4月9日,雷亞《聚爆Implosion》的到來頓時成為玩家與游戲行業(yè)的討論焦點。到底一款頂著3A級別的手機游戲,值不值高昂的60元呢?
視聽盛宴
游戲開場后會播放一段媲美CG大片的動畫介紹背景,游戲UI、場景和角色建模營造出一種整體的科技感。場景和角色建模精細,貼圖較為細膩,看不出鋸齒。人物打擊動作比較流暢,攻擊+常態(tài)滾動操作等連擊操作也沒有延時的情況出現(xiàn)。另外值得一提的是游戲中的音樂部分,雷亞游戲?qū)iT請來曾為多部游戲演唱主題曲的Donna Burke演唱專門打造的主題曲《Way in The Dark》,游戲配樂也由得過三屆格萊美混音大師John Kurlander操刀錄制。在如此豪華的制作陣容之下,不戴上耳機好好感受一下也挺浪費的。
操作設(shè)定
作為一款動作游戲,打擊感與表現(xiàn)力無疑成為競爭的核心部分。在兩者的選擇上,大部分游戲公司會毫不猶豫的選擇后者。為了將打擊特效表現(xiàn)得淋漓盡致,不惜花費重金聘請專業(yè)的特效師,將技能的效果搞得有多華麗有多花俏。但是美好的事物始終會有厭倦的一天,任何人也避免不了審美疲勞的來襲。一旦華麗的外衣脫落將丑陋的一臉暴露無遺,引起的反感將會超出預(yù)期。雷亞的做法,就是將兩者均衡起來。
《聚爆》的精妙之處在于將主機多鍵操作融貫于一個普通攻擊的按鈕,輕重分明的攻擊威力通過UI反饋給玩家。通過點擊攻擊按鈕的節(jié)奏,玩家可以輕松組合出更多的連擊方式,產(chǎn)生最大的傷害值。雖然這種操作方法早已被家用機游戲用爛,例如經(jīng)典的動作游戲《鬼泣》,但在手游平臺上還是難得一見。毫不夸張地說,這種操作體驗將會打開動作手游的新大門,成為操作設(shè)計的里程碑。
流程碎片化
《聚爆》簡短的關(guān)卡流程設(shè)計導(dǎo)致出現(xiàn)不完整、不緊湊的體驗評價,往往玩家剛用幾套連招解決敵人,還沒打爽一關(guān)便宣告結(jié)束,使得玩家的代入感不高,很難像玩家用機游戲那樣產(chǎn)生長時間的投入其中。但是客觀來講,手機游戲的設(shè)計理念就是充分應(yīng)用玩家的碎片化時間進行設(shè)計,在理念方面本來就跟主機游戲產(chǎn)生矛盾,可謂魚與熊掌不可兼得。受到移動端游戲的限制條件影響,《聚爆Implosion》每個關(guān)卡的游戲時長一般不會超過三分鐘。緊湊、關(guān)卡復(fù)用等手段是手游設(shè)計不可避免的做法。
為了減輕資源量提高游戲的重復(fù)率,《聚爆》采用流行的雙難度模式和徽章系統(tǒng)搭救。玩家想要獲得大幅提升屬性的徽章,必須一遍又一遍重復(fù)挑戰(zhàn)關(guān)卡的分支任務(wù),滿足限定條件。這種做法雖然能夠滿足關(guān)卡的重玩率,但是刷刷刷的玩法體驗會加速玩家的厭倦情緒,提早結(jié)束游戲的生命周期。比較單一的玩法在沒有其他玩法的拓展之下,也會加速玩家的厭倦感受。
AI設(shè)計優(yōu)異
AI(人工智能)蘊藏于較深層的部分,一般玩家不會過多在意,但是好的AI設(shè)計跟差勁的AI設(shè)計所產(chǎn)生的最終效果是截然不同的。《聚爆》在AI方面的體現(xiàn)比較靈活。小兵會根據(jù)與玩家的距離,還有當(dāng)前場景的兵種類型搭配選擇行走路線和攻擊模式。在層層組合的搭配上,整個戰(zhàn)斗表現(xiàn)得更靈活,而非純粹的數(shù)值上的輾壓。BOSS的AI攻擊更是復(fù)雜多樣。除了判定玩家的攻擊距離和行為路線選擇攻擊模式以外,釋放技能時給玩家的預(yù)判時間較短,更加考驗玩家的反應(yīng)。