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        我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究

        2016-01-27 23:20:40高源趙容嫻杜梅
        哈爾濱體育學院學報 2015年6期
        關鍵詞:問題對策

        高源++趙容嫻++杜梅

        摘要:電子競技產(chǎn)業(yè)是一個具有巨大市場發(fā)展?jié)摿Φ男屡d產(chǎn)業(yè),但是我國的電子競技產(chǎn)業(yè)仍處于起步階段,與電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)達國家水平依然差距較大。采用文獻資料、邏輯分析等研究方法對電子競技產(chǎn)業(yè)的起源與發(fā)展及我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展中存在的主要問題進行梳理,并提出發(fā)展對策:發(fā)揮媒體的宣傳作用,幫助社會公眾正確區(qū)分電子競技與網(wǎng)絡游戲;矯正電子競技產(chǎn)業(yè)核心;加強具有自主知識產(chǎn)權的電子競技產(chǎn)品的研發(fā);加強制度建設,促進電子競技產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展;積極構建和完善電子競技賽事管理機制。

        關鍵詞:電子競技產(chǎn)業(yè);問題;對策

        中圖分類號:G80-05 文獻標識碼:A

        文章編號:1008-2808(2015)06-0054-05

        電子競技運動是我國正式認可的體育項目,是在虛擬環(huán)境中借助計算機、網(wǎng)絡等必要的軟硬件支持,遵循一定的競賽規(guī)則,開展的人與人之間的對抗活動。電子競技運動是人類社會發(fā)展進入信息時代的一項新興的競技運動,是信息技術與人T智能技術融合的產(chǎn)物,是全民健身的一項新的重要內(nèi)容。在電子競技運動中,由于信息技術應用的廣泛性和多樣性,對其他相關產(chǎn)品的附著性和滲透性,使得電子競技產(chǎn)業(yè)產(chǎn)品和服務深度滲透到其他相關產(chǎn)業(yè)和部門的產(chǎn)品和服務當中,影響不斷擴大,與其他產(chǎn)業(yè)相互交叉滲透,產(chǎn)生龐大的產(chǎn)業(yè)輻射效應。近年來,電子競技產(chǎn)業(yè)以其巨大的市場潛力引起了社會各界的廣泛關注,游戲銷售、電競賽事等所產(chǎn)生的經(jīng)濟貢獻不可小覷,已然成為體育產(chǎn)業(yè)中不可或缺的重要組成部分。2014年10月,國務院頒布《關于加快體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展促進體育消費的若干意見》,標志著我國體育產(chǎn)業(yè)將進入快速發(fā)展階段,在這一大背景下,對我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展中存在的問題進行科學診斷,研究解決對策,不僅有助于我國電子競技產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展,更有助于從總體上為促進我國體育產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展做出積極貢獻。

        1 電子競技產(chǎn)業(yè)的起源與發(fā)展

        電子競技產(chǎn)業(yè)的起源與發(fā)展與電子競技運動的發(fā)展密不可分。電子競技運動源白于電子游戲,經(jīng)常玩電子游戲的玩家發(fā)現(xiàn)他們的游戲水平會比普通玩家高出許多,逐漸開始進行專門訓練提升水平,并組織比賽一較高低,當這種競技活動具備一定的規(guī)模及觀賞性時,漸漸演變成為電子競技賽事。電子競技賽事的不斷發(fā)展和日益成熟,關注度的提升和獎金金額的增長催生了以電子競技訓練、比賽為工作的職業(yè)運動員。

        1998年,美國暴雪娛樂公司研發(fā)的即時戰(zhàn)略游戲《星際爭霸》傳人中國之后,引起了電子競技熱潮,該熱潮持續(xù)升溫,引起了社會各界的廣泛關注;2003年電子競技運動得到國家體育總局認可,成為我國第99個正式認可的體育項目。與此同時,國家廣電總局也批準了游戲競技頻道(GTV)的開播,開始通過電視媒體向社會各界傳播電子競技信息。雖然一度遭受是否有益于身心健康發(fā)展的質(zhì)疑,但隨著互聯(lián)網(wǎng)科技的不斷發(fā)達、電子競技運動參與者人數(shù)的快速增長,以及國家相應政策和審批制度的不斷完善,電子競技產(chǎn)業(yè)于2010年迎來了一個新的發(fā)展高度,全國第一家電子競技中心在北京成立,標志著電子競技產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈初現(xiàn)雛形。

