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        游戲校對方式在古籍數(shù)字化中的應用

        2015-08-24 07:19:50廣州圖書館廣東廣州510623
        圖書館建設 2015年11期
        關(guān)鍵詞:國家圖書館芬蘭古籍

        陳 雅 (廣州圖書館 廣東 廣州 510623)

        游戲校對方式在古籍數(shù)字化中的應用

        陳雅(廣州圖書館 廣東 廣州 510623)

        芬蘭國家圖書館與Microtask公司合作推出了古籍數(shù)字化校對在線游戲,該游戲使廣大群眾參與到古籍數(shù)字化校對工作中,不僅高效完成了古籍數(shù)字化工作,還提高了芬蘭國家圖書館的知名度。因此,圖書館應巧妙地將眾包方式應用到圖書館業(yè)務建設中,以提高工作效率。

        古籍數(shù)字化校對在線游戲眾包

        古籍數(shù)字化有利于古籍的利用、傳播及保護。數(shù)字化古籍資源首先須將文本字符數(shù)字化,即將漢字以編碼的形式而不是以圖形的形式存儲于計算機中。古籍數(shù)字化是一項浩大的工程,需要投入大量的人力、物力、財力,其間若采用傳統(tǒng)人工校對方式,進度將非常緩慢[1]。

        芬蘭國家圖書館與Microtask公司合作推出的古籍數(shù)字化校對在線游戲極大地提高了校對效率,僅用22個月便完成了8 000 000字詞(件)的古籍數(shù)字化任務,成績斐然。本文將詳細介紹此款在線游戲的設計機制及原理,以期給我國古籍數(shù)字化校對工作提供新方法,提高我國古籍數(shù)字化校對工作效率。

        1 眾包及其具體應用

        眾包不是外包,外包是把任務中的一部分包給固定機構(gòu),并給予一定報酬,令其在固定時間內(nèi)完成任務。而眾包則沒有固定機構(gòu)負責,是將任務碎片化,使原來復雜的任務分解為若干部分,任務中相對機械化的、專業(yè)程度不高的部分將會通過某一種方式被分散出去,由非專業(yè)人士完成,并將結(jié)果反饋至中心機構(gòu),由中心機構(gòu)集中專業(yè)人員處理初步結(jié)果。眾包使有限的專業(yè)人員得以從專業(yè)度不高的工作中解脫出來,更好地從事專業(yè)度高的工作[2]。

        眾包方式是一種高效率的處理任務方式,利用眾包方式較好完成任務的案例有:《喬布斯傳》的翻譯工作,美國紐約公共圖書館菜單數(shù)據(jù)庫眾包應用,Linux系統(tǒng)及維基百科等。

        2 眾包方式應用于古籍數(shù)字化的處理

        圖書館有大量掃描好的古籍圖片文件需要轉(zhuǎn)換為字符輸入系統(tǒng)。雖然已有OCR(Optical Character Recognition,光學字符識別)系統(tǒng)程序可以應用于該工作,但其不夠精準,還是需要人工來判讀,甚至由好幾位工作人員來共同判讀才能確保其成果準確。將眾包方式應用于古籍數(shù)字化的處理,就是把古籍數(shù)字化中需要逐字校對的工作分解為一個個極小的任務,并通過某種方式(如在線游戲等)擴散,由廣大群眾(玩家)進行古籍文字圖片與字符的校對工作,然后把零散的數(shù)據(jù)重新組裝,進而完成古籍的數(shù)字化。

        2.1將任務碎片化,轉(zhuǎn)化為微任務。

        數(shù)字化的第一步為將校對任務碎片化:掃描古籍使其轉(zhuǎn)變?yōu)閳D片形式,通過OCR系統(tǒng)程序?qū)⑵渥詣忧懈顬槿舾蓤D片塊,每個圖片塊按照編排順序被賦予唯一的編號。

        2.2設計有趣味的游戲,校對圖片與字符。

        由于將圖片轉(zhuǎn)換成字符格式的任務是離散、標準化的,因此玩家無需接受培訓即可上崗,甚至不用知道任務的來龍去脈也可以完成。玩家只要安坐在計算機前玩游戲,完成不同的任務即可升級。

