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        國(guó)產(chǎn)游戲中傳統(tǒng)文化的傳播與影響——以《古劍奇譚》為例

        2016-02-28 20:42:40韋天聰
        新聞研究導(dǎo)刊 2016年19期
        關(guān)鍵詞:古劍游戲傳統(tǒng)

        韋天聰

        (廣西大學(xué) 新聞傳播學(xué)院,廣西 南寧 530004)

        國(guó)產(chǎn)游戲中傳統(tǒng)文化的傳播與影響——以《古劍奇譚》為例

        韋天聰

        (廣西大學(xué) 新聞傳播學(xué)院,廣西 南寧 530004)

        當(dāng)前,電腦游戲不斷占據(jù)文化市場(chǎng)。隨著傳統(tǒng)文化的傳承問(wèn)題越來(lái)越受到重視,具有中國(guó)傳統(tǒng)文化特色的游戲也日益增多。本文以《古劍奇譚》為研究對(duì)象,闡述游戲中的傳統(tǒng)文化元素傳播及影響。

        國(guó)產(chǎn)游戲;《古劍奇譚》;傳統(tǒng)文化

        一、國(guó)產(chǎn)游戲《古劍奇譚》游戲概述

        《古劍奇譚》是由上海燭龍研發(fā)的著名單機(jī)游戲系列,《古劍奇譚》游戲設(shè)定源自我國(guó)古書《山海經(jīng)》,由太古傳說(shuō)引入劇情,故事劇情以仙俠為題材,行俠仗義、拯救蒼生等經(jīng)典武俠特點(diǎn)均在劇情中有所體現(xiàn)。這個(gè)系列的游戲場(chǎng)景均為中國(guó)古代風(fēng)貌,建筑風(fēng)格根據(jù)地理位置不同而有所區(qū)分;對(duì)話中大量引用儒家經(jīng)典名言、成語(yǔ)等,體現(xiàn)出濃濃的傳統(tǒng)文化韻味;游戲背景音樂、服裝、物品等細(xì)節(jié)上也突出了中國(guó)傳統(tǒng)文化。另外,在系列作品之一《古劍奇譚:琴心劍魄今何在》中,還設(shè)有“洞冥廣記”系統(tǒng),將玩家在劇情、對(duì)話中所收集到的傳統(tǒng)元素分類整理,可供玩家隨時(shí)查閱。

        二、國(guó)產(chǎn)游戲《古劍奇譚》利于傳統(tǒng)文化的傳播

        《古劍奇譚》作為中國(guó)傳統(tǒng)武俠、仙俠風(fēng)格的游戲,十分注重中國(guó)傳統(tǒng)文化在游戲中的融入,使玩家在玩游戲、觀看劇情的過(guò)程中,可以潛移默化地感受到我國(guó)的傳統(tǒng)文化。

        (一)將傳統(tǒng)文化觀念與游戲劇情相融合

        在《古劍奇譚》的游戲背景以及劇情中,融入了很多中國(guó)傳統(tǒng)文化觀念,包括中國(guó)傳統(tǒng)的劍仙文化、道教思想、儒家文化,以及古人對(duì)美好世界的追求等。

        第一,劍仙文化。劍仙文化是中國(guó)劍文化、武俠文化與道教神仙相結(jié)合的產(chǎn)物,源遠(yuǎn)流長(zhǎng)而又影響深遠(yuǎn)?!豆艅ζ孀T》系列游戲劇情融入了我國(guó)傳統(tǒng)的劍仙文化。中國(guó)自古代起便對(duì)劍甚為推崇,劍的來(lái)歷可追溯到軒轅黃帝時(shí)代。在道教文化中有“八仙過(guò)?!钡膫髡f(shuō),“八仙”之一的呂洞賓便是一位劍仙。劍仙文化強(qiáng)調(diào)行俠仗義、以天下為己任。在《古劍奇譚》系列中,劍仙文化占有十分重要的地位。例如,修仙門派昆侖山“天墉城”,在游戲中被描述為“天下清氣最為合聚之地,極為利于修仙之人的個(gè)人修為”,門下弟子修習(xí)仙術(shù)、劍法,為百姓降妖。主角百里屠蘇便出自此門派,他也有一副俠義心腸,愿意為大義犧牲。

