代寶 劉業(yè)政
[摘要]本文通過(guò)對(duì)SNS用戶玩社交網(wǎng)絡(luò)游戲行為相關(guān)研究成果的系統(tǒng)分析,發(fā)現(xiàn)被用于社交網(wǎng)絡(luò)游戲行為研究的理論主要有使用與滿足理論、技術(shù)接受模型和心流體驗(yàn)理論等;社交網(wǎng)絡(luò)游戲行為的動(dòng)機(jī)主要為休閑娛樂(lè)、社交互動(dòng)和自我展示;而社交網(wǎng)絡(luò)游戲使用和持續(xù)使用的影響因素包括認(rèn)知性因素、情感(體驗(yàn))性因素、態(tài)度性因素、人格因素、社會(huì)性因素和技術(shù)性因素。
[關(guān)鍵詞]社交網(wǎng)站(SNS);社交網(wǎng)絡(luò)游戲(SNG);使用與滿足理論(U&G);技術(shù)接受模型(TAM);心流體驗(yàn)理論;S-O-R范式
[中圖分類號(hào)]G250.73
[文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼]A
[文章編號(hào)]1008-0821(2015)04-0159-05
近年來(lái),伴隨著社交網(wǎng)站在世界范圍內(nèi)的廣泛流行,玩嵌入在SNS平臺(tái)中的社交網(wǎng)絡(luò)游戲(social network game,SNG)也已逐漸成為廣大SNS用戶的重要娛樂(lè)方式。在中國(guó),截至2014年6月,社交網(wǎng)站的整體網(wǎng)絡(luò)用戶覆蓋率已達(dá)61.7%,其中57.1%的用戶選擇使用社交網(wǎng)站的游戲功能。對(duì)于SNS用戶而言,借助社交網(wǎng)絡(luò)游戲不僅能夠增進(jìn)與朋友的情感關(guān)系強(qiáng)度,而且分享游戲相關(guān)的內(nèi)容也有助于維持和強(qiáng)化人際關(guān)系。對(duì)于SNS運(yùn)營(yíng)商而言,社交網(wǎng)絡(luò)游戲不僅是為用戶帶來(lái)更多娛樂(lè)價(jià)值,從而吸引新用戶和增強(qiáng)用戶粘性以更好地應(yīng)對(duì)競(jìng)爭(zhēng)的有力武器,而且是與游戲開(kāi)發(fā)者合作從而獲取經(jīng)濟(jì)利益的重要渠道。鑒于此,本文擬基于Webster&Watson(2002)提出的文獻(xiàn)綜述方法對(duì)目前國(guó)內(nèi)外學(xué)者發(fā)表的有關(guān)社交網(wǎng)絡(luò)游戲行為前因的研究成果予以系統(tǒng)分析,以便為社交網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)者的設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)工作以及SNS運(yùn)營(yíng)商的經(jīng)營(yíng)實(shí)踐提供理論指導(dǎo),同時(shí)也為未來(lái)的研究者們展開(kāi)相關(guān)研究工作提供便利和指明方向。
本研究的文獻(xiàn)來(lái)源于中國(guó)知網(wǎng)、Web of Knowledge、El-sevier ScienceDirect(SDOL)、Emerald和EI Village等數(shù)據(jù)庫(kù)。中文數(shù)據(jù)庫(kù)以“社交網(wǎng)絡(luò)”、“SNS”、“社交網(wǎng)站”與“游戲”的組合為檢索關(guān)鍵詞;外文數(shù)據(jù)庫(kù)以“social network”、“SNS”和“game”的組合為檢索關(guān)鍵詞。檢索時(shí)間為2014年9月初。在對(duì)檢索到的每篇文獻(xiàn)予以瀏覽的基礎(chǔ)上,排除不相關(guān)和重復(fù)記錄后,共計(jì)得到34篇關(guān)于社交網(wǎng)絡(luò)游戲行為前因的研究文獻(xiàn)。其中,中文文獻(xiàn)14篇,外文文獻(xiàn)20篇;期刊論文24篇,會(huì)議論文7篇,學(xué)位論文3篇。