        2.3古籍數(shù)字化校對的完成

        當玩家通過在線游戲?qū)D片與文字進行校對后,游戲系統(tǒng)會把結(jié)果反饋到中心數(shù)據(jù)庫,中心數(shù)據(jù)庫按照圖片的編號,自動把校對后的文字放回原本位置,完成該圖片的初步數(shù)字化過程。所有圖片皆被初步數(shù)字化后,專業(yè)館員對其進行最后審核。審核無誤后,古籍數(shù)字化工作完成。

        芬蘭國家圖書館經(jīng)過以上3個步驟完成了古籍數(shù)字化,如圖1~3所示[3]。

        3 古籍數(shù)字化在線游戲介紹

        3.1在線游戲的設計

        在線校對游戲是一種絕妙的方式:圖片與文字的校對工作相對枯燥,若由專業(yè)人士長時間地一味校對,容易疲勞且效率低。而通過游戲,玩家可以用輕松的心情,在業(yè)余時間進行校對。要想吸引玩家對這種在線游戲產(chǎn)生興趣,一定要把游戲設計得有趣。游戲設計涉及4個方面:

        (1)游戲美工設計的美觀性:游戲的主角需可愛,場景畫面需讓人愉悅。

        (2)游戲過程的趣味性:讓玩家有持續(xù)興趣一直玩下去,正如Microtask公司首席執(zhí)行官Wili Miettinen所言:“游戲設計師是激勵人們,讓他們做重復性工作的專家。”[4]

        (3)游戲關(guān)卡難度的合理性:要使玩家有成就感,難度太大,玩家會放棄游戲;難度太小,玩家將喪失玩游戲的興趣;難度適中才能使玩家產(chǎn)生成就感。

        (4)游戲的便利性:方便玩家隨時隨地玩游戲。

        芬蘭國家圖書館古籍數(shù)字化在線游戲的主角為群眾喜愛的鼴鼠的卡通形象。該古籍數(shù)字化在線游戲過程很有趣,游戲關(guān)卡難度適中,并且可在電腦及手機上進行游戲。

        芬蘭國家圖書館的古籍數(shù)字化在線游戲分為兩個階段。第一階段的游戲是: 追捕鼴鼠Mole Hunt();游戲提供兩個詞,要求玩家必須盡快確定這兩個詞是否相同。這個游戲有助于發(fā)現(xiàn)錯誤的條目和驗證正確單詞的翻譯(見下頁圖4)。

        若第一階段驗證為錯誤的條目,這些錯誤的條目將在第二階段的游戲中得以校正。第二階段的游戲是:鼴鼠搭橋Mole Bridge(),游戲要求玩家必須正確拼寫出現(xiàn)在屏幕上的詞語。若答案正確,則幫助鼴鼠在河上建一座橋,使其順利到達對岸(見下頁圖5)。

        3.2質(zhì)量控制

        第一階段游戲中,古籍圖片塊需隨機派發(fā)給不同的用戶若干次,只有反饋結(jié)果一致率超過一定百分比(設為70%,可根據(jù)反饋結(jié)果調(diào)整),才能確定該詞可以進行初步數(shù)字化。若某詞的反饋結(jié)果不能達到70%的一致率,則把該詞歸入第二階段游戲,由玩家手工輸入圖片字符。該圖片將在第二階段游戲中再度派發(fā)給不同用戶若干次,若玩家反饋的結(jié)果達到70%的一致率,則該詞實現(xiàn)了初步數(shù)字化。

        圖1 芬蘭國家圖書館藏報紙的掃描圖片

        圖2 由OCR視覺文字辨識系統(tǒng)程序校對結(jié)果

        圖3 通過游戲校對及專業(yè)館員審核后的成品

        圖4 追捕鼴鼠

        圖5  鼴鼠搭橋

        通過以上兩個階段游戲后,則進入第三階段,由專業(yè)館員對反饋結(jié)果進行綜合審核,以確保最終結(jié)果的準確性。

        此外,玩家的身份具有一定的條件限制,即玩家須具有大學文化程度。因為校對人員反饋的數(shù)據(jù)質(zhì)量決定了古籍數(shù)字化的質(zhì)量,如果玩家文化知識不足,或?qū)τ螒驔]有一定的責任感,反饋的結(jié)果錯誤率高,將直接影響數(shù)據(jù)庫質(zhì)量,因此必須對玩家進行篩選。

