李宏
(重慶工程學(xué)院實(shí)訓(xùn)中心,重慶 400056)
游戲與教育的研究綜述
李宏
(重慶工程學(xué)院實(shí)訓(xùn)中心,重慶 400056)
游戲產(chǎn)品作為人們?nèi)粘OM(fèi)娛樂(lè)的項(xiàng)目,已經(jīng)是人們生活中不可或缺的重要部分。因此,游戲行業(yè)的發(fā)展同樣對(duì)社會(huì)及教育有著重要影響。文章從游戲的本質(zhì)出發(fā),研究游戲設(shè)計(jì),研究游戲教育,并結(jié)合社會(huì)及教育現(xiàn)狀,探討一些關(guān)于游戲與社會(huì)之間的問(wèn)題和觀(guān)點(diǎn),同時(shí)針對(duì)游戲熱點(diǎn)話(huà)題進(jìn)行匯總,希望能給行業(yè)相關(guān)的朋友帶來(lái)啟迪。
游戲;游戲教育;游戲行業(yè);社會(huì);教育
(一)游戲行業(yè)現(xiàn)狀
2008年8月,國(guó)家文化部門(mén)根據(jù)《“十一五”時(shí)期文化發(fā)展規(guī)劃綱要》的指導(dǎo)精神,出臺(tái)了《關(guān)于扶持動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見(jiàn)》。在此文件中,文化部門(mén)提出要加強(qiáng)創(chuàng)新意識(shí),培育行業(yè)精英,倡導(dǎo)并扶持動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)走民族風(fēng)格與時(shí)代特點(diǎn)相結(jié)合的原創(chuàng)之路,堅(jiān)持走技術(shù)創(chuàng)新與市場(chǎng)開(kāi)發(fā)相結(jié)合的產(chǎn)業(yè)發(fā)展道路,大幅度提高我國(guó)原創(chuàng)游戲動(dòng)漫產(chǎn)品的數(shù)量和質(zhì)量,打造擁有自主知識(shí)產(chǎn)權(quán)的行業(yè)形象和行業(yè)品牌。
據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),目前國(guó)內(nèi)的游戲研發(fā)公司多達(dá)三百多家,然而每年正式上線(xiàn)運(yùn)營(yíng)的網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品不到百款,其中能夠被市場(chǎng)認(rèn)可的更是寥寥無(wú)幾。雖然我國(guó)處于經(jīng)濟(jì)高速發(fā)展的時(shí)期,但是在游戲產(chǎn)業(yè)方面的發(fā)展,仍舊落后于歐美日韓等國(guó)家。出現(xiàn)這一現(xiàn)象,主要是因?yàn)閲?guó)內(nèi)游戲行業(yè)仍處于成長(zhǎng)初期,行業(yè)管理模式比較混亂,沒(méi)有形成一個(gè)良好的行業(yè)環(huán)境和經(jīng)營(yíng)循環(huán),缺乏行業(yè)自由度、缺乏創(chuàng)新意識(shí)、缺乏對(duì)游戲市場(chǎng)環(huán)境有效的疏導(dǎo)和監(jiān)管。
那么中國(guó)的游戲行業(yè)前景是否堪憂(yōu)?答案是否定的!
