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        試論當(dāng)代游戲與意識形態(tài)傳達(dá)

        2016-02-19 14:59:49陳京煒
        關(guān)鍵詞:電子游戲中國化游戲

        ■ 陳京煒

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        試論當(dāng)代游戲與意識形態(tài)傳達(dá)

        ■ 陳京煒

        游戲是文化傳承的載體、文化傳播的媒介,游戲創(chuàng)造和引導(dǎo)著文化。大眾文化承載著特定的意識形態(tài),意識形態(tài)為大眾文化賦予活力。作為文化的載體和傳播媒介,游戲也體現(xiàn)著意識形態(tài),傳達(dá)著意識形態(tài)。

        一、游戲,文化傳承的載體與媒介

        游戲是動物與生俱來的能力。通過游戲,動物得以鍛煉自身的身體和生存能力。觀察早在人類社會邁入文明世界之前,游戲就已成為人類族群賴以傳承技能的重要的甚至唯一的手段。在希臘語中,游戲(Paidia)和教育(Paddies)的詞根都是指兒童(Pais)的活動。教育界從不乏對游戲教育功能的認(rèn)同,從孔子的“順其天性而育之”到柏拉圖的“教育包含游戲成分,游戲能夠幫助教育”,從盧梭的“兒童在游戲中所學(xué)得的比在教室里所學(xué)的,價值要大一百倍”到杜威的“教學(xué)的第一要素是給學(xué)生一個真實的體驗的情境,一個使學(xué)生真正感到興趣的地方,沒有一些游戲,就不可能有正常的有效的學(xué)習(xí)”等,都強(qiáng)調(diào)了游戲?qū)τ谌祟?尤其是兒童教育的必要性。觀察類似于過家家這類兒童玩得樂在其中而成人看得索然無味的模仿游戲,我們會發(fā)現(xiàn)兒童在游戲中嘗試著我們在成人世界諸多努力的縮影:遵守規(guī)則、合作、協(xié)商、競爭而又從中尋求快樂。荷蘭文化史學(xué)家赫伊津哈把游戲當(dāng)作文化的一種功能來研究,他認(rèn)為游戲是一種重要的文化現(xiàn)象,而它又早于文化而存在。游戲貫穿從太古時代到當(dāng)代生活,滲透到文明的各個角落,無處不在而又區(qū)別于平常生活。游戲不只是純粹的生理現(xiàn)象或心理反射,它超越了單純的生理活動和心理活動范疇。在游戲中,有一種東西在起作用,它超越了生活的眼前需要,它給行為注入了特定的意義①。

        隨著人類教育理論和科技的發(fā)展,嚴(yán)肅而又體系化的教育取代了游戲,成為人類對兒童進(jìn)行知識與技能傳承的新工具。游戲則從非嚴(yán)肅(Non-Seriousness)逐漸走向不嚴(yán)肅(Not Seriousness),進(jìn)而被廣泛認(rèn)為是休閑娛樂、舒緩壓力的調(diào)劑,是獲得滿足感與成就感的烏托邦。在游戲娛樂化的外衣下,我們放松了精神,不想費(fèi)力去解讀和猜忌,忽視了游戲的文化載體屬性。

        自電子游戲問世以來,人類的游戲就從面對面的現(xiàn)實世界,開拓至基于電腦而后又基于網(wǎng)絡(luò)的虛擬世界,但虛擬世界之所以被玩家認(rèn)可和接受,是與其同現(xiàn)實世界微妙的聯(lián)系分不開的。了解電子游戲歷史的人也會發(fā)現(xiàn),乒乓外交的力量似乎也作用于電子游戲領(lǐng)域:第一款成功商業(yè)化的電子游戲——Atari(雅達(dá)利)的《Pong》問世于1972年。在經(jīng)濟(jì)衰退的上世紀(jì)70年代,Atari在第一款電子游戲《Computer Space》未能成功的情況下,選擇以乒乓球游戲《Pong》作為背水一戰(zhàn)的底牌,再次讓白色小球成為了開啟新紀(jì)元的標(biāo)志。

        無論是否愿意承認(rèn)與現(xiàn)實之間的聯(lián)系,游戲從來都不能孤立存在于現(xiàn)實世界之外;與此同時,游戲所傳達(dá)的文化信息又時刻影響著游戲玩家的行為與思想。文字作為人類文化的載體和傳播媒介已逾千年歷史,刻在石頭上的歷史讓后人可讀卻難以神會,存在光盤里的交互信息在后世或許也會因為沒有光驅(qū)而難以解讀。但在同一科技環(huán)境下,以達(dá)成更好的文化傳播成果為目標(biāo),游戲無疑是上佳的文化傳播媒介。

        二、游戲,意識形態(tài)的體現(xiàn)和傳達(dá)

        作為文化的載體,游戲無疑也承載著意識形態(tài),但往往在娛樂化的外衣下,難以被直接感知。玩家在游戲之后往往也無暇回顧和理性思考是什么決定了游戲的核心玩法和機(jī)制。

