郭 炯,王晶晶
(西北師范大學 教育技術學院,甘肅 蘭州 730070)
面向1∶1數(shù)字化學習的電子教材設計與開發(fā)研究*
郭 炯,王晶晶
(西北師范大學 教育技術學院,甘肅 蘭州 730070)
隨著顯示技術、觸控技術和虛擬技術等信息技術的快速發(fā)展和個人數(shù)字終端的廣泛普及,數(shù)字閱讀、數(shù)字交流、1∶1數(shù)字化學習越來越普遍,如何開發(fā)面向1∶1數(shù)字化學習的新型電子教材已受到普遍關注。該研究通過文獻法和開發(fā)性研究法,基于首要教學理論和多媒體認知理論,構建了面向1∶1數(shù)字化學習的電子教材設計與開發(fā)模式——EDMBFC模式,提出整合21世紀技能的學習目標分析、以完整任務為核心的知識重構、學習路徑設計和畫面語言的表達是電子教材設計與開發(fā)的關鍵環(huán)節(jié),并以小學四年級《科學》電子教材設計與開發(fā)實踐為例進行了闡釋。該模式中目標分析、知識重構、任務序化、學習路徑設計等有密切輸入輸出關系,以這種具有耦合關系的方法為核心構建的EDMBFC開發(fā)模式具有較強的操作性,將會提升電子教材開發(fā)實踐的理性水平。
1∶1數(shù)字化學習;電子教材設計;EDMBFC模式
隨著顯示技術、觸控技術和虛擬技術等信息技術的快速發(fā)展和個人數(shù)字終端的廣泛普及,數(shù)字閱讀、數(shù)字交流、1:1數(shù)字化學習越來越普遍。已有研究表明,伴隨著諸如此類技術成長起來的“數(shù)字土著”,其大腦的認知結構、思維模式已經(jīng)發(fā)生了不可逆的變化[1]。因此作為“數(shù)字移民”的教育者必須改變教學觀念、教學方式和教學工具[2]。在這樣的時代背景下,電子教材(e-Textbook)作為一類面向1:1數(shù)字化學習的新型數(shù)字化學習資源應用而生。盡管電子教材的試點工作正在世界各國如火如荼地開展,但其研究相對滯后,特別是如何設計與開發(fā)仍處于探索階段。
與電子教材具有相同含義的名詞有電子課本、電子教科書、數(shù)字教材、數(shù)字化教科書等。關于電子教材的概念,目前并沒有統(tǒng)一的界定,但“電子教材不是紙質教材的另一種版本”這一觀點是所有研究者所認同的,只是關注的角度不盡相同。有研究者從網(wǎng)絡化學習環(huán)境的角度認為電子教材是以網(wǎng)頁形式存在的,具有突破時空限制、數(shù)據(jù)更新及時、反復實用性和動態(tài)可生成性等特點[3];祝智庭、吳永和等從系統(tǒng)角度強調(diào)電子課本應從教育功能出發(fā),突出其富媒性、交互性、關聯(lián)性以及開放性,認為電子課本是一個集中了在學校中的教學和學習領域里的數(shù)字模擬的媒介(有在線和離線媒體的優(yōu)勢),將教學需要的教材、教輔、工具書等按照科學的結構整合而成的綜合教學資源包[4][5]。陳桄等從設計與開發(fā)視角認為電子教材是一類遵循學生閱讀規(guī)律、利于組織學習活動、符合課程目標要求、按圖書風格編排的電子書或電子讀物[6]。還有研究者從電子教材走進課堂的關鍵技術角度出發(fā),認為電子教材以互聯(lián)網(wǎng)為流通渠道,以數(shù)字內(nèi)容為流通介質,是一種具有獨立性、原創(chuàng)性、完整性的新型書籍形態(tài)[7]。
筆者認為電子教材的界定應該把握兩點:一是明確教材的最本質特征,二是突出技術支持下的新型教學的特點或需求。因此,在借鑒祝智庭教授對電子教材認識的基礎上,從教育功能出發(fā),將電子教材界定為是根據(jù)各科教學大綱(或課程標準),依據(jù)一定的教育教學原理設計開發(fā)能支持線上線下學習活動,具有富媒性、交互性、關聯(lián)性、開放性等特點的新型電子書。它是以現(xiàn)行的紙質教材為依托,依據(jù)一定的教育教學原理對教學內(nèi)容(多媒體元素)進行“以學習者為中心”的設計,用信息技術工具進行開發(fā),旨在為學習者提供一種能最大程度促進學習的教學產(chǎn)品,其開發(fā)必須同時考慮教材內(nèi)容、閱讀終端和閱讀軟件三個核心要素。
