄聯(lián)盟》所做的廣告宣傳可謂是全方位的。

        1.海報(bào)?!队⑿勐?lián)盟》有著專業(yè)的海報(bào)制作團(tuán)隊(duì),而游戲本身一百多個(gè)英雄則為其設(shè)計(jì)提供了豐富的素材,其趣味性和豐富性也能調(diào)動(dòng)起受眾的興趣。

        2.創(chuàng)意視頻。在《英雄聯(lián)盟》初期,騰訊耗巨資制作的CG數(shù)碼作品,以其高品質(zhì)和創(chuàng)意的動(dòng)畫引起了極大反響。同時(shí),騰訊官方集資制作的《啦啦啦德瑪西》《擼時(shí)代》系列動(dòng)畫故事等,以《英雄聯(lián)盟》為故事背景,取材于玩家在游戲中各種喜聞樂見的游戲文化,以幽默、輕松、搞笑的故事風(fēng)格,真實(shí)還原英雄聯(lián)盟的玩家在游戲中的樂趣和對(duì)戰(zhàn)生活,在各大網(wǎng)站點(diǎn)擊率甚高,起到了很大的宣傳作用。

        3.音樂。因?yàn)橛螒虮旧淼呢S富性,《英雄聯(lián)盟》一直都有著辨識(shí)度非常高的各類音效,以及配合競(jìng)技性質(zhì)的大氣蓬勃極具煽動(dòng)性的BGM,在廣大愛好者中傳播頗廣。此外,《英雄聯(lián)盟》還有自己的主題曲,如《BLACK OUT》《CRAWLING》《NUMB》等,都是由美國(guó)著名搖滾樂團(tuán)林肯公園(Linkin Park)獻(xiàn)唱。加之,每一屆職業(yè)比賽都會(huì)配上專門的賽事主題曲,隨著賽事刷新。

        4.賽事視頻轉(zhuǎn)播。作為一個(gè)以中高端用戶為目標(biāo)用戶的競(jìng)技類產(chǎn)品,《英雄聯(lián)盟》有眾多的賽事競(jìng)技平臺(tái),從世界一流的WCG到騰訊自己舉辦的TGS,賽事本身對(duì)玩家來說就有極大的吸引力,賽事轉(zhuǎn)播的高點(diǎn)擊率、高分享率也就意味著高傳播率。

        5.游戲交流平臺(tái)。騰訊游戲?yàn)閺V大的英雄聯(lián)盟玩家開設(shè)了專業(yè)的游戲論壇、微博和微信公眾號(hào)等,在此各愛好者能夠就操作技巧、游戲資訊、賽事情況等游戲相關(guān)信息進(jìn)行交流,還有作為游戲高手這類意見領(lǐng)袖進(jìn)行相關(guān)經(jīng)驗(yàn)的傳授。不斷互動(dòng)增加了玩家群體的凝聚力和黏性,從而吸引了更多的關(guān)注度和潛在用戶。

        6.明星效應(yīng)。除了電競(jìng)游戲圈中的職業(yè)玩家,比如若風(fēng)、小狗、微笑等帶來的對(duì)游戲愛好者的影響外,有不少明星都曾表示自己是游戲愛好者,比如Angelababy、陳赫、胡夏等。2015年6月20日,《英雄聯(lián)盟》官方舉辦了新聞發(fā)布會(huì),騰訊游戲副總裁程武先生在會(huì)上正式宣布,亞洲天王周杰倫將被邀請(qǐng)擔(dān)任《英雄聯(lián)盟》明星召喚師的超越大使。周杰倫曾多次表示自己是《英雄聯(lián)盟》的愛好者,作為一個(gè)對(duì)中國(guó)80后、90后具有巨大影響力的公眾人物,他的言論與行為無疑是有引導(dǎo)力的。騰訊公司為了穩(wěn)固玩家和吸引用戶也是下了重金。

        三、游戲文化

        騰訊公司副總裁程武曾表示,《英雄聯(lián)盟》到今天已經(jīng)不僅僅是一款游戲,而是成為一種文化。一個(gè)游戲要是想繼續(xù)火下去,除了自身質(zhì)量的提升之外,還要能夠形成自己的文化、自己的標(biāo)識(shí),能夠讓玩家形成對(duì)品牌的高度認(rèn)同,從而形成一種文化氛圍,再通過這種氛圍反過來增強(qiáng)玩家的凝聚力。而當(dāng)前騰訊成功地讓《英雄聯(lián)盟》具有以下

        幾種文化標(biāo)識(shí):

        (一)競(jìng)技文化

        《英雄聯(lián)盟》作為一款多人在線競(jìng)技類游戲,與普通以休閑娛樂為目的的網(wǎng)絡(luò)游戲最大的不同就在于其競(jìng)爭(zhēng)的刺激性。每個(gè)人都有求勝的心理,騰訊公司對(duì)此也毫不避諱,國(guó)際上和國(guó)內(nèi)的各種賽事頻繁展開足以體現(xiàn)《英雄聯(lián)盟》的競(jìng)技主題文化,而正是這種競(jìng)技文化也為游戲吸引來了大量的玩家用戶和關(guān)注度。