        比如被廣大女性玩家喜愛的《Sims》系列游戲,從游戲內(nèi)容來看,它只是一款無限趨近但不等于現(xiàn)實的“養(yǎng)小人兒的游戲”而已。在游戲中,無論你創(chuàng)建的角色是男是女,是黑人還是白人,是單親媽媽還是寡居老人,都擁有同等的就業(yè)機(jī)會、同等的晉升可能、同等的工資以及同樣的成功理念。誠然這是法律所規(guī)定企業(yè)主在聘任時應(yīng)該遵守的基本準(zhǔn)則,但在現(xiàn)實生活中卻難以奢求。在游戲中,玩家只要遵守了游戲規(guī)則,就能夠一步步達(dá)成自我實現(xiàn),還有什么比這更讓人感覺到希望和滿足的?在模擬養(yǎng)成的外衣下,《Sims》展現(xiàn)的是一個生產(chǎn)者與生產(chǎn)資料的和諧關(guān)系的烏托邦,描繪的是資本主義的終極目標(biāo)實現(xiàn)后的景象。在游戲中,玩家認(rèn)可的是遵守規(guī)則到自我實現(xiàn)的因果關(guān)系;從馬克思主義角度來解讀,則是讓玩家認(rèn)同并遵行:資本主義社會中的經(jīng)濟(jì)手段決定了個人的幸福程度與融入社會的程度——賺的越多,朋友越多,生活越成功;越重視物質(zhì)資本,越為社會所接受。無論是初代還是最新的四代,《Sims》系列呈現(xiàn)的始終都是玩家與生產(chǎn)資料的關(guān)系,是生產(chǎn)資料所有制,也就是意識形態(tài)問題。玩《Sims》的玩家很少會從近似的角度分析游戲,我們不可妄言游戲的是否對玩家的現(xiàn)實生活產(chǎn)生影響,但玩家至少認(rèn)同在游戲中保持這樣的“生活方式”會得到獎勵,進(jìn)而趨利避害按照游戲所倡導(dǎo)的繼續(xù)進(jìn)行游戲。

        同樣的例子還有八位機(jī)時代任天堂FC主機(jī)游戲。從戰(zhàn)敗到崛起,游戲成為了日本文化的最好名片,無論是忍者還是武士道精神,都融合與滲透于每一款游戲作品之中。如果說忍者游戲是外化的符號,那么經(jīng)久不衰的《三國志》《三國無雙》系列游戲就是披著三國外衣的武士道精神宣傳品。

        隨著科技的發(fā)展,以美國為首的世界范圍內(nèi)都掀起了利用電子游戲進(jìn)行意識形態(tài)傳播和滲透的熱潮。《美國陸軍》是美國軍方為招募新兵開發(fā)的游戲,在游戲中玩家需要創(chuàng)建一個具有個人特色的角色,經(jīng)過不斷的訓(xùn)練,它就成為玩家不斷冒險的一個化身。游戲希望能夠讓年輕人感覺到軍隊生活的莫大樂趣,進(jìn)而把他們吸引入伍。盡管這一游戲性質(zhì)遭到很多反戰(zhàn)人士和媒體的批評,但自2005年以來,美國公民的應(yīng)征率仍較之前提高了3倍②。

        如果說前面的例子僅僅是意識形態(tài)宣傳領(lǐng)域的應(yīng)用,是美國國內(nèi)宣傳資本主義價值觀的需求,那么類似于《紅色警戒》《彩虹六號鷹之眺望》《人民將軍》《沙漠攻擊》《提督的決斷3》等赤裸裸歪曲歷史、丑化社會主義和中國的游戲就更值得警惕了。誠然《紅色警戒》的丑化與歪曲造就了《共和國之輝》等MOD的反彈,但需要承認(rèn)的是,其影響力和影響范圍遠(yuǎn)遠(yuǎn)比不上原作,只能作為國人聊以自慰的麻醉劑而已。

        三、中國游戲的意識形態(tài)傳達(dá)

        2008年以來,中國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展速度從未減緩,企業(yè)談投資必談游戲,游戲產(chǎn)業(yè)成為文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)中最新一輪的朝陽。作為游戲?qū)W研究者,我們一直堅信:真正優(yōu)秀而受歡迎的游戲不是復(fù)制和模仿,而是創(chuàng)造和開拓。我們向成功游戲?qū)W習(xí)的是技術(shù)、技巧和經(jīng)驗,而非游戲創(chuàng)意本身。

        游戲產(chǎn)業(yè)由于其經(jīng)濟(jì)屬性的要求,必然要考慮玩家的接受習(xí)慣,但這并不代表我們要在意識形態(tài)層面妥協(xié)求全。中國游戲要走向世界,面臨的最大問題不在于技術(shù)和營銷,而在于文化差異和文化認(rèn)同。在以往的文藝作品中,中國藝術(shù)家為了獲得以西方國家為主導(dǎo)的世界范圍的認(rèn)同,往往采取幾種不可取的方式。類比東方主義的觀點,筆者把這幾種方式歸納為:去中國化、自我中國化、彼此中國化。

        無論是模仿西方意識形態(tài)被其洗腦的去中國化,還是迎合西方意識形態(tài)自我矮化的自我中國化,抑或是為提高自己而貶低他人的彼此中國化,都不是中國游戲作品該走的路。與其為了全球化推廣而削足適履,不如立足中國文化與中國市場,以游戲本身的可玩性為首要創(chuàng)作要素,以高質(zhì)量游戲作品為創(chuàng)作目標(biāo)。中國的游戲產(chǎn)業(yè)擁有足夠強(qiáng)大的策劃、程序、美術(shù)和管理人才,中國燦爛悠久的文化擁有足夠深遠(yuǎn)的資源可供挖掘,中國玩家對于國產(chǎn)游戲有足夠的耐心和誠意,我們?nèi)鄙俚闹皇?對于傳統(tǒng)文化的自信。

        注釋:

        ① [荷]約翰·赫伊津哈:《游戲的人》,何道寬譯,花城出版社2007年版,第3頁。

        ② 西門孟:《新媒體在宣傳意識形態(tài)的應(yīng)用》,http://www.china.com.cn/games/2012-05/15/content_25387019.htm,2012年5月15日。

        中國傳媒大學(xué)藝術(shù)學(xué)部動畫與數(shù)字藝術(shù)學(xué)院)

        【責(zé)任編輯:潘可武】

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