縱觀電子教材設計與開發(fā)的相關研究,研究者大都借鑒各種教育理論作為支撐提出不同的設計理念和方法。羅蓉等對電子教材進行概念定位和確定設計原則后提出了電子教材開發(fā)流程[8],但沒有明確的教學理論作為支撐。宿佩以多元智能理論為支持,利用Lebook超級精靈軟件設計并開發(fā)了小學語文古詩詞電子教材,旨在為學生營造多元學習環(huán)境,為此設計了多元內(nèi)容板塊,期待學生通過學習和使用不同版塊發(fā)現(xiàn)自己的智能強弱項,并進行對應板塊的學習來達到智能組合[9]。但是對于學習活動的設計只有“輸入”沒有“輸出”,那么學習真的能發(fā)生嗎?莊科君等根據(jù)波紋環(huán)狀教學設計模式及首要教學原理,認為電子教材在呈現(xiàn)教學內(nèi)容時應配以恰當?shù)娜蝿栈騿栴}將更能促進學生認知,并提出電子教材的制作過程包括分析、設計、開發(fā)、修改完善四大部分[10]。該模式充分考慮并整合了相應的教學策略,但對電子教材內(nèi)容設計的描述比較籠統(tǒng)。黃榮懷等基于知識貫通式理念提出電子教材的開發(fā)過程包括需求分析、學習設計、媒體開發(fā)和作品發(fā)布四個階段,并以《Photoshop圖像處理》為例對學習設計中的知識圖繪制和學習路徑設計做了詳細地闡述[11],但這兩個過程的中間階段(知識內(nèi)容和具體任務或主題聚合階段)缺乏具體的教學策略或原則。值得注意的是,在知識內(nèi)容組織階段,該模式與莊科君提出的模式有比較相近的一點,即提出知識內(nèi)容應該以任務、問題或項目的活動形式展開,強調(diào)“知識到能力”的過渡。
在電子教材的內(nèi)容呈現(xiàn)方面,有研究者借鑒網(wǎng)絡課程設計與開發(fā)的相關研究,提出在呈現(xiàn)多媒體元素時,語詞和畫面要結合起來,避免認知超載,促進學生參與主動的認知加工[12]。主動加工重在建構學習材料的圖像和語詞的心理表征,建立心理聯(lián)系[13]。也有研究者認為現(xiàn)階段富媒體教學信息不能帶來好的學習效果的原因是缺乏對學生學習方式、認知方式等心理特性的考察,使得學習具有較高的認知負荷,導致了較低的學習效率[14]。Mayer通過實驗證明按照人的心理工作方式設計的多媒體信息比沒有按照人的心理加工方式設計的多媒體信息更可能產(chǎn)生有意義學習[15]。因此電子教材在呈現(xiàn)媒體元素時還需充分考慮學生的認知規(guī)律和信息加工過程。
綜上所述,當前電子教材的設計與開發(fā)還存在以下兩個不確定性:(1)決定電子教材內(nèi)容組織方式和信息呈現(xiàn)方式的理論基礎究竟是什么?電子教材應重在支持以記憶、理解為主的教學還是知識與實踐任務相聯(lián)系的教學?如何促進學生主動建構知識,形成良好的知識結構,完成從“知識到能力”的過渡?(2)電子教材已基本實現(xiàn)了多媒體化,學生可以有良好的視覺體驗,但忽視了對學生認知加工過程的思考,即多媒體元素的呈現(xiàn)方式還需進一步考慮。
筆者在長期開展電子教材設計與開發(fā)的過程中也一直在思考這些問題,并在實踐中嘗試整合首要教學原理和多媒體學習認知理論作為電子教材內(nèi)容組織與呈現(xiàn)的理論基礎,在綜合考慮知識本身邏輯的同時,更加關注知識的實踐邏輯,幫助學生建立知識與具體應用情境的聯(lián)系,盡可能避免“惰性知識”的形成。
首要教學原理(First Principles of Instruction)是Merrill在對ID2進行多年研究的基礎上于2002年提出的,試圖最大程度地確定有利于學習的任何教學產(chǎn)品的若干基本特征,國內(nèi)外常將其應用于網(wǎng)絡課程的評價中。Merrill歸納了五項首要原理,如圖1所示。
圖1 首要教學原理
(1)面向完整任務。
(2)激活舊知。鼓勵學生回憶或由教師依據(jù)學生的舊知識提供一個知識結構,為建構新知識做好準備。
(3)示證新知。提供新知識,幫助學生將新知識與激活階段的舊知識建立聯(lián)系,構建適當?shù)男睦韴D示。
(4)嘗試應用。幫助學生運用新舊知識相聯(lián)系的知識結構參與應用(練習)活動,完成具體的任務。
(5)融會貫通。新知識與學生的生活世界融為一體,強調(diào)將知識應用到不同情境及總結提煉的能力。其中“聚焦解決問題”是中心和起點,即學生必須介入解決實際問題,其他四項圍繞此中心構成有效教學的四階段表層循環(huán)圈,更深層次的循環(huán)圈由“結構—指導—輔導—反思”所構成[16]。