1 社交網(wǎng)絡(luò)游戲行為研究的主要理論
目前為止,已有多種理論(模型)被學(xué)者們用于SNS用戶社交網(wǎng)絡(luò)游戲行為的研究之中。如表1所示,使用與滿足理論、技術(shù)接受模型和心流體驗(yàn)理論(the flow theory)這3種理論(模型)最受研究者們的青睞,最常被作為研究的理論基礎(chǔ)。
1.1使用與滿足理論
使用與滿足理論是一種源于傳播學(xué)的著名理論。該理論站在受眾立場(chǎng)上分析其媒介使用動(dòng)機(jī)和獲得的需求滿足,認(rèn)為受眾的媒介選擇取決于其能夠從使用該媒介中獲得哪些滿足。自提出以來(lái),該理論已被廣泛用于行為動(dòng)機(jī)的相關(guān)研究。在社交網(wǎng)絡(luò)游戲行為研究領(lǐng)域,使用與滿足理論被眾多學(xué)者作為理論基礎(chǔ)來(lái)分析或總結(jié)SNS用戶參與社交網(wǎng)絡(luò)游戲的動(dòng)機(jī)或(期望)獲得的滿足。
1.2技術(shù)接受模型
Davis(1989)提出的技術(shù)接受模型是目前信息系統(tǒng)研究領(lǐng)域最有名的理論模型之一。該模型認(rèn)為用戶對(duì)某種特定信息系統(tǒng)的采納或使用意愿主要取決于用戶的使用態(tài)度和感知有用性(Perceived Usefulness,PU),而使用態(tài)度和感知有用性又取決于感知易用性(Perceived Ease of Use,PEOU)。目前,技術(shù)接受模型已被廣泛用于解釋和預(yù)測(cè)新事物的用戶采納或接受行為,模型的有效性得到大量實(shí)證研究成果的支持。學(xué)者們將TAM用于研究社交網(wǎng)絡(luò)游戲行為時(shí),通常會(huì)通過(guò)添加新變量(如感知愉悅性、主觀規(guī)范)的方式對(duì)其加以擴(kuò)展,以反映除用戶認(rèn)知因素(PU、PEOU)和態(tài)度因素之外的其他因素對(duì)游戲行為意愿的影響作用。
1.3心流體驗(yàn)理論
Csikszentmihalyi(1975)提出的心流體驗(yàn)理論是關(guān)于人類活動(dòng)體驗(yàn)的一種著名理論。該理論認(rèn)為,心流體驗(yàn)(flow experience,也譯為流體驗(yàn)、流暢體驗(yàn)、沉浸體驗(yàn)等)是指“人們?cè)谕耆度胍豁?xiàng)活動(dòng)之中時(shí)所獲得的一種整體感受”,通常表現(xiàn)為行動(dòng)與意識(shí)融合、注意力高度集中、喪失自我意識(shí)、時(shí)間感扭曲和內(nèi)在愉悅感等。心流體驗(yàn)是人們?cè)诤芏嗳粘;顒?dòng)中均可能獲得的一種最佳體驗(yàn)(optimalexperience),也是一種自為目的性體驗(yàn)(autotelic experience)。在社交網(wǎng)絡(luò)游戲行為研究中,學(xué)者們通常將心流體驗(yàn)作為一種內(nèi)在動(dòng)機(jī)因素納入研究模型,檢驗(yàn)其對(duì)社交網(wǎng)絡(luò)游戲者的(持續(xù))游戲意愿的影響作用。
1.4其他理論
此外,學(xué)者們還在研究中運(yùn)用了其他一些理論或模型。例如,一些學(xué)者基于人格理論、馬斯洛需要層次理論、理性行為理論、社會(huì)資本理論、網(wǎng)絡(luò)外部性理論等探討了人格特質(zhì)(如大五人格)、需求、主觀規(guī)范、感知用戶數(shù)等內(nèi)外部因素對(duì)SNS用戶社交網(wǎng)絡(luò)游戲行為的影響;還有學(xué)者基于施拉姆的經(jīng)典媒介選擇公式、精細(xì)加工可能性模型、文化功能論和品牌經(jīng)濟(jì)分析等從不同角度分析社交網(wǎng)絡(luò)游戲行為的原因或影響因素。
2 社交網(wǎng)絡(luò)游戲行為的主要影響因素
2.1SNS用戶社交網(wǎng)絡(luò)游戲行為的動(dòng)機(jī)