        第二,道家、儒家思想。在《古劍奇譚》系列游戲劇情中還包含中國(guó)傳統(tǒng)的道家、儒家思想。游戲劇情中,體現(xiàn)出了古人對(duì)長(zhǎng)生不死的追求。在游戲中均有修仙門派的存在,弟子們通過(guò)修煉以期實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)生不死。游戲中還多次涉及人的“三魂七魄”“輪回轉(zhuǎn)世”等內(nèi)容,皆出自道教的傳統(tǒng)思想。游戲角色方蘭生前世的戀人賀文君早亡,她為了陪伴在情郎身邊,把自己的一魂一魄封存進(jìn)了“青玉司南佩”中。而方蘭生是一名書生,熟讀各種儒家經(jīng)典,常引用孔子名言,如“禮之用,和為貴”“來(lái)而不往非禮也”等,以此來(lái)表達(dá)自己的想法。在銜接劇情的同時(shí),也展示了傳統(tǒng)儒家文化對(duì)中國(guó)古代書生思想觀念的深遠(yuǎn)影響。

        第三,人文情懷。《古劍奇譚》系列游戲還渲染了美好的中國(guó)傳統(tǒng)人文情懷,這包括了對(duì)朋友的肝膽相照、對(duì)愛人的矢志不渝、對(duì)親情的重視、對(duì)師父的感恩、對(duì)承諾的堅(jiān)守。

        肝膽相照、生死與共的友情,是中國(guó)傳統(tǒng)武俠、仙俠小說(shuō)中一個(gè)重要的組成部分。在《古劍奇譚》中,眾人為了復(fù)活百里屠蘇的母親與他一同渡海找尋仙島,經(jīng)歷了九死一生的危機(jī);為了救回被歐陽(yáng)少恭抓走的風(fēng)晴雪,深入蓬萊險(xiǎn)境,經(jīng)歷層層艱難險(xiǎn)阻而毫無(wú)怨言。

        《古劍奇譚》中,方蘭生的二姐方如沁在他的生活中扮演著母親的角色,雖然對(duì)他十分愛護(hù),但教導(dǎo)也很嚴(yán)厲,以至于方蘭生很害怕她。但是在方如沁遭遇變故后,方蘭生對(duì)姐姐的感情便爆發(fā)出來(lái),并對(duì)親情進(jìn)行了反思,這同樣會(huì)對(duì)玩家產(chǎn)生影響。《古劍奇譚》中的紫胤真人與百里屠蘇是師徒關(guān)系,徒弟無(wú)時(shí)無(wú)刻不感恩師父的教誨,將其如父親般尊敬。

        (二)將傳統(tǒng)文化元素與游戲劇情相融合

        在《古劍奇譚》中,不僅貫穿了中國(guó)傳統(tǒng)文化觀念,還將各式各樣的傳統(tǒng)文化元素與劇情緊密融合,游戲引用大量中國(guó)古代神話傳說(shuō),展示了中國(guó)古代的地域特征及建筑風(fēng)格,穿插了獨(dú)具中國(guó)特色的傳統(tǒng)節(jié)日,表現(xiàn)傳統(tǒng)飲食文化,設(shè)計(jì)了頗具古風(fēng)的對(duì)話、詩(shī)句,還配有由中國(guó)傳統(tǒng)樂器演奏的背景音樂,甚至游戲迷宮中的妖怪也大多出自中國(guó)傳統(tǒng)文化。

        在游戲背景方面,《古劍奇譚》以《山海經(jīng)》為背景,引用了大量中國(guó)古代神話傳說(shuō),迷宮中出現(xiàn)的怪物往往也具有中國(guó)傳統(tǒng)文化背景,如怪物“孤直公”,原型來(lái)自于《西游記》,是一個(gè)曾與唐僧論道的柏樹精。另外,曾在中國(guó)古代傳說(shuō)中多次出現(xiàn)的五色鳥、哮天犬等仙獸也可以在場(chǎng)景中遇到。