        伴隨著游戲玩家不斷增加、職業(yè)電子競技運動員和電子競技賽事的出現(xiàn),電子競技運動逐漸帶動了硬件制造、軟件開發(fā)、平臺運營等一系列行業(yè)的發(fā)展,逐漸形成了一個新的產(chǎn)業(yè)——電子競技產(chǎn)業(yè)。電子競技產(chǎn)業(yè)是包括體育、信息、傳媒、生產(chǎn)制造等諸多產(chǎn)業(yè)的融合體。其中,計算機硬件生產(chǎn)制造業(yè),電腦、鼠標、游戲鍵盤等計算機硬件作為從事電子競技運動必不可缺的設備和工具,為電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展奠定了良好的基礎;電子競技產(chǎn)品開發(fā)提供電子競技運動的軟件載體,也是電子競技產(chǎn)業(yè)的核心,比如英雄聯(lián)盟、星際爭霸等開發(fā)和運營成功的電子競技產(chǎn)品,能夠吸引到廣大電子競技愛好者為之而來、電子競技賽事圍繞它而展開;電子競技運動離不開電子競技運營平臺的支持,運營平臺的發(fā)展為游戲提供穩(wěn)定的網(wǎng)絡環(huán)境和優(yōu)良的游戲環(huán)境,保證電子競技的有序發(fā)展;電子競技賽事對于鍛煉和提升運動員的水平、宣傳電子競技運動、提高社會公眾的關注度、進而吸引更多游戲愛好者的加入具有重要意義;同時,賽事的成功運作離不開傳媒的積極支持,媒體為擴大賽事的影響力和推動電子競技運動發(fā)展提供了重要宣傳平臺。另外,隨著電子競技產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,電子競技產(chǎn)業(yè)的周邊產(chǎn)品也得以迅速發(fā)展,比如電子競技產(chǎn)品中的人物模型、裝備模型、飾品、玩具、食品等實物產(chǎn)品,及音樂、影像、書籍等文化產(chǎn)品。綜觀整個電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展,可見,電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展并不只是單一的指電子競技比賽的發(fā)展和電子競技職業(yè)玩家的發(fā)展,整個電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展是一個非常龐大的產(chǎn)業(yè)群的發(fā)展。

        2 我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展中存在的主要問題

        我國的電子競技產(chǎn)業(yè)經(jīng)過近幾年的快速發(fā)展,電子競技產(chǎn)業(yè)鏈正在日趨完善,也越來越得到社會各界的關注。然而,我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展與韓國、歐美等發(fā)達國家仍舊存在巨大差距,電子競技產(chǎn)業(yè)早在2008年已成為韓國的支柱產(chǎn)業(yè),產(chǎn)值達40億美元,據(jù)市場研究與分析公司Newzoo預測我國電子競技產(chǎn)業(yè)2015年產(chǎn)值將達到3670萬美元,我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展之落后可見一斑。研究發(fā)現(xiàn),我國在理念認識、科學技術、管理體制等諸多方面還存在著亟待解決的問題,主要表現(xiàn)在如下幾個方面。

        2.1 電子競技與網(wǎng)絡游戲概念混淆

        提到電子競技,大多數(shù)人都會很自然地將其視作網(wǎng)絡游戲,認為會吸引青少年沉溺其中、不思進取,投入大量的時間與金錢,甚至會導致青少年犯罪行為,是毒害青少年健康成長的惡疾。這種對電子競技和網(wǎng)絡游戲概念的混淆,大大制約了電子競技運動和電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。事實上,電子競技與網(wǎng)絡游戲,無論是在其本質(zhì)、方式、還是項目等各個方面,都是截然不同的。