        (二)積極文化

        早在2012年,《英雄聯(lián)盟》便開展了數(shù)次公益活動(dòng)。由奧運(yùn)冠軍為創(chuàng)意源的英雄體在網(wǎng)絡(luò)上爆紅,由英雄體引發(fā)的英雄文化現(xiàn)象傳遞著正能量。同年,“將賈克斯皮膚收益援助抗癌機(jī)構(gòu)”“周邊回報(bào)捐贈(zèng)愛心聯(lián)盟”等一系列公益活動(dòng)也讓人印象深刻。2014年OMG電子競(jìng)技俱樂部聯(lián)合上海體育發(fā)展基金會(huì)成立OMG專項(xiàng)愛心基金,發(fā)起“星愿”計(jì)劃,讓更多的孩子能夠體驗(yàn)到現(xiàn)代化的教育。《英雄聯(lián)盟》作為如今全球影響力最大的游戲之一,始終堅(jiān)持為廣大游戲用戶樹立積極正面的玩家形象,努力傳播電競(jìng)正能量。

        (三)公平文化

        中國(guó)網(wǎng)游有個(gè)非常頭疼的現(xiàn)象——外掛,即利用電腦技術(shù)針對(duì)一個(gè)或多個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲,通過改變軟件的部分程序制作而成的作弊程序。這種不公平的作弊現(xiàn)象是大量游戲流失玩家的重要原因。針對(duì)這種現(xiàn)象,當(dāng)時(shí)騰訊非常大膽地在官網(wǎng)重金懸賞英雄聯(lián)盟的外掛,力圖將游戲的安全性、干凈性、公平性提升至最高。英雄聯(lián)盟非常干凈的游戲環(huán)境也是吸引玩家的要點(diǎn)之一,同時(shí)也傳播了安全、公平的電競(jìng)正能量。

        (四)歡樂文化

        隨著游戲的強(qiáng)勢(shì)發(fā)展,也帶來了其他行業(yè)的興起,其中最主要的就是直播平臺(tái)。由于《英雄聯(lián)盟》有錄像這個(gè)功能,很多國(guó)內(nèi)優(yōu)秀的電競(jìng)選手會(huì)一邊玩游戲一邊進(jìn)行屏幕錄像,然后將自己所總結(jié)的經(jīng)驗(yàn)和打法通過視頻的形式教給其他玩家。除此之外,還有一些在游戲里非常搞笑逗樂的鏡頭也會(huì)被捕捉下來做成集錦在網(wǎng)上發(fā)布,制作精良的視頻畫面和解說員搞笑的解說讓這些視頻的點(diǎn)擊率一路飆升,一些草根玩家也因此一炮而紅。在當(dāng)前快節(jié)奏的生活下,無疑為當(dāng)代人休閑娛樂提供了愉快的解壓方式。

        四、結(jié)語

        對(duì)品牌的塑造得到的回報(bào)不僅僅是更多經(jīng)濟(jì)上的盈利,還有顧客對(duì)品牌的滿意度和忠誠(chéng)度,這是一個(gè)產(chǎn)品能夠持續(xù)發(fā)展、獲利的堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。在市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)秩序的日益規(guī)范、知識(shí)產(chǎn)權(quán)觀念日益深入的今天,品牌文化必然會(huì)得到更多的重視。品牌自身的價(jià)值和魅力將會(huì)對(duì)產(chǎn)品本身產(chǎn)生難以估計(jì)的凝聚力,而品牌塑造是一個(gè)系統(tǒng)、長(zhǎng)期的工程,只有從基礎(chǔ)開始,一步一步形成自己的品牌標(biāo)識(shí)、品牌文化,才能真正形成忠誠(chéng)的受眾群體,進(jìn)一步發(fā)展產(chǎn)品。中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)作為一個(gè)新興但強(qiáng)勢(shì)崛起的行業(yè),市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)正越來越體現(xiàn)為品牌的競(jìng)爭(zhēng)。騰訊游戲?qū)τ凇队⑿勐?lián)盟》的品牌塑造無疑是相當(dāng)成功的,就當(dāng)前來看,穩(wěn)固已有玩家、保持對(duì)潛在玩家的吸引力是關(guān)鍵。筆者對(duì)其未來保持期待,也希望能有更多優(yōu)秀的游戲能夠成功運(yùn)營(yíng),出現(xiàn)在大眾視線范圍內(nèi)。

        [1] 馬俊.騰訊游戲的品牌塑造策略研究——以騰訊熱門游戲《英雄聯(lián)盟》為例[D].景德鎮(zhèn)陶瓷大學(xué),2013:8-10.

        [2] 張燕妮.客戶端游戲品牌塑造策略研究——以騰訊《英雄聯(lián)盟》為例[D].華南理工大學(xué),2013:46-48.

        [3] 周臻.新網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下競(jìng)技類網(wǎng)游的營(yíng)銷傳播策略研究——以《英雄聯(lián)盟》為例[D].武漢體育學(xué)院,2014:24-25.

        F49

        A

        1674-8883(2016)24-0271-01

        劉昱陽(1993—),女,四川綿陽人,四川大學(xué)文學(xué)與新聞學(xué)院2015級(jí)新聞與傳播專業(yè)碩士研究生,研究方向:新聞與傳播。

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