        3.3芬蘭國家圖書館的古籍校對在線游戲推廣策略

        推廣策略主要有:①參與游戲的玩家必須進行身份認證及注冊。游戲設計者可以根據(jù)玩家的游戲成績,設立玩家排行榜,對成績好的玩家給予一定的獎勵。②在線游戲分為電腦版及手機版,方便玩家隨時玩游戲。③在線游戲?qū)θ虬l(fā)布,即使在海外的玩家,也可以玩游戲進行古籍校對。④在圖書館官網(wǎng)及相關(guān)媒體進行宣傳推廣。

        4 芬蘭國家圖書館利用在線游戲進行古籍校對的成效分析

        4.1高效完成古籍數(shù)字化校對工作

        芬蘭國家圖書館應用的古籍校對游戲于2011年2月8日向公眾推廣,于2012年11月29日結(jié)束。這期間,近110 000名參與者在22個月內(nèi)完成了8 000 000字詞(件)的古籍數(shù)字化校對任務。

        4.2使廣大群眾參與到保護文化遺產(chǎn)工作中

        在線游戲的校對方式讓群眾(玩家)參與到了古籍數(shù)字化工作中。這種寓游戲于工作的模式與以往的一些眾包工作最不相同之處在于,玩家并沒有選擇他們要做哪一件事情的權(quán)利,任務由系統(tǒng)隨機指派。盡管如此,玩家還是樂此不疲,在玩游戲的過程中完成了一個又一個的項目。

        4.3提高知名度

        芬蘭國家圖書館使公眾知道有這樣一種新穎的工作方式,不僅宣傳了圖書館的獨特館藏資源,同時也宣傳了館藏資源的易用性和可用性:芬蘭國家圖書館的文化遺產(chǎn)資料以數(shù)字化的形式存在,可在虛擬環(huán)境中使用。

        5 對圖書館業(yè)務建設的啟示

        芬蘭國家圖書館與Microtask公司合作推出的古籍校對游戲案例說明,眾包方式也能應用于圖書館的其他數(shù)據(jù)處理業(yè)務中,如糾正數(shù)據(jù)庫、篩選不良圖像、將音頻轉(zhuǎn)錄為文字等。在數(shù)字化、網(wǎng)絡化時代,巧妙地將新事物、新方式應用到圖書館業(yè)務建設,能大大提高工作效率。

        [1]顧磊, 趙陽. 古籍全文文本化中存在的若干問題[J]. 圖書館學研究, 2013(20):31-35.

        [2]李書寧, 曾姍. 國外圖書館數(shù)字館藏眾包建設實踐調(diào)查與分析[J]. 圖書情報工作, 2014(12):83-90.

        [3]Digitalkoot. Digitalkoot[EB/OL].[2015-02-15].http:// www.digitalkoot.fi.

        [4]劉艷艷. 芬蘭“跨游戲”工作平臺Microtask:讓流水線打工“有趣”[EB/OL]. (2011-08-01)[2015-02-15].http://tech.sina.com. cn/i/2011-08-01/07465862616.shtml.

        陳 雅 現(xiàn)工作于廣州圖書館采編中心,館員。

        Application of On-Line Games as an Proofread Way in Ancient Books Digitization

        An on-line game of proofread ancient book digitization was a joint project run by the National Library of Finland and Microtask. The project enabled volunteers to participate in the proofread work by playing games. This project not only digitize documents efficiently, but also make the National Library of Finland more famous. The library also applies crowd-sourcing into the library work to improve working efficiency.

        Ancient book digitization; Proofread ; On-line game; Crowd-sourcing

        G255.1

        B

        2015-07-10 ]

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