        國家體育總局將電子競技定義為“電子競技運動就是利用高科技軟件和硬件設備作為運動器械進行的,人與人之間的智力對抗運動”。所以盡管電子競技與網(wǎng)絡游戲都是以電子游戲作為載體,但電子競技是體育運動,而網(wǎng)絡游戲是為大眾提供消遣的娛樂活動,兩者在本質(zhì)上是不同的。電子競技既然作為一種正式的體育運動,那就和其他的體育運動一樣,必須遵守公平公正的原則,在統(tǒng)一的規(guī)則下進行競技比拼,而網(wǎng)絡游戲構建的則是一個虛擬世界,在這個虛擬世界當中投入的金錢與時間與收益成正比,但正因為每個人在網(wǎng)絡游戲中投入的時間與金錢并不相同,所以網(wǎng)絡游戲中只有投入與產(chǎn)出的相對公平,而沒有玩家與玩家之間的絕對公平。從載體方面來講,電子競技與網(wǎng)絡游戲雖然都構架在網(wǎng)絡之上,但是電子競技與網(wǎng)絡游戲所需要投入的時間完全不同,參與的人數(shù)也完全不同,所以時間短人數(shù)少的電子競技項目,可以拋開互聯(lián)網(wǎng),僅僅依靠局域網(wǎng),甚至是點對點聯(lián)機進行比賽,互聯(lián)網(wǎng)上的電子競技僅僅是電子競技運動飲食和娛樂的手段,是電子競技的一部分。而網(wǎng)絡游戲則基本全部都構架在互聯(lián)網(wǎng)上,面對多人數(shù)的大數(shù)據(jù)交換,離開了互聯(lián)網(wǎng)就基本上寸步難行。所以社會上沉溺于游戲的青少年,大多是被需要高投入的網(wǎng)絡游戲所吸引,而非真正意義上的電子競技。

        2.2 電子競技產(chǎn)業(yè)鏈不健全,產(chǎn)業(yè)核心偏離

        我國電子競技產(chǎn)業(yè)仍處于初步發(fā)展階段,相較于韓國、美國等電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)達國家,我國的電子競技產(chǎn)業(yè)鏈仍然不健全。產(chǎn)業(yè)鏈指的是同一領域中不同的企業(yè),以商品為對象進行投資,以增加價值和滿足客戶需求為目標,根據(jù)特定的邏輯和時空聯(lián)系,形成上下關聯(lián)的動態(tài)鏈式中間組織。產(chǎn)業(yè)鏈的結(jié)構一般是由核心企業(yè)和上游的供應商及下游的銷售商組成。所以一個良性的電子競技產(chǎn)業(yè)鏈應當是以軟件和硬件的發(fā)展作為電子競技項目的基石,以電子競技項目為核心,帶動電子競技運營商、賽事組織者以及電子競技產(chǎn)業(yè)的周邊產(chǎn)品發(fā)展。

        然而我國電子競技產(chǎn)業(yè)的核心,正逐步由電子競技運動向電子競技產(chǎn)業(yè)的周邊產(chǎn)品,包括網(wǎng)絡直播平臺偏離。電子競技運動在我國發(fā)展迅速,職業(yè)選手擁有大量粉絲群體,所以由職業(yè)選手在電商平臺上開設店鋪,進行電子競技周邊產(chǎn)品銷售,得到熱捧并獲得巨大利益;在電子競技直播平臺上簽下的一紙?zhí)靸r合約,更是讓職業(yè)選手無心留戀職業(yè)比賽,紛紛選擇退役,轉(zhuǎn)而投入到電子競技周邊產(chǎn)品及直播平臺事業(yè),造成人才流失。電子競技運動沒有了核心競爭力,就會失去對觀眾的吸引力,沒有了龐大的群眾基數(shù),也勢必影響到電子競技產(chǎn)業(yè)周邊產(chǎn)品的發(fā)展,如此形成惡性循環(huán),對于我國電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展是非常不利的。

