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        《Spring+Struts+iBatis程序設(shè)計(jì)》課程的游戲案例教學(xué)法

        2016-01-21 22:10:28林淑飛
        教育教學(xué)論壇 2015年40期
        關(guān)鍵詞:案例游戲

        林淑飛

        摘要:通常,《Spring+Struts+iBatis程序設(shè)計(jì)》課程使用企業(yè)級(jí)項(xiàng)目做教學(xué)案例,業(yè)務(wù)復(fù)雜的企業(yè)級(jí)項(xiàng)目案例會(huì)影響學(xué)生對(duì)教學(xué)內(nèi)容的學(xué)習(xí)。游戲業(yè)務(wù)簡(jiǎn)單且有趣,不但能激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣而且不會(huì)打擊學(xué)生的自信心。本文使用掃雷游戲做教學(xué)案例,使用Spring+Struts+iBatis開發(fā)掃雷游戲的同時(shí)來講授Spring+Struts+iBatis理論知識(shí)。文中具體介紹了游戲案例教學(xué)法的實(shí)施過程,講授Spring部分時(shí)做游戲的業(yè)務(wù)層,講授iBatis部分時(shí)做游戲的持久層,講授Struts部分時(shí)做游戲的展示層。此方法已進(jìn)行過兩輪的教學(xué)實(shí)踐,效果較好。

        關(guān)鍵詞:游戲;掃雷游戲;Spring Struts iBatis教學(xué)方法;案例

        中圖分類號(hào):G642.0 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A 文章編號(hào):1674-9324(2015)40-0182-03

        一、引言

        Spring、Struts和iBatis都是企業(yè)級(jí)開源框架,對(duì)學(xué)生就業(yè)很有幫助,但不好掌握,因此案例教學(xué)法很有必要。游戲案例業(yè)務(wù)簡(jiǎn)單,而且易于激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。將一個(gè)簡(jiǎn)單的游戲開發(fā)貫穿于Spring+Struts+iBatis(以下簡(jiǎn)稱“SSI”)程序設(shè)計(jì)的教學(xué)中,即邊帶著學(xué)生開發(fā)游戲邊講授SSI重要知識(shí)點(diǎn)的原理和應(yīng)用,這就是本文的游戲案例教學(xué)法。

        下面說明掃雷游戲案例教學(xué)法的實(shí)施過程,即給出以掃雷游戲的開發(fā)為輔、講解SSI為主的教學(xué)過程。

        二、教學(xué)方法實(shí)施過程簡(jiǎn)介

        (一)講解Spring部分

        Spring的核心技術(shù)是IOC和AOP[1,2]。因?yàn)镮OC和AOP的底層技術(shù)是反射機(jī)制,所以需用2課時(shí)來講解java的反射機(jī)制,再用2課時(shí)講解IoC和AOP的概念,最后將IoC和AOP應(yīng)用到掃雷游戲中。在掃雷游戲中,類Pair表示按鈕的位置,類ThunderButton表示按鈕,類DengJi表示游戲的級(jí)別,ThunderButtonLayout表示和類DengJi有關(guān)的按鈕布局。領(lǐng)域類User、Log分別表示玩家和成績(jī)統(tǒng)計(jì)。

        DengJi類應(yīng)只有4個(gè)對(duì)象,分別是初級(jí)、中級(jí)、高級(jí)和自定義,都交給SpringIoc容器管理。前3個(gè)對(duì)象成員變量的值是固定的,第4個(gè)自定義等級(jí)是玩家在游戲進(jìn)行時(shí)才能確定的,所以通過IoC容器引用屬性文件中的值來實(shí)現(xiàn)。

        GameStyle表示游戲的外觀,主要指按鈕和雷的外觀。如果按鈕有3種樣式,雷有2種樣式,那么共有6種外觀,就在SpringIoC容器中放6個(gè)GameStyle對(duì)象。為了講解SpringIoC對(duì)集合的管理,可以將GameStyle的6個(gè)對(duì)象放到集合里。