Merrill還根據(jù)首要教學原理提出了“波紋環(huán)狀教學開發(fā)模式”,該模式以“聚焦解決問題”為起始環(huán)節(jié),漸次經(jīng)過任務序列、知識技能分析、教學策略適配、互動界面設計和定型產(chǎn)品制作等后續(xù)環(huán)節(jié),這好比是“投石擊水,波紋迭起”,逐漸擴展,直至最后完成產(chǎn)品設計的整個工作。在此模式中知識技能的類型有:(1)信息,回答“是什么”;(2)成分,回答“有哪些”;(3)概念,回答“哪一類”;(4)程序,回答“怎樣做”;(5)過程,回答“為什么”。每種知識成分都有相匹配的教學策略,都要包括與知識技能類型相一致的呈現(xiàn)、練習和學習指導[17]。
參考Merrill提出的五項首要原理及波紋環(huán)狀教學開發(fā)模式,可以看出電子教材的設計與開發(fā)需要:(1)以層層推進的促進教學目標達成的任務(或問題)為線索組織課程內(nèi)容,同時提供整個任務或者部分任務的一個以上的樣例(既示范可觀察到的行動、對事實確切的語言表達等行為表層結構顯現(xiàn)的能力,也示范例如思維方式和態(tài)度等在經(jīng)驗上不能直接觀察到的深層結構所蘊含的能力),來表明知識是如何運用到具體情境中解決問題的;(2)形成序列任務后須對完成任務所需的知識技能進行分析,若能達成學習目標,則在學習活動中融入知識類型相匹配的學習策略,反之修改任務序列直至達成學習目標;(3)引導學生依據(jù)相關的原有經(jīng)驗,回憶、聯(lián)系、描述或應用原有相關知識并將其作為新知識的基礎。如果學生缺少相關的經(jīng)驗基礎,可以利用不同類型的相關資源(例如圖片、視頻等)向學生提供作為新知識基礎的相關經(jīng)驗;(4)創(chuàng)設豐富的情境,設計與前面提供的樣例類似的任務以及不同的變式問題等,讓學生運用學習的知識或技能來解決。變式問題是與樣例或已解決的問題相似的新問題。學生通過新問題與先前學習樣例或已解決的問題進行類比找到解決新問題的方法,在這個過程中形成知識遷移的能力;(5)梳理學生在完成任務(或問題)過程中可能存在的障礙、常出現(xiàn)的錯誤及需要的支架(問題支架、方法支架、范例支架等),使學生在完成任務(或問題)的過程中能夠不斷得到反饋和支架;(6)為學生提供展示其知識技能的機會,引導學生對學到的知識技能進行反思、質疑和辨析,并不斷探索如何個性化地運用新知識與技能。
Mayer在雙重編碼理論、工作記憶模型、生成學習理論和認知負荷理論等相關理論基礎上提出了多媒體學習的認知理論(Cognitive Theory of Multimedia Learning)[18]。多媒體學習的認知理論在雙通道假設、容量有限假設和主動加工假設的基礎上,清晰地表明了認知加工的過程,即首先從呈現(xiàn)的文本或聲音中選擇相關的語詞,在呈現(xiàn)的畫面中選擇相關的圖像,然后將所選擇的語詞組織為一個言語表征,將所選擇的圖像組織為一個視覺表征,最后將這兩種表征與先前知識進行整合。需要注意的是長時記憶中的先前知識需要先將其“激活”。這為電子教材在呈現(xiàn)媒體元素時要充分考慮學生的認知發(fā)展規(guī)律和信息加工過程、合理應用媒體信息的技術功能、提高學生的認知能力的開發(fā)需求提供了很好的理論依據(jù)。
對多媒體學習的認知理論的九個處方性原則(多媒體認知原則、空間接近原則、時間接近原則、一致性原則、通道原則、冗余原則、個體差異原則、個性化效應、交互性效應)進行深入分析,可以發(fā)現(xiàn):(1)電子教材教學內(nèi)容的設計不能過分地注重知識的呈現(xiàn),忽視學生的認知負荷和主觀能動性的發(fā)揮,要在符合學生認知加工的基礎上,兼顧美學效果。在具體的腳本設計和開發(fā)階段,設計與開發(fā)人員要在多媒體認知理論等相關理論的指導下,根據(jù)教材內(nèi)容、閱讀終端和開發(fā)工具軟件合理地呈現(xiàn)媒體元素,努力減少學生的認知負荷。(2)多媒體認知原則表明語詞和畫面組合呈現(xiàn)比只有語詞呈現(xiàn)效果好。前者有效利用了視、聽兩個通道,通道中的信息相互作用加強了學生的感官刺激,強化了學習效果。電子教材開發(fā)中,遇到學生難以理解的知識信息時,采取圖文并茂的形式比只有大段的文字說明或只有抽象的圖片展示效果要好。當然要注意合理分配每個通道中的信息量,保證有意義學習的發(fā)生。(3)多媒體起作用是有條件的??臻g接近原則、時間接近原則、一致性原則、通道原則等說明剔除無關信息后,在空間上語詞和畫面鄰近呈現(xiàn)、時間上同時呈現(xiàn)效果最好。因此在電子教材開發(fā)中,要“以學習者為中心”而不是“以設計者為中心”,不應為求畫面的視覺效果或動態(tài)效果而加入無關信息,并且文本與之相關的圖片不能跨頁分別呈現(xiàn),聲音和畫面需同步呈現(xiàn);言語材料最好以對話風格呈現(xiàn),且學生能控制多媒體元素的呈現(xiàn)速度。