        2.3 電子競技產(chǎn)品開發(fā)落后

        電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,很大程度上依賴于電子競技產(chǎn)品的開發(fā)。目前,我國電子競技有關的企業(yè),都爭相代理國外研發(fā)的高知名度電子競技產(chǎn)品,很少參與和組織電子競技產(chǎn)品的自主研發(fā),很難形成企業(yè)自身的核心競爭力。原因就是代理一款成功的游戲,其收入遠遠大于自主研發(fā)一款游戲帶來的回報。

        電子競技產(chǎn)品的開發(fā)是電子競技產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,電子競技賽事的擴展為軟件開發(fā)商提供了新的方向和新的市場。電子競技產(chǎn)品開發(fā)成功與否,決定了一個國家在電子競技產(chǎn)業(yè)領域是否具有影響力,電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)達國家,例如美國,其自主研發(fā)的電子競技產(chǎn)品,在各大世界級電子競技比賽中,都具有主導地位,例如時下熱門的英雄聯(lián)盟、星際爭霸均是由美國企業(yè)研發(fā)經(jīng)營的。雖然近年來我國自主研發(fā)的電子競技產(chǎn)品數(shù)量不斷增加,但是占有的市場份額卻仍微乎其微。我國投入電子競技產(chǎn)品開發(fā)的資金并不稀缺,IT行業(yè)也發(fā)展迅速,但IT行業(yè)的人才卻未能有效分流到電子競技游戲開發(fā)中,為我國自主研發(fā)的電子競技產(chǎn)品帶來直觀的改變,在一定程度上,制約了我國電子競技產(chǎn)業(yè)影響力的不斷提升。

        2.4 電子競技平臺運營商之間缺乏競爭

        總體來看,我國現(xiàn)在電子競技平臺運營商之間的競爭,可謂是兩極分化,缺乏競爭。國內(nèi)主要的大型電子競技平臺運營商有騰訊、網(wǎng)易、盛大等,寥寥幾家。這些電子競技平臺運營商,資金實力雄厚,有能力承接國外大型電子競技產(chǎn)品的代理,具有很強的市場競爭力。但是除上述幾家之外,其他電子競技平臺運營商相對的規(guī)模要小得多,缺乏與大型電子競技平臺運營商進行競爭的能力,于是轉(zhuǎn)而投向白行研發(fā)以及服務外包等領域,但是礙于資金的短缺,白行研發(fā)的電子競技產(chǎn)品往往并不盡如人意,于是兩極分化越來越嚴重,市場也就越來越缺乏競爭力。缺乏競爭力的市場比沒有市場更可怕,市場如果沒有競爭力,底層的企業(yè)將逐漸消失,頂層的企業(yè)將因為缺乏緊迫感、缺少競爭的對手、沒有可比性而逐步懈怠,慢慢的也將失去競爭力,于是市場惡性循環(huán),最終只能導致我國電子競技產(chǎn)業(yè)的衰敗。

        2.5 電子競技賽事管理機制落后

        我國電子競技賽事管理機制落后主要表現(xiàn)在兩個方面,一是缺乏完善的賽事體系。完善的賽事體系對于人才培養(yǎng)、市場開發(fā)、產(chǎn)品開發(fā)都具有重要意義,是電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要驅(qū)動力。二是,我國自主舉行的電子競技賽事管理機制不完善。比如,絕大多數(shù)的比賽都沒有專用的正式的比賽場地,許多的比賽是征用網(wǎng)吧場地進行的,影響了賽事的宣傳,不利于打造賽事形象;我國白行開展的電子競技賽事,其傳播媒介也非常有限,曝光率低,缺乏影響力;群眾監(jiān)察度低,導致比賽中的黑幕層出不窮;對于選手和電子競技賽事中產(chǎn)生的種種問題,沒有權威的仲裁標準,大多數(shù)只能以重賽解決,這讓比賽中處于劣勢的一方往往有機可乘,尋找各種理由要求重賽。

