吉家進
● 基本概念
1.鏡頭穩(wěn)定
在前期拍攝中,由于一些不可避免的客觀因素,常常得到的是一堆畫面抖動的鏡頭素材。而在后期處理中,這些素材又需要加入到整個影片項目中,就需要在After Effects中做必要的后期處理以消除畫面抖動,以上處理的過程與技術(shù),可以稱之為鏡頭穩(wěn)定的應(yīng)用。鏡頭穩(wěn)定可以將一些貌似廢棄無法使用的鏡頭,變廢為寶為我們所用,還可以省去重新拍攝達到節(jié)約成本的目的。
2.運動跟蹤
所謂運動跟蹤,是對動態(tài)鏡頭中的某個或多個指定的像素點進行跟蹤分析,并自動創(chuàng)建出關(guān)鍵幀,最后將跟蹤的運動數(shù)據(jù)應(yīng)用于其他圖層或濾鏡中,讓其他圖層元素或濾鏡與原始鏡頭中的運動對象進行同步匹配,因此運動跟蹤的基本原理可以理解為“相對運動,即為靜止”。
運動跟蹤最典型的應(yīng)用就是在鏡頭畫面中替換或添加元素,上頁圖1所示的為替換墻壁上的海報案例。
3.鏡頭反求
鏡頭反求,又稱為運動匹配或攝影機軌跡反求,是將CG元素(也稱虛擬元素或三維場景)的運動與實拍素材畫面的運動相匹配,鏡頭反求是一切CG特效成功的基礎(chǔ)。圖2所示的為鏡頭反求應(yīng)用的一則案例。
無論是鏡頭穩(wěn)定、運動跟蹤,還是鏡頭反求,都可以在After Effects的Tracker(跟蹤)面板上進行相關(guān)的設(shè)置和應(yīng)用。執(zhí)行“Window(窗口)→Tracker(跟蹤)”菜單命令,打開Tracker(跟蹤)面板,如圖3所示。
● 具體技術(shù)應(yīng)用
1.鏡頭穩(wěn)定
在鏡頭穩(wěn)定的應(yīng)用中,主要包含Stabilize Motion(運動穩(wěn)定)和Warp Stabilizer(穩(wěn)定器)兩個功能。
使用Stabilize Motion(運動穩(wěn)定)功能穩(wěn)定畫面,在手動指定完素材畫面中的某個或某幾個像素點后,After Effects進行相應(yīng)的解算并將畫面中目標(biāo)物體的運動數(shù)據(jù)作為補償畫面運動的依據(jù),從而達到穩(wěn)定畫面的作用。
使用Warp Stabilizer(穩(wěn)定器)功能穩(wěn)定畫面,在對穩(wěn)定器做一些必要的設(shè)置后,系統(tǒng)將會自動分兩步完成畫面的解算,即分析和修正。其中,分析的時候,畫面中會出現(xiàn)藍色的條;在修正的時候,畫面中會出現(xiàn)橙色的條。另外,Warp Stabilizer(穩(wěn)定器)在畫面最終的裁剪和比例縮放方面也有比較好的控制。
2.運動跟蹤
在After Effects CS6中,Track Motion(運動跟蹤)功能也可稱之為2D跟蹤解算。其基本的流程如下:
(1)鏡頭設(shè)置
為了讓運動跟蹤的效果更加平滑,應(yīng)使選擇的跟蹤目標(biāo)具備明顯的、與眾不同的特征,這就要求在前期拍攝時有意識地為后期跟蹤做好準(zhǔn)備。
(2)添加合適的跟蹤點
當(dāng)在Tracker(跟蹤)面板中設(shè)置了不同的Track Type(跟蹤類型)后,After Effects會根據(jù)不同的跟蹤模式在Layer(圖層)預(yù)覽窗口中設(shè)置合適數(shù)量的跟蹤點。
(3)選擇跟蹤目標(biāo)與設(shè)定跟蹤特征區(qū)域
在進行運動跟蹤之前,首先要觀察整段影片,找出最好的跟蹤目標(biāo)(在影片中因為燈光影響而若隱若現(xiàn)的素材、在運動過程中因為角度的不同而在形狀上呈現(xiàn)出較大差異的素材不適合作為跟蹤目標(biāo))。雖然After Effects會自動推斷目標(biāo)的運動,但是如果選擇了最合適的跟蹤目標(biāo),那么跟蹤成功的幾率會大大提高。