心理學(xué)中的激勵(lì)理論認(rèn)為,動(dòng)機(jī)是驅(qū)動(dòng)行為發(fā)生的直接力量。因此,一些學(xué)者基于使用與滿足理論等總結(jié)歸納了SNS用戶在線玩站內(nèi)社交游戲的動(dòng)機(jī)。這類研究的結(jié)論如表2所示。由該表可知,雖然不同研究者的觀點(diǎn)存在差異,但是大體上可以看出SNS用戶游戲行為的主要?jiǎng)訖C(jī)是期望滿足自身的休閑娛樂(lè)、社交互動(dòng)和自我展示等方面的需要。具體而言,休閑娛樂(lè)動(dòng)機(jī)是指用戶通過(guò)社交網(wǎng)絡(luò)游戲來(lái)滿足自身消磨時(shí)間、逃避現(xiàn)實(shí)、幻想、獲得身心放松和愉悅體驗(yàn)的需要;社交互動(dòng)動(dòng)機(jī)是指用戶借助在社交網(wǎng)絡(luò)游戲中與好友的互動(dòng),或者以社交網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)楣餐掝}而在線下與好友的交流,來(lái)滿足結(jié)交新朋友或者維護(hù)深化友誼的需要;自我展示動(dòng)機(jī)則是指用戶希望通過(guò)自己在社交網(wǎng)絡(luò)游戲中取得的成功或者游戲角色扮演來(lái)滿足尋求挑戰(zhàn)、競(jìng)爭(zhēng)、社會(huì)認(rèn)同或充分展示自我的需要。endprint
2.2SNS用戶社交網(wǎng)絡(luò)游戲使用意愿的影響因素
作為SNS的眾多功能應(yīng)用之一和一種新型游戲形式,哪些因素會(huì)影響用戶的社交網(wǎng)絡(luò)游戲使用意愿已受到一些研究者的關(guān)注。如表3所示,研究者們基于技術(shù)接受模型、理性行為理論、網(wǎng)絡(luò)外部性理論、大五人格理論等探討了來(lái)自用戶自身的認(rèn)知、情感(體驗(yàn))、態(tài)度和人格等因素,以及來(lái)自用戶所屬群體或社會(huì)大眾的社會(huì)影響因素和游戲設(shè)計(jì)及系統(tǒng)質(zhì)量等技術(shù)因素的影響作用。其中,認(rèn)知性因素包括感知有用性、感知易用性、感知安全性、感知控制與技能、感知社會(huì)交互性、感知移動(dòng)性、感知連通性和感知卷人性等;情感(體驗(yàn)性)因素包括感知愉悅性、感知趣味性和心流體驗(yàn)等;態(tài)度性因素包括使用態(tài)度和滿意度;人格因素包括大五人格、自尊、自戀、刺激尋求和個(gè)人創(chuàng)新性等;社會(huì)性因素包括主觀規(guī)范(反映來(lái)自重要他人的影響)、臨界多數(shù)和網(wǎng)絡(luò)外部性(反映來(lái)自社會(huì)大眾的影響)以及信任(反映用戶與SNS的關(guān)系);技術(shù)性因素則包括游戲設(shè)計(jì)、系統(tǒng)質(zhì)量、易獲性(accessibility)和時(shí)間靈活性等。
2.3SNS用戶社交網(wǎng)絡(luò)游戲持續(xù)意愿的影響因素
對(duì)于新產(chǎn)品(服務(wù))而言,用戶的初始采納和使用只是其取得市場(chǎng)成功的第一步,用戶后續(xù)的頻繁和持續(xù)使用才是真正取得成功的關(guān)鍵。目前,已有少量研究探討了SNS用戶持續(xù)使用社交網(wǎng)絡(luò)游戲的影響因素。如表4所示,已得到檢驗(yàn)的社交網(wǎng)絡(luò)游戲持續(xù)使用影響因素包括認(rèn)知性因素、情感(體驗(yàn)性)因素、態(tài)度因素和技術(shù)性因素。認(rèn)知性因素有感知好奇性(perceived curiosity)、感知工具性價(jià)值和感知享樂(lè)性價(jià)值;情感(體驗(yàn)性)因素有感知趣味性、感知愉悅性和心流體驗(yàn);態(tài)度因素為使用滿意度;技術(shù)性因素為設(shè)計(jì)因素(現(xiàn)實(shí)模擬性、社交便利性、時(shí)間靈活性、用戶可控性)、交互性(人機(jī)交互性和社會(huì)交互性)和社會(huì)線索提供能力等。