根據(jù)艾瑞數(shù)據(jù)分析研究中心統(tǒng)計(jì),2013年網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到891.6億元,與2012年的市場(chǎng)規(guī)模670.9億元相比,增長(zhǎng)32.9%的比率,并且隨著市場(chǎng)規(guī)模的擴(kuò)大與發(fā)展,將以每年20%左右的比率持續(xù)增長(zhǎng)。由此可見(jiàn),我國(guó)的游戲行業(yè)有著不可測(cè)量的發(fā)展?jié)摿Γ皇?,該如何發(fā)展和管理我國(guó)的游戲行業(yè),將成為我們迫切需要解決的問(wèn)題。要解決這個(gè)問(wèn)題,就需要深度剖析造成這一行業(yè)現(xiàn)狀的主要原因。
1.現(xiàn)在游戲行業(yè)的游戲產(chǎn)品質(zhì)量普遍較低,同質(zhì)化嚴(yán)重,各種換皮術(shù)、山寨術(shù),對(duì)游戲市場(chǎng)沖擊較大,玩家容易審美疲勞,另外現(xiàn)在游戲的數(shù)值化、微型化、頁(yè)游化繁多,對(duì)廣告過(guò)于依賴(lài),而跨平臺(tái)或海外市場(chǎng)等模式,都缺乏有效的監(jiān)管手段,使得國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)品的生存空間更為狹窄。
2.國(guó)內(nèi)的游戲行業(yè)起步較晚,由于當(dāng)下社會(huì)環(huán)境的桎梏和思想觀(guān)念的局限,限制了游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展步伐。
3.國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)的產(chǎn)品生存環(huán)境較差,一旦出現(xiàn)熱門(mén)或暴紅的游戲,便會(huì)有無(wú)數(shù)的跟風(fēng)者,再加上各種盜版和私服的沖擊,嚴(yán)重制約了游戲產(chǎn)品的生存與發(fā)展空間。
4.國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)仍是沿用國(guó)外傳統(tǒng)的收費(fèi)模式,缺乏自我革新意識(shí),沒(méi)有將國(guó)內(nèi)的實(shí)際情況與游戲行業(yè)的發(fā)展相結(jié)合。
5.國(guó)內(nèi)的游戲市場(chǎng)非常廣闊,但是仍缺乏非常專(zhuān)業(yè)完善的培訓(xùn)體系,以至國(guó)內(nèi)的游戲人才較為稀少,與市場(chǎng)的發(fā)展無(wú)法形成飽和。
(二)游戲的影響
教育對(duì)社會(huì)有著重要深遠(yuǎn)的意義,但是在教育過(guò)程中,不可避免的會(huì)遇到孩子沉迷于游戲,甚至產(chǎn)生暴力傾向這樣的問(wèn)題。因此游戲發(fā)展,同樣對(duì)社會(huì)有著深遠(yuǎn)的意義。
正確的認(rèn)識(shí)游戲,需要分析游戲中存在的各種因素。有青春陽(yáng)光的,有積極向上的,有血腥暴戾的,有陰暗殘酷的。
青春陽(yáng)光積極向上可以給孩子正確的引導(dǎo),而游戲中的血腥暴力則會(huì)給孩子帶來(lái)負(fù)面的影響。
(一)游戲促進(jìn)了認(rèn)知能力的發(fā)展
瑞士心理學(xué)家皮亞杰指出:“認(rèn)知活動(dòng)發(fā)動(dòng)了游戲,游戲又回過(guò)來(lái)加強(qiáng)認(rèn)知活動(dòng)?!霸诳茖W(xué)史上,許多科學(xué)家也正是把科學(xué)認(rèn)知當(dāng)成一種高級(jí)的游戲過(guò)程,揭示大自然的奧秘和真理。
(二)促進(jìn)游戲者健康人格的形成與發(fā)展
健康的人格是個(gè)體身心和和諧發(fā)展的重要表現(xiàn),追求自由式人所具有的共性,一旦人的基本生理需求得到基本滿(mǎn)足之后,就會(huì)產(chǎn)生追求更自由的需要。
(三)促進(jìn)游戲者創(chuàng)新意識(shí)與潛能的萌發(fā)
游戲室一種自主、自由、能動(dòng)、充滿(mǎn)想象的活動(dòng),游戲的這些品質(zhì)正是創(chuàng)新意識(shí)、潛能得以滋生的土壤。在游戲、特別是假想性游戲之中,人們的現(xiàn)象可以上天入地,無(wú)所不有。
(四)促進(jìn)游戲者主體性的發(fā)展
人的主體性發(fā)展是馬克思主義關(guān)于人的全面發(fā)展的基本觀(guān)點(diǎn)之一,游戲的發(fā)展價(jià)值不僅在于它促進(jìn)了游戲者認(rèn)知、社會(huì)性、情緒情感等各方面的發(fā)展,更在于它促進(jìn)了游戲者主體性的發(fā)展。
游戲是一把雙刃劍,正確的引導(dǎo)可以給教育帶來(lái)一個(gè)良好的發(fā)展環(huán)境,也能促進(jìn)社會(huì)文明的進(jìn)步。而錯(cuò)誤的引導(dǎo)則會(huì)給社會(huì)帶來(lái)沉重的后果。認(rèn)識(shí)游戲的本質(zhì),了解游戲的環(huán)境,把控游戲的量度,從娛樂(lè)消遣的過(guò)程中,帶給社會(huì)一種積極向上生活態(tài)度,才是游戲行業(yè)發(fā)展的長(zhǎng)遠(yuǎn)之計(jì),更具備社會(huì)及教育價(jià)值。
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