前面提到,在數(shù)字化學習中,以層層推進地促進教學目標達成的任務(或問題)為線索組織課程內(nèi)容,以遵循學生的認知規(guī)律和信息加工過程為基本原則呈現(xiàn)媒體元素,可以促進有意義學習的發(fā)生。因此,在文獻分析和電子教材設計與開發(fā)經(jīng)驗的基礎上,筆者嘗試提出基于首要教學原理和多媒體學習認知理論支持的電子教材設計與開發(fā)模式(如圖2所示),以下簡稱EDMBFC(e-Textbook development model based on First Principles of Instruction and Cognitive Theory of Multimedia Learning)模式,具體分為分析、設計、開發(fā)、評價等環(huán)節(jié)。
圖2 電子教材設計與開發(fā)的EDMBFC模式
任何一種教學產(chǎn)品的開發(fā)都要從需求出發(fā),電子教材設計與開發(fā)的需求就是滿足學科教學目標的達成,培養(yǎng)具備21世紀技能的人才。因此,在EDMBFC模式中,第一個環(huán)節(jié)是在教學內(nèi)容分析(利用概念圖等工具繪制課程知識點及其之間的關系,形成知識結構圖)的基礎上,構建課程標準要求下的整合學生21世紀技能要求的能力結構,確定學習目標。學習目標的分析還要依據(jù)學生分析結果,即考慮群體學生之間穩(wěn)定的、相似的特征(包括知識基礎、認知能力、興趣和動機等)。這將為后期的任務設計、學習路徑設計和用戶界面設計等提供基礎。
(1)內(nèi)容分析基礎上以完整任務為核心的知識重構
在課程單元開始前設計一個帶有實踐情境的完整任務(要與學生的生活實際相聯(lián)系,最大限度地反映知識、技能在實際中運用的方式,并提供相應的樣例)。這個任務是學生應該完成的具體事物或者應該解決的問題,其中蘊含相應的情境和目標,承載著需要學生掌握的知識和技能以及它們的組織結構。這時的知識已不是按照原有的學科知識體系進行組織的,而是在前一環(huán)節(jié)進行教學內(nèi)容分析基礎上圍繞任務將需要的知識、能力要求和已有的學科系統(tǒng)作為操作對象進行知識重構。
完成任務的過程是學生依據(jù)所給任務信息通過某些操作和思維達到某種結果,形成問題解決能力的過程。因此在設計任務時需要考慮對前期分析中獲得的知識點以及21世紀人才技能要求的覆蓋和補充。
這里還需要特別強調(diào),提供給學生的樣例主要用來示范、講解,引導學生感知、體驗、練習、建構心智技能,為學生提供專家的問題解決方法供其研究模仿,在技能習得的早期階段扮演著重要的角色。它能有效減少認知資源的浪費,把有限的認知資源集中在策略的應用上,從而有效促進學生認知技能的獲得。學生通過對樣例的學習與討論,更容易認識完整的任務完成(問題解決)過程。
(2)任務(問題)序列及學習路徑設計
電子教材內(nèi)容的組織(任務或問題序列的確定)和學習路徑的選擇不再關注建立在靜態(tài)學科體系之上的知識的復制與再現(xiàn),而更多著眼于蘊涵在動態(tài)任務完成過程中的學科知識和隱性實踐知識的生成和建構。因此在開發(fā)過程中應先將完整任務分解成一系列子任務(或問題),形成難度或復雜度遞增的任務序列(或問題序列)。接著分析完成任務所需的知識技能,當序列任務能達成學習目標后,須要在學習活動中融入知識成分相匹配的學習策略。序列中的每個任務(或問題)靈活地出現(xiàn)在“激活—展示—應用—整合”的學習路徑中。當然有些任務不一定經(jīng)歷路徑中的每一個環(huán)節(jié)(如有時雖然沒有展示論證,但在嘗試應用環(huán)節(jié)配有矯正型反饋,也同樣達到了展示論證的效果),但必須要有情境的描述并能幫助學生掌握完整的任務完成(問題解決)過程,將知識和技能“錨定”在現(xiàn)實情境中,使學生在完成任務(問題解決)的過程中,建立動態(tài)的活動圖式,而不只是形成靜態(tài)的表征性知識結構。