        在場(chǎng)景設(shè)計(jì)方面,《古劍奇譚》中的場(chǎng)景設(shè)計(jì)包括顯著的地域特征以及城市的文化特色。例如,游戲中的“琴川”是江蘇省東南部常熟的別稱,建筑風(fēng)格是中國(guó)江南水鄉(xiāng)的典型,河水自城內(nèi)蜿蜒而過(guò),橋梁眾多,人們臨水而居,房屋外墻多為白色。玩家在游戲中也可以真實(shí)、立體地感受到中國(guó)傳統(tǒng)水鄉(xiāng)的魅力。《古劍奇譚》中的門派“青玉壇”則為洞天福地,分為上下兩層,一層永日,一層永夜,結(jié)合了陰陽(yáng)之說(shuō)。而在城鎮(zhèn)白帝城中,玩家還可以看到城鎮(zhèn)內(nèi)居民在路邊吃火鍋,極具地方特色。

        在飲食文化方面,《古劍奇譚》中設(shè)有“烹飪”系統(tǒng),玩家可以從游戲中收集到中國(guó)各式傳統(tǒng)名菜菜譜以及簡(jiǎn)單的制作方法。比如著名粵菜“麒麟鱸魚”、四川特色的“夫妻肺片”“燈影牛肉”、蘇州傳統(tǒng)名菜“松鼠鱖魚”等。通過(guò)“烹飪”系統(tǒng),玩家可以在玩游戲的過(guò)程中了解到更多的中國(guó)傳統(tǒng)美食文化。

        三、國(guó)產(chǎn)RPG游戲傳播傳統(tǒng)文化的負(fù)面影響

        國(guó)產(chǎn)游戲中的傳統(tǒng)文化元素在幫助玩家學(xué)習(xí)傳統(tǒng)文化知識(shí)之外,對(duì)人們也有著一定的負(fù)面影響。

        (一)信息不夠確切,易產(chǎn)生誤導(dǎo)

        在國(guó)產(chǎn)RPG游戲中,常出現(xiàn)一些不確切信息,容易對(duì)人們產(chǎn)生誤導(dǎo)。出現(xiàn)這樣的情況原因有二:一是為了服務(wù)游戲劇情,對(duì)古代傳說(shuō)或部分傳統(tǒng)文化信息進(jìn)行改寫,但未注明,使人們誤以為游戲中所講述的便是正確的傳統(tǒng)文化信息;二是游戲制作不夠嚴(yán)謹(jǐn),出現(xiàn)成語(yǔ)、俗語(yǔ)誤用等情況,對(duì)人們產(chǎn)生誤導(dǎo)。

        在《古劍奇譚:琴心劍魄今何在》中,由鳳來(lái)琴所化的仙人太子長(zhǎng)琴奉命與火神祝融、水神共工共同討伐禍害人間的黑龍,卻發(fā)現(xiàn)黑龍乃自己曾經(jīng)的好友,一時(shí)猶豫,鑄成大錯(cuò),引發(fā)大災(zāi)。太子長(zhǎng)琴被上天責(zé)罰,輪回往生皆為孤獨(dú)之命。太子長(zhǎng)琴的傳說(shuō)出于《山海經(jīng)》,《山海經(jīng)》記載中,太子長(zhǎng)琴確為擅長(zhǎng)音律的仙人,但討伐黑龍、遭受責(zé)罰一說(shuō)則為游戲劇情需要,但游戲中并未將此注明,容易對(duì)玩家產(chǎn)生誤導(dǎo)。

        另外,成語(yǔ)、俗語(yǔ)誤用的情況,也對(duì)傳統(tǒng)文化知識(shí)的傳播造成了一定的負(fù)面影響。例如,在《古劍奇譚》游戲中,歐陽(yáng)少恭對(duì)體內(nèi)有他一半魂魄的百里屠蘇說(shuō):“你是我的半身,種種痛苦,想必感同身受!”感同身受一詞原意為“感激的心情如同親身受到對(duì)方的恩惠一樣”,在這句對(duì)話中含義為“你也能感覺到和我一樣的感受”,為誤用。