        3 促進我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的對策

        3.1 發(fā)揮媒體作用,幫助公眾正確區(qū)分電子競技與網(wǎng)絡游戲

        媒體自身首先要對電子競技運動與網(wǎng)絡游戲加以區(qū)分,不應將青少年犯罪暴力的責任歸咎于電子競技產(chǎn)業(yè),減少對電子競技產(chǎn)業(yè)的抵觸情緒。媒體應當加強對于電子競技賽事的轉(zhuǎn)播報道,尤其是電視媒體要轉(zhuǎn)變認識,“解禁”電子競技賽事及活動的播出,讓更多的社會群眾接觸到電子競技運動,加強對電子競技運動的正面宣傳,讓社會公眾對電子競技運動不斷端正認識,為電子競技產(chǎn)業(yè)創(chuàng)造一個良好的大環(huán)境。

        3.2 矯正電子競技產(chǎn)業(yè)核心

        我國電子競技產(chǎn)業(yè)面臨核心競爭力不足的問題,亟需矯正電子競技產(chǎn)業(yè)核心。電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展應該聚焦于產(chǎn)品研發(fā)和賽事開展,研發(fā)的進步和賽事的繁榮白然帶動周邊產(chǎn)品生產(chǎn)和銷售,即電子競技產(chǎn)業(yè)的核心應該從下游向上游轉(zhuǎn)變。實現(xiàn)這一產(chǎn)業(yè)核心的轉(zhuǎn)變是一項十分復雜艱巨的工程,需要各個環(huán)節(jié)的配合.首先,要從管理體制上要加強對研發(fā)和賽事運營的重視和支持,加強對上游環(huán)節(jié)發(fā)展的引導和投入;其次,從具體實踐上找準切人點,從完善電子競技運動俱樂部建設人手,尤其是幫助電子競技職業(yè)運動員做好職業(yè)發(fā)展規(guī)劃、構建合理的評價機制、激勵機制、退出機制,提高運動員的收益和職業(yè)安全感,避免運動員轉(zhuǎn)向非核心的下游產(chǎn)品銷售或網(wǎng)絡直播。

        3.3 加強具有自主知識產(chǎn)權的電子競技產(chǎn)品的研發(fā)

        在電子競技產(chǎn)業(yè)鏈中,只有白主研發(fā)電子競技產(chǎn)品才能占據(jù)主動的位置,彰顯我國電子競技的國際影響力。產(chǎn)品研發(fā)最主要的要素是研發(fā)人才,可以從IT行業(yè)中分流電子競技產(chǎn)品研發(fā)人才,也可以從國外引進該方面人才,大力開發(fā)具有中國特色的電子競技產(chǎn)品,提高我國電子競技產(chǎn)品領域的科技含量,充分掌握電子競技產(chǎn)品的白主權。從長遠看,我國應當抓緊電子競技研發(fā)領域人才的白主培養(yǎng),比如,在大學中設立相關課程,培養(yǎng)電子競技產(chǎn)品研發(fā)人員。對于自主研發(fā)的電子競技產(chǎn)品,要下大力氣進行推廣,分步驟逐步推向市場,先得到國內(nèi)認可,再推向世界舞臺。并且加大對電子競技研發(fā)企業(yè)的扶持,對于白行研發(fā)的知識產(chǎn)權進行保護,對獲得知識產(chǎn)權專利的產(chǎn)品進行獎勵,促進我國電子競技產(chǎn)業(yè)良性的發(fā)展。