3 總結(jié)與展望
3.1研究總結(jié)
為了更加系統(tǒng)地反映SNS用戶社交網(wǎng)絡(luò)游戲行為各影響因素之間的關(guān)系,本文基于心理學(xué)中由Mehrabian&Russell(1974)提出的S-O-R范式(stimulus-organism-response paradigm)構(gòu)建了如圖1所示的概念模型。在該模型中,技術(shù)性因素、社會(huì)性因素和動(dòng)機(jī)人格因素是社交網(wǎng)絡(luò)游戲行為的“刺激”力量,經(jīng)由社交網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(“機(jī)體”)的內(nèi)在認(rèn)知和情感反應(yīng),繼而引發(fā)社交網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的使用或持續(xù)使用行為響應(yīng)。此外,在“機(jī)體內(nèi)部,社交網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的認(rèn)知類和與情感(體驗(yàn))類因素之間存在相互影響作用,兩者又通過(guò)影響態(tài)度或與態(tài)度一起直接影響行為意愿或?qū)嶋H行為。
3.2研究展望
雖然關(guān)于SNS用戶社交網(wǎng)絡(luò)游戲行為的研究目前已取得一些有價(jià)值的成果,但是還存在以下不足之處,有待未來(lái)的研究加以解決:
3.2.1研究對(duì)象過(guò)于寬泛,未充分考慮社交網(wǎng)絡(luò)游戲類型多樣化的影響
社交網(wǎng)絡(luò)游戲是以其嵌入在SNS平臺(tái)上而命名的,事實(shí)上它包含著多種類型。由于不同類型的游戲在設(shè)計(jì)和機(jī)制等方面存在很大差異,因此用戶很有可能是出于不同的結(jié)果期望(動(dòng)機(jī))而玩不同類型的社交網(wǎng)絡(luò)游戲,并且在玩不同類型的社交網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)的內(nèi)在認(rèn)知和情感體驗(yàn)也存在差異。所以,未來(lái)有必要區(qū)分社交網(wǎng)絡(luò)游戲的類型來(lái)研究其動(dòng)機(jī)或影響因素,或者展開(kāi)不同類型社交網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)的比較研究。
3.2.2研究已涉及的前因變量還比較有限,對(duì)技術(shù)性因素的重視尤其不夠
社交網(wǎng)絡(luò)游戲本身以及SNS平臺(tái)系統(tǒng)的技術(shù)屬性或特征對(duì)用戶的認(rèn)知、情感、體驗(yàn)起著根本性的影響作用,并且這些因素是社交網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)者和SNS運(yùn)營(yíng)商可控制的因素。然而,現(xiàn)有的研究對(duì)這類影響因素的考慮還較少。因此,未來(lái)可以考慮從互動(dòng)性(Interactivity)、臨場(chǎng)感(Presence)等方面更深入地探討游戲和系統(tǒng)的各種具體技術(shù)屬性或特征對(duì)社交網(wǎng)絡(luò)游戲用戶認(rèn)知、情感、體驗(yàn)等方面的影響。此外,伴隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的飛速發(fā)展和日益普及,越來(lái)越多的SNS實(shí)現(xiàn)了移動(dòng)化。因此,未來(lái)迫切需要結(jié)合移動(dòng)終端的特性研究用戶玩移動(dòng)社交網(wǎng)絡(luò)游戲行為的新規(guī)律。
(本文責(zé)任編輯:孫國(guó)雷)endprint