        ThunderButton的結(jié)構(gòu)如下:

        public class ThunderButton extends JLabel{

        //定義成員變量,如按鈕的位置、按鈕外觀、所屬窗口等

        public ThunderButton(){ }

        public int begin(){ //在這里設(shè)置按鈕的一些屬性值,方法返回值表示已找到的雷數(shù)}

        }

        使用AOP的環(huán)繞增強(qiáng)技術(shù)將按鈕的鼠標(biāo)左擊、右擊和雙擊事件處理植入到ThunderButton的begin方法中,順勢(shì)講SpringAOP的原理及使用。鼠標(biāo)雙擊某數(shù)字按鈕可獲得此按鈕周圍雷的位置提示。

        當(dāng)單擊窗口的關(guān)閉鍵、結(jié)束按鈕或結(jié)束菜單項(xiàng)想要退出游戲時(shí),都有確認(rèn)提醒,即“游戲正進(jìn)行,您希望做什么?保存、不保存或是取消”,這可以使用Spring AOP的后置增強(qiáng)來實(shí)現(xiàn)。若游戲已開始就植入增強(qiáng),若游戲沒有開始就不植入增強(qiáng),這是有條件的植入增強(qiáng)。

        當(dāng)游戲結(jié)束時(shí),不管是由于成功,還是由于踩雷,或是由于時(shí)間到了,必須要記錄游戲的結(jié)果,這可以使用SpringAOP的前置增強(qiáng)來完成。

        當(dāng)單擊“新游戲”菜單項(xiàng)或當(dāng)游戲失敗了,都會(huì)出現(xiàn)“開始一個(gè)新的游戲”和“重新開始這個(gè)游戲”兩個(gè)選項(xiàng),這時(shí)就可使用AOP的引介增強(qiáng)了。這兩個(gè)選項(xiàng)的不同之處是后者需要保存當(dāng)前游戲中雷的位置,并在新游戲中應(yīng)用??梢詫⑦@兩個(gè)選項(xiàng)的實(shí)現(xiàn)放在同一個(gè)方法中,在此方法中植入“保存當(dāng)前游戲的雷的位置”的功能,并設(shè)置是否開啟此功能的開關(guān),這正是引介增強(qiáng)所能實(shí)現(xiàn)的。

        Spring支持基于XML配置的AOP、基于Schema配置的AOP以及基于@AspectJ注解的AOP,我們課堂上用基于XML配置AOP,其余兩個(gè)使用很簡(jiǎn)單,讓學(xué)生課下自學(xué)。

        (二)講解iBatis部分

        [3]iBatis是對(duì)JDBC操作一定程度上的封裝。它的核心是映射文件和接口SqlMapClient。映射文件的作用是指出有映射關(guān)系的類和數(shù)據(jù)表,并定義一些SQL語句。接口SqlMapClient具有SQL執(zhí)行、批處理和事物處理的能力。為了講解iBatis,我們給掃雷游戲提供了以下功能:登錄,注冊(cè),統(tǒng)計(jì)當(dāng)前玩家每個(gè)游戲等級(jí)最好的5次成績(jī),對(duì)每個(gè)游戲等級(jí)從所有玩家中找出前5名,游戲結(jié)束時(shí)除了顯示游戲成敗外還顯示當(dāng)前玩家等級(jí)游戲的總次數(shù)、成功次數(shù)、成功率、連續(xù)成功次數(shù)、連續(xù)失敗次數(shù)、最好成績(jī)及其取得的時(shí)間。我們可邊實(shí)現(xiàn)這些功能邊講授iBatis。

        首先搭建數(shù)據(jù)庫(kù),準(zhǔn)備實(shí)體類和實(shí)體類對(duì)應(yīng)的映射文件。實(shí)體類有User和Log,分別表示玩家和日志,它們對(duì)應(yīng)的數(shù)據(jù)表分別為user和log。接著根據(jù)游戲的業(yè)務(wù)需求,分別為兩個(gè)實(shí)體類定義對(duì)應(yīng)的映射文件User.xml和Log.xml。最后來準(zhǔn)備UserDao(接口)、UserDaoImpl(實(shí)現(xiàn)類)、LogDao(接口)、LogDaoImpl(實(shí)現(xiàn)類),對(duì)數(shù)據(jù)表有什么操作它們就有什么方法。比如,LogDao有如下方法:

        void save(Log log);

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