(4)設(shè)置附著點偏移
附著點是目標(biāo)圖層或濾鏡控制點的放置點,默認(rèn)的附著點是特征區(qū)域的中心。
(5)調(diào)節(jié)特征區(qū)域和搜索區(qū)域
特征區(qū)域:要讓特征區(qū)域完全包括跟蹤目標(biāo),并且特征區(qū)域應(yīng)盡可能小一些。
搜索區(qū)域:搜索區(qū)域的位置和大小取決于跟蹤目標(biāo)的運動方式。搜索區(qū)域要適應(yīng)跟蹤目標(biāo)的運動方式,只要能夠匹配幀與幀之間的運動方式就可以了,無需匹配整段素材的運動。如果跟蹤目標(biāo)的幀與幀之間的運動是連續(xù)的,并且運動速度比較慢,那么只需要讓搜索區(qū)域略大于特征區(qū)域就可以了;如果跟蹤目標(biāo)的運動速度比較快,那么搜索區(qū)域應(yīng)該具備在幀與幀之間能夠包含目標(biāo)的最大位置或方向的改變范圍。
(6)解算
在Tracker(跟蹤)面板中單擊Analyze(分析)按鈕來執(zhí)行運動跟蹤解算。
(7)優(yōu)化
在進行運動跟蹤分析時,往往會因為各種原因不能得到最佳的跟蹤效果,這時就需要重新調(diào)整搜索區(qū)域和特征區(qū)域,然后重新進行分析。另外在跟蹤過程中,如果跟蹤目標(biāo)丟失或跟蹤錯誤,可以返回到跟蹤正確的幀,然后重復(fù)第5和第6步驟,重新進行調(diào)整并分析。
(8)應(yīng)用跟蹤數(shù)據(jù)
在確保跟蹤數(shù)據(jù)正確的前提下,可以在Tracker(跟蹤)面板中單擊Apply(應(yīng)用)按鈕應(yīng)用跟蹤數(shù)據(jù)[Track Type(跟蹤類型)設(shè)置為Raw(自然)時除外]。對于Raw(自然)跟蹤類型,可以將跟蹤數(shù)據(jù)復(fù)制到其他動畫屬性中或使用表達式將其關(guān)聯(lián)到其他動畫屬性上。
在Tracker(跟蹤)面板中單擊Track Motion(運動跟蹤)按鈕或Stabilize Motion(運動穩(wěn)定)按鈕時,Timeline(時間線)面板中的源圖層都會自動創(chuàng)建一個新的Tracker(跟蹤器)。每個跟蹤器都可以包括一個或多個Track Point(跟蹤點),當(dāng)執(zhí)行跟蹤分析后,每個跟蹤點中的屬性選項組會根據(jù)跟蹤情況來保存跟蹤數(shù)據(jù),同時會生產(chǎn)相應(yīng)的跟蹤關(guān)鍵幀。
3.鏡頭反求
以前在處理鏡頭的反求時如上頁圖4所示,往往都需要借助專業(yè)的反求軟件(如Boujou、Matchmover等)。但是現(xiàn)在After Effects提供了這樣的功能,能滿足特效師的一些常規(guī)鏡頭跟蹤的需求,其跟蹤的數(shù)據(jù)也可以輸出給三維軟件去使用。在After Effects CS6中,Track Camera(鏡頭反求)功能稱之為3D跟蹤解算。
執(zhí)行Track Camera(攝像機跟蹤、反求)有以下3種方法:在Tracker(跟蹤)面板中單擊Track Camera(鏡頭反求)按鈕。執(zhí)行“Animation(動畫)→Track Camera(鏡頭反求)”菜單命令。執(zhí)行“Effect(特效)→Perspective(透視)→3D Camera Tracker(3D鏡頭反求)”菜單命令。
不管用哪種方法,在執(zhí)行完該命令之后,被解算的圖層上會自動添加3D Camera Tracker(3D鏡頭反求)濾鏡,如圖5所示。
Track Camera(鏡頭反求)的一般流程是:分析→反求→定義平面→添加文字和攝像機。
本期專欄的介紹到此結(jié)束,在后續(xù)的專欄中筆者將繼續(xù)介紹和講解其他模塊的具體技術(shù)。