在此基礎上結合被選的開發(fā)工具平臺及閱讀終端和閱讀軟件進行單元腳本設計。腳本設計中尤其需要關注對各種支持學生學習的思維工具、信息資源、虛擬實驗室、實時反饋、學習分析等能體現(xiàn)電子教材優(yōu)勢的環(huán)境設計。這些環(huán)境一是為學生提供大量的學習資源,二是為學生創(chuàng)設真實的任務(問題解決)情境。
開發(fā)環(huán)節(jié)是生成電子教材產(chǎn)品的過程,也是畫面語言的表達過程,它蘊涵了認知加工與媒體元素呈現(xiàn)的設計。通過媒體要素創(chuàng)建、媒體要素組合、單個畫面形成和畫面組接等環(huán)節(jié),結合多媒體學習認知理論的認知原則、空間接近原則、通道原則等為前期形成的任務(或問題)和學習路徑設計最匹配的媒體或媒體組合、最佳的呈現(xiàn)位置、最恰當?shù)某尸F(xiàn)時間、最合理的結構編排等,提供與認知加工活動中相匹配的信息流[19]。
媒體要素創(chuàng)建就是在學習者分析和內(nèi)容分析的基礎上將文字、圖片形式的紙質教材富媒體化,增加交互性,提升用戶的參與度。電子教材中的媒體要素分為三大類,視覺要素、聽覺要素和交互要素。視覺要素的媒體形式包括圖形、文本、動畫和視頻;聽覺要素的媒體形式包括解說、背景音樂、特效音樂等;交互要素的媒體形式包括嵌入式的技術支持工具、虛擬實驗室等。
媒體要素組合是通過協(xié)同效應使媒體組合的刺激效果大于單個媒體相加之和,實現(xiàn)言語和非言語在人腦中的組合加工。媒體要素組合需要遵循“一致性原則”和“冗余原則”保證各要素之間表達的內(nèi)容目標一致性和對媒體數(shù)量的限制。
單個畫面形成依據(jù)“突出主題”原則,需要對單個畫面的屏幕空間進行劃分,包括信息區(qū)、導航控制區(qū)和美化區(qū)等,通常可以采用線條或色塊,不同的字體字號來予以區(qū)分,體現(xiàn)良好的畫面秩序感。
畫面組接須結合閱讀終端和閱讀軟件的功能特點,利用技術手段,依據(jù)以任務為中心的知識結構、學習路徑設計等把多組多媒體畫面有規(guī)律地組合在一起,利用“目錄”“上一頁”“下一頁”“返回”“熱區(qū)”等多個交互控制路徑形成完整的電子教材。
該模式概括了電子教材開發(fā)的主要環(huán)節(jié),并描述了各環(huán)節(jié)之間的邏輯關系。首先在學習內(nèi)容和目標分析的基礎上,設計蘊含需要學生掌握的知識和技能的完整任務,并以此對知識點進行重構。其次,依據(jù)學生認知發(fā)展規(guī)律設計子任務序列和學習路徑,使得學習目標在生成時就與達到它所需要的知識、能力聯(lián)系起來。最后,評估貫穿于整個電子教材開發(fā)的各個環(huán)節(jié),是改進設計方案、檢驗并保證應用效果的重要環(huán)節(jié)。它包括對目標分析、內(nèi)容選擇及重構、學習路徑設計、畫面表達等各環(huán)節(jié)過程的正確與否,其中也包括用戶體驗后的分析。其最終目的是確保電子教材富媒體、交互性強等特點的體現(xiàn),以及對1:1學習環(huán)境下個性化學習的支持。
以小學四年級《科學》(上冊)第一課《固體和液體》為例,描述基于EDMBFC模式設計與開發(fā)電子教材的過程及設計框架。
《科學》課程標準規(guī)定通過科學探究的方法在掌握科學知識的同時有意識地培養(yǎng)學生的觀察、描述、比較、排序、分類、相關、推斷、應用等思維能力,從知識、技能和態(tài)度價值觀等方面全面培養(yǎng)學生的科學素養(yǎng)。結合課程標準、21世紀技能要求,對《固體與液體》這一單元的學習目標進行了分析,并依據(jù)四年級學生的學習特征將學習路徑確定為:預習導學、小小探究、學海拾貝、鞏固應用、知識樂園和同步課堂六個欄目(如圖3所示)。
圖3 《固體與液體》電子教材示例