        3.4 加強制度建設,促進電子競技產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展

        針對目前我國電子競技平臺運營商及電子競技產(chǎn)業(yè)整體發(fā)展不均衡等問題,政府應當出臺有關的法律法規(guī)和政策文件,規(guī)范電子競技市場的管理,引導電子競技市場健康有序的發(fā)展。產(chǎn)業(yè)的發(fā)展離不開資金與政策的支持,從政府的角度來看,政府可以采取多種措施扶持電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展:第一,適當降低市場準入門檻。我國電子競技產(chǎn)業(yè)正處于發(fā)展階段,小型企業(yè)即使有意愿加入,也因門檻過高而無法參與到電子競技產(chǎn)業(yè)中來,這對于電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展十分不利。政府應當適當降低準入門檻,鼓勵更多的社會資本參與電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展,形成健康、富有活力的競爭格局,從而推動我國電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。第二,應當完善和優(yōu)化各種審批制度。完善和優(yōu)化企業(yè)審批制度可以樹立正確的電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展風氣,從源頭杜絕不良企業(yè)渾水摸魚;完善和優(yōu)化電子競技賽事審批制度,可以活躍電子競技賽事市場,對電子競技運動的宣傳、普及和市場推廣均大有裨益。第三,放開金融貸款制度,可以成立小型的電子競技產(chǎn)業(yè)基金,吸收社會資金,鼓勵民間的資本投入,對電子競技產(chǎn)業(yè)加以支持。第四,減輕電子競技產(chǎn)業(yè)以及相關產(chǎn)業(yè)稅收,以稅收優(yōu)惠的形式彌補小型電子競技企業(yè)資金不足,扶持其發(fā)展。第五,鼓勵更多的企業(yè)運營電子競技平臺,設立基金鼓勵有想法的新生代電子競技平臺運營商,加強電子競技平臺的競爭力,避免市場懈怠的情況發(fā)生。第六,文化行政主管部門加強對電子競技產(chǎn)品的審查,確保產(chǎn)品內(nèi)容健康,不影響青少年身心的健康發(fā)展。

        3.5 積極構建和完善電子競技賽事管理機制

        要構建一套完整、規(guī)范的電子競技聯(lián)賽制度,首先應當從個別的電子競技賽事項目人手,該項目應當屬于國際一流電子競技賽事項目之一,例如時下熱門的英雄聯(lián)盟,可以借鑒美國、韓國等電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)達國家的聯(lián)賽制度,針對我國的國情,進行適當?shù)男薷?,形成我國的電子競技?lián)賽制度,進而推廣到電子競技賽事中。其次,要構建對賽事運行的規(guī)范指導,比如,嚴格規(guī)定賽事的比賽用地,加大對賽事的宣傳,加強對賽事直播的支持,讓更多的群眾可以親眼目睹賽事的過程,加強對賽事的監(jiān)督。另外,成立電子競技賽事仲裁組織,加強我國電子競技協(xié)會的執(zhí)行力度,提高其權威性,放寬其管理權限,針對比賽的問題做出及時、恰當?shù)囊?guī)則完善,讓電子競技職業(yè)玩家有一個公開公平公正的競技環(huán)境。

        4 結(jié)語

        電子競技產(chǎn)業(yè)是我國體育產(chǎn)業(yè)的重要組成部分。我國的電子經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)相較于美韓等電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)達國家仍有著相當大的差距,但是我國有參與人口基數(shù)大,相關產(chǎn)業(yè)例如IT業(yè)與工業(yè)發(fā)展迅速等優(yōu)勢,發(fā)展電子競技產(chǎn)業(yè)有著可靠的支持和余地。當前,我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展中還存在對電子競技認識模糊、產(chǎn)業(yè)鏈不健全、產(chǎn)品開發(fā)落后、運營平臺幾家獨大、中小型運營平臺缺乏競爭力、賽事機制有待構建等諸多問題,應當從發(fā)揮媒體的積極宣傳作用幫助社會公眾正確區(qū)分電子競技與游戲,矯正電子競技產(chǎn)業(yè)核心項目以防其核心競爭力偏離,同時加強產(chǎn)品研發(fā),并且加強政府規(guī)制建設與扶持力度,完善賽事機制等方面人手規(guī)范和引導電子競技產(chǎn)業(yè)健康有序的發(fā)展。

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