        (二)知識(shí)不夠系統(tǒng),影響學(xué)習(xí)效果

        《古劍奇譚》中,雖然包含了大量的傳統(tǒng)文化知識(shí),但是還不足以讓人們系統(tǒng)地進(jìn)行學(xué)習(xí)。

        首先,游戲中的傳統(tǒng)文化知識(shí)過(guò)度快餐化。因?yàn)橛螒蛑谐霈F(xiàn)的傳統(tǒng)文化知識(shí)大多是為劇情所服務(wù)的,所以在歸納總結(jié)方面難以做得完美。在游戲中的表現(xiàn)往往只是點(diǎn)到為止,難以進(jìn)行更為詳細(xì)的介紹。

        其次,游戲中的傳統(tǒng)文化知識(shí)不利于記憶。玩家在玩游戲的過(guò)程中,往往更關(guān)注游戲劇情,傳統(tǒng)文化元素只能算是玩游戲的“調(diào)味劑”,雖然可以讓玩家更多地感受傳統(tǒng)文化的氛圍,但是難以讓玩家對(duì)眾多知識(shí)進(jìn)行記憶,從而真的學(xué)習(xí)到有用的東西。

        (三)結(jié)合趨向表面,缺乏深度挖掘

        在國(guó)產(chǎn)RPG游戲中,游戲與傳統(tǒng)文化的結(jié)合大多偏向表面化。以《古劍奇譚》為例,體現(xiàn)在兩方面,首先是游戲中可以查找的包含傳統(tǒng)文化元素的詞條,來(lái)源大多是在與路人的支線對(duì)話中,與劇情結(jié)合少,玩家很可能錯(cuò)過(guò)這些詞條,這也使得玩家對(duì)它們的印象不深。

        游戲?qū)鹘y(tǒng)文化的闡述,大多只停留在對(duì)食物、服裝、建筑這類比較表面化的事物中,而涉及中國(guó)傳統(tǒng)文化最重要的人文情懷、政治思想方面的很少?!豆艅ζ孀T》中雖然表現(xiàn)出了親情、友情、愛情、信守承諾、心懷蒼生這些美好的人文情懷,但是很少涉及更深一層的思想、政治內(nèi)容,與傳統(tǒng)文化的結(jié)合偏向表面化,不夠深入。

        四、結(jié)語(yǔ)

        隨著中國(guó)傳統(tǒng)文化的傳承問(wèn)題得到更多的重視,更多的人開始探討如何更好地保護(hù)中國(guó)傳統(tǒng)文化,更好地傳播、發(fā)展中國(guó)傳統(tǒng)文化。當(dāng)前,將傳統(tǒng)文化與電腦游戲相結(jié)合,是一種傳播中國(guó)傳統(tǒng)文化的新形式,并取得了一定的成效,但是仍然在傳播中存在許多問(wèn)題。

        國(guó)產(chǎn)游戲在傳播傳統(tǒng)文化的過(guò)程中,應(yīng)該更注重寓教于樂,讓玩家在游戲過(guò)程中輕松學(xué)習(xí)傳統(tǒng)文化知識(shí);應(yīng)更注重傳統(tǒng)文化觀念的傳承,讓游戲不僅可以傳播文化知識(shí),還能傳承理念;應(yīng)注重總結(jié)、歸納所提供的知識(shí),并適當(dāng)進(jìn)行拓展,方便人們記憶、學(xué)習(xí);最重要的是要確保所傳播的傳統(tǒng)文化知識(shí)的正確性,避免誤導(dǎo)玩家。

        [1] 杜駿飛,李耘耕,陳晰,王凌霄,鐘方亮.網(wǎng)絡(luò)游戲中的傳統(tǒng)與現(xiàn)代——《仙劍奇?zhèn)b傳》的文化解讀[J].新聞大學(xué),2009(3):124-132.

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        [3] 羅斌.論國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)χ袊?guó)傳統(tǒng)文化的繼承[J].東南傳播,2007(8):102-103.

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        [5] 莫朝邁.漫話劍的別稱[J].中華武術(shù),1997(9):25-26.

        G206

        A

        1674-8883(2016)19-0312-02

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