依據(jù)學習目標,結合學習者分析結果和教學內(nèi)容設計了總任務(冰在加熱融化成水后質量會發(fā)生變化嗎?請?zhí)骄?kg冰加熱融化成水后,質量還是2kg嗎?此時水的體積是多少,你是用什么測量工具知道的?通過查找資料等方式說明生活中的其他物質能不能像水一樣,在條件變化時可以變成固體或氣體),并對《固體與液體》這部分的知識進行重構,設計了序列任務和學習活動,并根據(jù)開發(fā)工具軟件、閱讀終端和閱讀器對媒體元素的畫面語言表達進行了設計,如下表所示。在此基礎上編寫了詳細的制作腳本,并進行相應地開發(fā)和測試。
與其它電子教材的開發(fā)模式相比,筆者基于首要教學原理和多媒體學習認知理論提出的EDMBFC模式有如下幾個特點:(1)目標分析、知識重構、任務序化、學習路徑設計等有密切輸入輸出關系的方法具有較強的操作性;(2)以具有耦合關系的方法為核心的EDMBFC模式提升了電子教材開發(fā)實踐的理性水平;(3)通過多種方法的耦合,特別是完整任務設計和知識重構的基礎性作用,為任務序化、學習路徑的確定、畫面語言的表達等建立邏輯聯(lián)系提供了新的方式。
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郭炯:教授,碩士生導師,研究方向為信息技術與教育(guoj72@163.com)。
王晶晶:碩士研究生,研究方向為信息技術與教育(844155517@qq.com)。
2014年11月5日
責任編輯:宋靈青
Research on the Design and Development of Electronic Teaching Materials for 1:1 Digital Learning
Guo Jiong,Wang Jingjing
(College of Education Technology,Northwest Normal University,Lanzhou Gansu 730070)
With the rapid development of display technology,touch technology,virtual technology,information technology and personal digital terminal,digital reading,digital communication and 1:1 digital learning,how to develop e-Book for the 1:1 digital learning has been paid more and more attention.Based on the primary teaching theory and cognitive theory of multimedia,EDMBFC model of designing and developing e-Book is constructed.The method and strategy of analyzing learning goals,reconstructing the knowledge,designing learning path and expressing the visual language are proposed.Science course’s e-Book for the fourth grade is an example to explain EDMBFC model.In the model,there are close relation among the target analysis,knowledge recon fi guration,task ordering and learning path design.The construction method coupled with the EDMBFC as the core development mode has stronger operation.In this way,rational level of developing e-Book will be improved.
1:1 Digital Learning; e-Book Design; EDMBFC Model
G434
A
1006—9860(2015)03—0090—07
* 本文受西北師范大學青年教師科研能力提升計劃項目(2014)“1:1數(shù)字化學習的電子教材設計與開發(fā)研究”的資助。